Iniciativas con sello STEAM Euskadi

Volver

Público objetivo:

Entidad promotora:

Limpiar filtros
308 Iniciativas con el sello Steam Euskadi

#EMAKUMEAKZIENTZIAN

El objetivo de este proyecto es visibilizar la actividad de las mujeres en la ciencia, rompiendo con los roles típicamente masculinos atribuidos a las actividades científico-técnicas, y fomentando la elección de carreras científicas entre niñas y adolescentes construyendo un discurso igualitario en el que la cultura científica sea entendida como un bien común de la sociedad.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

#STEAM#AXULAR#EGITASMOA

El proyecto ha creado un ecosistema educativo eficaz («ecosistema steam»), promoviendo la motivación, el esfuerzo, la igualdad de género y el interés por las ciencias y la tecnología entre el alumnado, estando en contacto con las diferentes empresas e instituciones con el objetivo de impulsar estas vocaciones científico-técnicas. La implicación de profesores, familias y ex alumnos es imprescindible para llegar eficazmente al alumnado. El proyecto se estructura en varias iniciativas: TIERRA LEGUA, CANSAT, OVERCLOCK FIRST LEGO LEAGUE, SUMOBOT, AXULAR CIENCIA-FORENSE.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

1.SEKTOREA DESAGERTZE-ARRISKUAN!

Bajo el título «Lehen sektorea desagertze-arriskuan!» se encuentra un proyecto multidisciplinar basado en la metodología STEAM. Tiene como punto de partida los temas «Sectores económicos» y «Maquinas» de las asignaturas Ciencias sociales y naturales. Los alumnos se adentran a buscar una solución a un problema real, proponiendo y desarrollando trabajos en grupo o individuales; a partir de los conocimientos previos interiorizados y ofreciendo diferentes tipos de ejercicios.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

3D on erronka

La iniciativa que presentamos es un reto orientado al ciclo de Actividades Comerciales. La iniciativa se realiza anualmente con alumnado de 2º curso. Los alumnos y alumnas acaban de finalizar el reto y lo han presentado en las ferias “Araba Ekinean” y “Ikasenpresa” de Eibar.
Para ello, el alumnado ha creado el diseño de la tienda a través del programa Sketch Up y han tenido la oportunidad de “entrar” al interior de la tienda utilizando gafas VR. Su diseño ha sido mostrado al equipo directivo realizando una especie de “visita guiada” desde el interior de la tienda. Para ello hemos proyectado a una pantalla lo que vemos en las gafas con ChromeCast.
A continuación, con un vinilo cortador, rotulamos el aula donde se va a montar la tienda. También han utilizado la impresora 3d para crear prototipos.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

3KIMU

La inciativa que se presenta a continuación se crea y se desarrolla en cooperación entre Arizmendi Ikastola, Lea Artibai Ikastetxea y Politeknika Txorierri junto a la facultad Humanitate eta Hezkuntza Zientziak (HUHEZI) de Mondragon Unibertsitatea. La iniciativa se ha puesto en marcha en el curso 2022-2023, y participan alumnos de bachiller de los tres centros escolares, trabajando en grupos. Por lo tanto, más allá del centro escolar, se presenta como un reto en modo cooperativo.
Con el objetivo de estimular las vocaciones e intenciones profesionales en el ámbito STEAM y contribuir al desarrollo de la competencia científico-tecnológica del alumnado, se plantea al alumnado un reto STEAM real en grupos de 4 a 5 personas para buscar soluciones al reto. Se ha planteado un proyecto de concurso para la capacitación motivacional del alumnado, en el que deberán presentar la resolución final al tribunal.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

AIRE LIMPIO PARA EL COMERCIO

La actividad principal de la iniciativa “Aire limpio para el comercio” consiste en realizar mediciones y obtener datos sobre la calidad del aire de los comercios tradicionales, históricos y/o artesanales del Casco Viejo de Bilbao y comprobar en qué medida estos se han adaptado a los requisitos actuales sobre las condiciones ambientales de los lugares de trabajo.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ALBIZSTEAM

Esta iniciativa consiste en ofrecer más clases al alumnado del tercer ciclo. De esta manera, cada clase tendrá una sesión concreta de STEAM durante todo el curso. En estas sesiones damos continuidad a lo trabajado en años anteriores, proponiendo soluciones a problemas que van surgiendo en el centro. Por ejemplo, mediante placas de Microbit hemos medido el ruido, la temperatura y el nivel de luz. El alumnado da solución y propuestas a los niveles inadecuados, programando sensores o realizando pequeñas adaptaciones.

Entidad:

CEIP ALBIZ HLHI

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

ALDA DEZAGUN PLANETA MUNDUA ALDATU BARIK

El proyecto ha estado mayormente dirigido a la etapa de Educación Primaria. El alumnado de esta etapa, durante un mes, trabaja el mismo tema, es decir, el cambio climático; y cada ciclo, ha trabajado una parte de este tema. Después, cada ciclo presenta su parte a los demás ciclos. Para terminar, el centro entero, las etapas de educación infantil y primaria, han hecho un lip dub.

Entidad:

KUETO HLHI

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

AMEZTU JAIZKIBEL: ESKOLA INGURUKO EKOSISTEMAK HEZKUNTZA-TRESNA BIHURTZEN DIRENEAN

Ameztu Jaizkibel es un proyecto innovador desarrollado por el IES Talaia en colaboración con la Sociedad de Ciencias Aranzadi y la Diputación Foral de Gipuzkoa. Se trata de un proyecto participativo, emprendedor y amplio, basado en la investigación sobre la importancia de la biodiversidad, el papel que puede jugar el ser humano en la conservación de los bosques y la ayuda que las tecnologías puedan aportar para ello, teniendo en cuenta una situación real de problemática en la Zona Especial de Conservación de Jaizkibel (ES2120017), situada en el entorno escolar.

Entidad:

IES TALAIA BHI

Edición:

2020. 1ª Edición

ANDEROID, WEBSERIE PARA EL FOMENTO DE LA VOCACIONES STEAM

«Anderoid» es una webserie de ficción centrada en tecnología y ciencia, dirigida a adolescentes y jóvenes. Se caracteriza por su enfoque humorístico y accesible, con el objetivo de generar interés en estas áreas y proporcionar modelos a seguir en el sector tecnológico. La serie, lanzada en 2018 y con una nueva difusión en 2020, fue producida por la Universidad de Deusto y Euskope, con apoyo de varias empresas y entidades. Protagonizada por jóvenes profesionales de la ciencia y la tecnología, cuenta con actores como Javier Antón, Elena de Frutos, Xabier Perurena, David Amor y Clara Alvarado, además de cameos de figuras conocidas como Carlos Sobera e Iratxe Gómez (voz de Siri).

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

ANTZINAKO GREZIA

El proyecto STEAM «Antzinako Grezia», consta de relacionar las ciencias sociales con la tecnología y física y química transdistiplimarmente. Para ello, después de trabajar la arquitectura y la vida social, donde los alumnos son conscientes que solo aparecen nombres de hombres, crean edificios con programas informáticos y hacen experimentos en el laboratorio convirtiéndose en científicos.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

APIKA STEAM LABORATEGIA

Proyecto promovido por Iametza en colaboración con Arizmendi Ikastola. Los alumnos tienen que conseguir un reto concreto, cerrar y abrir automáticamente las puertas de su gallinero, se les enseñan las bases encaminadas a ello, a través de una unidad didáctica, un vídeo tutorial y un cuaderno de grupo, placas Arduino y programación por bloques Snap4Arduino. Con el objetivo de fomentar el interés de las chicas por las áreas STEAM, la tecnología se asoció a las formas de expresión artísticas, utilizando la programación Makey Makey y Scratch.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

APRENDE CON DANIO

El objetivo del proyecto Aprende con Danio es despertar el interés por la ciencia en niños y adolescentes utilizando como medio principal el modelo de pez cebra. Este proyecto desarrolla el tema de los animales vertebrados que se imparte en las asignaturas de Ciencias, de una forma divertida y muy motivadora para el alumnado. Además el proyecto permite abordar transversalmente distintas disciplinas y fomenta la curiosidad, el desarrollo del espíritu crítico y el trabajo en equipo.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

APROVECHAMIENTO Y TRANSFORMACIÓN DE RESIDUOS ORGÁNICOS POR MEDIO DE VERMICOMPOSTAJE

Actualmente, el proyecto es liderado por un nuevo grupo de estudiantes, todas mujeres, que están a cargo del proceso de vermicompostaje, ahora una rutina establecida en el centro. Los objetivos para este año incluyen mejorar este proceso, recolectar y analizar muestras de humus de lombriz, y emplearlo en cultivos de invernadero. Se busca también fomentar las habilidades de comunicación científica a través de presentaciones y la organización de una feria de ciencias. Además, se invita a las familias a adoptar prácticas similares en casa. El proyecto apunta a despertar el interés en la ciencia, promover la responsabilidad ciudadana y desarrollar habilidades como autonomía, creatividad, pensamiento crítico y comunicación.

Entidad:

COLEGIO VIZCAYA

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ARDOXKA, GURE ARDOA

La iniciativa que se presenta se enmarca en Lanciego. Como es conocido, la actividad económica principal de la localidad y de esta cuadrilla se centra en el cultivo y el vino. Sus habitantes, niños incluidos, viven esta realidad desde dentro, la respiran; es una realidad muy cercana. El objetivo del proyecto es acercar al alumnado a la producción vinícola, darlo a conocer y descubrir el tono científico que tiene ésta. Hemos hecho el vino en una bodega y todo el proceso se ha seguido por la revista y la radio de la cuadrilla. Con los productores locales de cultivos y vinos, hemos tenido un encuentro lleno de investigación y aprendizaje y hemos conocido y comprendido de cerca su trabajo, analizando el proceso de elaboración del vino.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ARTAZA ROMO INSTITUTUA ETORKIZUNEARA HURBILTZEN, STEAM PROIEKTUAREN BIDEZ

En este proyecto, los ejes de aprendizaje del alumnado han sido los proyectos que desarrollan en el aula, la investigación científica y tecnológica, especialmente el diseño, la robótica, la programación y el arte. Han participado dos ciclos de ESO y el Bachillerato, teniendo en cuenta sus diferencias y currículum, y mirando siempre a la calidad de vida del instituto, a través de la innovación científico-tecnológica. Hemos llevado a cabo, entre otros, el patio de RomoTxiki, iniciativa con la que se ha conseguido tener un patio educativo, creando ginkanabat (para mover los cuerpos), representando diferentes juegos de mesa. También se ha llevado a cabo la recogida de residuos para dar un nuevo uso a los residuos orgánicos, por ejemplo.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ARTE PLASTIKOEN LEHIAKETA ZIENTIFIKOA

Con esta iniciativa, denominada Concurso Científico de Artes Plásticas, se pretende, por un lado, fomentar la responsabilidad medioambiental en la sociedad vasca y, por otro, reforzar el conocimiento, actitudes y valores ambientales.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

AULA DE FABRICACIÓN INTELIGENTE PARA LA SOSTENIBILIDAD AIMS (ARTIFICIAL ENGINEERING FOR SUSTAINABILITY) EN EL CFAA

AIMS, ARTIFICIAL INTELLIGENT MANUFACTURING FOR SUSTAINABILITY se trata de extender la idea de que el I+D+i es cosas de todas y todos, e involucra a todos los niveles formativos, desde el doctor a la FP. En este sentido se puede decir que es una «democratización» del concepto de I+D+i.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años

Edición:

2022. 3ª Edición

AULA DE FABRICACIÓN INTELIGENTE PARA LA SOSTENIBILIDAD AIMS (ARTIFICIAL INTELLIGENT MANUFACTURING FOR SUSTAINABILITY)

El Centro de Fabricación Avanzada Aeronáutica de la UPV/EHU ha desarrollado una iniciativa de formación e investigación, evolucionando desde el proyecto «Semillero de Ideas» hacia la creación de AIMS (ARTIFICIAL INTELLIGENT MANUFACTURING FOR SUSTAINABILITY). Este proyecto, en colaboración con varias instituciones educativas y tecnológicas, busca atraer y desarrollar talentos en diversas áreas científico-tecnológicas, fomentando la inclusión en todos los niveles educativos.

Etapa escolar:

Grado, Master, Doctorado

Edición:

2021. 2ª Edición

AUTOEZTIMA

El proyecto autoEZTIMA tiene como objetivo fomentar la vocación científica y tecnológica entre las chicas del centro a través de desafíos reales y, toma como referencia el programa INSPIRA STEAM, una acción de sensibilización y orientación realizada por mujeres profesionales del mundo de la investigación, la ciencia y la tecnología.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

AUTOPILL S. COOP.

AUTOPILL es un dispensador inteligente de pastillas diseñado para ayudar en la administración de medicamentos a personas con enfermedades crónicas y mayores en estado de dependencia o fragilidad. Avisa y dispensa las pastillas necesarias, indicando cuáles tomar. Está dirigido a personas con enfermedades crónicas, mayores dependientes, cuidadores, así como farmacias y parafarmacias. Desarrollado por estudiantes de Electricidad y Electrónica del ciclo de Automatización y Robótica Industrial dentro del programa Ikasenpresa, el proyecto incluyó una investigación de mercado y colaboración con la fundación ADINBERRI. El prototipo fue creado utilizando tecnología Arduino e impresión 3D.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

AXULAR CANSAT

Cansat Euskadi es un campeonato científico, tecnológico, que se celebra en el País Vasco a partir de una propuesta que realiza la Agencia Europea en la que se desafía a los y las estudiantes a construir y lanzar un mini satélite del tamaño de una lata de refresco.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

Abentura Hidraulikoa Pascalekin

La exposición Abentura Hidraulikoa Pascalekin lleva a los niños y niñas de 1º y 6º de primaria a explorar el mundo STEAM. Diseñan, construyen máquinas hidráulicas, interactúan con profesionales y participan en las ferias STEAM, inspirando vocaciones y fomentando la creatividad. Un proyecto educativo que busca una educación integral.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

Aprendizaje STEAM en el aula de infantil. Indagación mediante el uso de rampas

La propuesta didáctica, fruto de la colaboración escuela-universidad, se enfoca en el diseño, la implementación y la evaluación sobre las interacciones en sistemas físicos (rampas y caminos) en educación infantil.

La iniciativa consta de dos fases y cuatro actividades distintas y fue implementada en un grupo (n = 20) de un aula de infantil del colegio Aldaialde (5-6 años) en un contexto basado en el juego, de movimiento autónomo y libre elección, y la cual se está llevando a cabo en otros centros educativos. La propuesta utiliza un kit de rampas de diferentes tamaños, bloques de madera y canicas.

El objetivo principal es involucrar a los niños en la indagación y resolución de problemas mediante la construcción de sistemas físicos. Se busca desarrollar habilidades científicas, evaluar la complejidad de las construcciones y medir el impacto de la intervención docente en el aprendizaje.

Los resultados durante la implementación evalúan las habilidades científicas emergentes y su evolución, la complejidad de las construcciones realizadas por el alumnado, como la intervención docente sobre el aprendizaje.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2023. 4ª Edición

B24-BERRIKUNTZAREN 24 ORDUAK

En un evento intensivo de 24 horas, los participantes se agrupan para resolver retos tecnológicos reales, creando soluciones innovadoras con modelos de negocio viables. Asesorados por expertos, al final presentan sus proyectos a un jurado. Hay dos niveles: Junior (estudiantes de secundaria) para promover el interés en la tecnología y los negocios, y Senior (estudiantes post-secundaria y universitarios) para enfocarse en el emprendimiento. El evento promueve la conexión entre jóvenes y empresas locales y se ha celebrado en cuatro ocasiones.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

BALAB – LABORATORIO DE INNOVACIÓN APLICADA

BALAB es una iniciativa que recoge los principios de la cultura maker que pasó del hazlo tú mismo a la generación de actividades orientadas a la ingeniería. Se nutre del movimiento de generación de laboratorios en entornos sociales, culturales, educativos, etc. y con todo ello desarrolla una visión integral de la cultura STEAM íntimamente conectada con la Innovación, la Sostenibilidad y la Economía Circular.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

BASERRITAR TXIKIAK

Esta iniciativa tiene como objetivo trabajar el medio ambiente, fomentar hábitos alimentarios saludables, acercar a la producción tradicional de materias primas fomentando además el trabajo en equipo y la comunicación. El alumnado participante trabaja los contenidos básicos de la Educación Ambiental, con una metodología basada en proyectos y utilizan recursos tan estimulantes como el huerto escolar y un pequeño gallinero.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

BBKI4.0

Binary Soul en colaboración con el Clúster GAIA y con el apoyo de la fundación BBK ha desarrollado un videojuego para promover las vocaciones industriales y tecnológicas en la juventud de Euskadi. El juego BBKI 4.0 es un juego basado en una fábrica de scooters eléctricos, como ejemplo práctico y dinámico para que l@s niñ@s potencien sus conocimientos y se familiaricen con aspectos fundamentales de los entornos industriales como son la gestión de recursos y la estrategia.

Entidad:

BINARY SOUL S.L.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2020. 1ª Edición

BERRIO-STEAM

Este proyecto STEAM tiene sus bases en la metodología activa, la interdisciplinaridad y el desarrollo competencial de las TIC en el alumnado. Un proyecto integrado dentro del plan estratégico del centro y, por lo tanto, activo durante el curso. La robótica y programación nos permitirá idear soluciones creativas, programar, construir y mejorar. Pero, sobre todo, suscitar la iniciación a profesiones concretas STEM, llevándose a cabo por alumnado profesional y competente del mundo de la investigación, la ciencia y la tecnología.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

BIDE-SEGURTASUNA IKASTEN DUGU

A través de este proyecto, se prepara al alumnado de primaria para tener conocimientos básicos sobre normas y señales de tráfico. Aprenden también sobre las consecuencias del incumplimiento de las normas de tráfico, como los accidentes y las multas. El proyecto utiliza una metodología en la que los niños y niñas aprenden unos de otros y el docente se convierte en guía del proceso.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

BIHOTZ BERDEAK

«Inspira Bizitzak».
Inspira Bizitzak es un encuentro que se celebra desde 2011. Esta actividad está dirigida a estudiantes de 4º de ESO, bachillerato y ciclos formativos (grados profesionales medios).
STEAM pretende ser un punto de encuentro entre profesionales y estudiantes que trabajan en diferentes ámbitos, tanto en el ámbito científico-tecnológico como en el artístico-humanístico.
Estos alumnos se encuentran en el momento de la toma de decisiones y consideramos necesario que STEAM pueda establecer una relación directa con profesionales de diferentes áreas, lo que les puede servir de orientación.
Asimismo, les ofrecemos la posibilidad de conocer los diferentes ámbitos profesionales que podrán elegir en el futuro, mostrando diferentes tipos de salidas profesionales. Además, con esta actividad queremos fomentar las vocaciones tanto en el ámbito científico-tecnológico como en el humanístico-artístico.
En definitiva, queremos poner encima de la mesa muchas rutas académicas y salidas profesionales a los asistentes. Se crean espacios para la escucha activa, la interacción directa y el intercambio de información sobre las posibilidades, dificultades, inquietudes y oportunidades que ofrece el mundo profesional.

Entidad:

KUTXA FUNDAZIOA

Etapa escolar:

Educación no formal, 12-16 años

Edición:

2023. 4ª Edición

BIOMIMESIS O LA INNOVACIÓN DISRUPTIVA INSPIRADA EN LA NATURALEZA

La Biomimesis es la emulación consciente de los genios naturales que nos rodean que han sobrevivido tras numerosos declives y 5 extinciones desde hace mas de 3.850 millones de Vida en la Tierra.
La actividad plantea forzar a los estudiantes a pensar de un modo disruptivo conociendo las innovaciones encontradas en la naturaleza mediante ejemplos reales de mercado. La dinámica docente se basa no solo en una clase magistral iniciativa sino también a generar debate y participación activa. Finalmente se genera un juego en clase por equipos donde los grupos tratan de conectar analogías bioinspiradas con potenciales aplicaciones en el sector empresarial en general. Si el tiempo acompaña, se diseña una actividad en el exterior, en el Arboretum del campus de Leioa (UPV/EHU) donde los estudiantes pueden entender y pensar “fuera de la caja” en posibles soluciones sostenibles y regenerativas de especies cercanas.
La periodicidad es anual dentro del programa del Master en Desarrollo Sostenible de la UPV/EHU dirigida a alumnos internacionales de diversas procedencias y estudios (Derecho, Ingeniería, Geología, Diseño, Artes, Economía…).

Etapa escolar:

Universidad

Edición:

2023. 4ª Edición

BISCAY BAY STARTUP CAMPUS

En este proyecto se fomenta la tecnología social juntando a cientos de jóvenes emprendedores/as con expertos en deep tech, aeronáutica, Internet de las Cosas, inteligencia artificial, incluso computación cuántica, para que conozcan de primera mano estas industrias y cómo será su futuro tanto si emprenden en estos campos como si deciden formarse en ellos.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años

Edición:

2020. 1ª Edición

BIZI, BIZIA BIZIKLETAN

El objetivo del proyecto educativo anual está enfocado en el uso, creación y oferta de productos o sistemas tecnológicos, promoviendo la toma de decisiones responsables y la búsqueda del bienestar social con un enfoque en la sostenibilidad. El programa se centra en desarrollar competencias relacionadas con profesiones STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), incluyendo habilidades técnicas, científicas y transversales. Los participantes principales son estudiantes de segundo nivel de Formación Profesional Superior en tres especialidades del IMH: Diseño en Fabricación Mecánica, Programación en Fabricación Mecánica y Mecatrónica Industrial. El proyecto abarca dos años y se divide en varias fases: talleres sobre valores como la interdependencia, solidaridad, emprendimiento e inclusión; colaboración con asociaciones para aprender sobre economía social y emprendimiento; desarrollo de competencias empresariales; diseño y fabricación de prototipos; y una feria donde se presentan los prototipos y servicios desarrollados. Además, incluye actividades como visitas a museos y talleres para ampliar la comprensión de la historia y el papel de la mujer en la industria, así como para conocer las competencias de un ingeniero.

Entidad:

CIFP IMH LHII

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

BIZI-STEAM

En el proyecto BIZI STEAM se ha visto la influencia del dióxido de carbono en nuestro aire en la evolución del COVID 19. En el proyecto se aborda el cambio climático desde diferentes aspectos y se investigará el trabajo y la contribución de las mujeres científicas a este tema. A partir de aquí se construyen los medidores de CO2 y con los datos obtenidos de ellos se estudiará nuestro aire y se sacarán conclusiones.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

BIZIKIDETZAREKIN HEZI

Este reto del alumnado de Diseño Industrial Superior de Goierri Eskola se basa en el diseño, fabricación y montaje de la maqueta del histórico puente ferroviario situado en la localidad de Ormaiztegi. El objetivo es crear una estructura accesible para los visitantes del Museo y que el visitante conecte con la historia. Para ello se realizará una maqueta.

Entidad:

GOIERRI ESKOLA

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

BIZILABE, GAZTEEN IKERKETA-ZENTROEN SAREA

El programa Bihotz Berdeak es un programa de educación no formal dirigido a jóvenes aficionados a la naturaleza de 12-15 años. Tiene una duración de un curso y, una o dos veces al mes, con la ayuda de un equipo guía y un profesional experto en un tema natural concreto, se realizan salidas temáticas a los espacios naturales, centrándose en la herpetología, el arte mareal, el arte efímero, la ornitología, la etnografía, la superbibencia, los primeros auxilios, el euskera y la salida a la naturaleza… A lo largo de estas ediciones, el número y la estancia ha sido de 13 días.
El objetivo del programa es crear un movimiento de jóvenes aficionados a la naturaleza en Gipuzkoa, para lo que se realizan sesiones con expertos y profesionales punteros que les inspiran, para que su experiencia y conocimiento contribuyan a la carrera personal, académica y porfesional de los jóvenes.

Etapa escolar:

Educación no formal, 6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición, 2023. 4ª Edición

BOLERO

Es un proyecto interdisciplinar, dirigido a 3ºESO. Se ha desarrollado a lo largo de tres cursos (20-21, 21-22 y 22-23) y ha servido para validar la estrategia STEAM del centro.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

BPTD MAKER: RED DE MUJERES

El objetivo del proyecto es que todas las niñas y los niños del Distrito, tengan la oportunidad de conocer de primera mano el mundo de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas y las artes – STEAM.
Impulsan iniciativas y experiencias para la infancia y la juventud del Distrito, y siendo las niñas parte fundamental de las mismas, superando las barreras que les impiden elegir libremente su futuro.

Entidad:

DEBEGESA

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años

Edición:

2020. 1ª Edición

BURMUINAK MARTXAN

«Burmuinak martxan» es un proyecto que se lleva a cabo entre alumnado de FP6 de la Herri Eskola de Elgoibar y estudiantes de Ingeniería del centro avanzado IMH (Instituto Maquina Herramienta) de la localidad. El alumnado participante realiza un proyecto científico tecnológico basado en el servicio de aprendizaje, aplicando el aprendizaje cooperativo y la evaluación educativa durante un trimestre del curso.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

BiSKY Team

BiSKY Team es un proyecto docente multidisciplinar de la Escuela de Ingeniería de Bilbao (EIB), dentro de la UPV/EHU, cuyo objetivo es el diseño, desarrollo y ensayo de cohetes.

Etapa escolar:

Universidad

Edición:

2023. 4ª Edición

Birtual Bidea

Dentro de los Ciclos Formativos del Centro San Luis hay una asignatura, Emprendimiento e Iniciativa Emprendedora, que permite al alumnado trabajar en la simulación de empresas.
La iniciativa que presentamos ha sido trabajada desde septiembre por parte del alumnado de Sistemas Microinformáticos y Redes en dicha asignatura. También ha sido presentada en la Feria de IkasEnpresa de Eibar el 1 de Febrero junto al resto de iniciativas del propio Centro. Así mismo, también ha sido presentada en el concurso de DEMA Bizkaia como idea empresarial.
Se trata de un desarrollo de experiencias virtuales utilizando gafas de realidad virtual, para vivir la experiencia de visitas a entornos naturales del País Vasco. Qué duda cabe de que vivimos en una tierra privilegiada, llena de belleza, cultura, tradición y leyenda a la que muchos, por desgracia, no pueden acceder por diferentes motivos. Por esta razón, esta iniciativa está enfocada a aquellas personas con movilidad reducida, ancianos o con problemas de salud. Pensar en la posibilidad de acercar la belleza de nuestra tierra a personas postradas en una cama o encerradas en una habitación, proporciona una experiencia no solo visual sino también sensorial que hace más llevadera la carga de su vejez o enfermedad. Esta iniciativa también contará con guías en los recorridos para incorporar comentarios sobre la biodiversidad.
Aunque a priori se pensó en este proyecto para personas con movilidad reducida, se pueden ampliar horizontes utilizando esta tecnología para momentos determinados de estrés y ansiedad de cualquier persona. De esta forma se contribuye también al bienestar emocional para preservar nuestra salud mental.

Entidad:

Centro San Luis

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

CANSAT EUSKADI

Cansat Euskadi es un concurso en el País Vasco, siguiendo una iniciativa de la ESA, donde jóvenes de secundaria construyen mini satélites del tamaño de una lata de refresco. Estos satélites deben realizar dos misiones: medir y transmitir datos de presión y temperatura y cumplir con un desafío científico o tecnológico elegido por cada grupo. Los satélites, que no deben superar los 500 € en costo, se lanzan en un cohete hasta un kilómetro de altura y se evalúan en cuatro categorías: ciencia, técnica, gestión y comunicación. El evento promueve STEM y vincula la industria con la educación y responsabilidad social. El ganador regional avanza al campeonato de España y, potencialmente, a la final europea.

Etapa escolar:

12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

CASA BIOCLIMÁTICA E INTELIGENTE

En CASA BIOCLIMÁTICA E INTELIGENTE planteamos al alumnado el reto de tener que dar la mejor solución a un encargo de construcción arquitectónica con unas especificaciones muy concretas: diseñar, programar y producir en 3D una vivienda bioclimática en la que esté integrada la tecnología domótica. Se persigue que el alumnado adquiera y desarrolle diferentes competencias y habilidades STEAM, mediante un aprendizaje activo, significativo, cooperativo y basado en el aprendizaje por proyectos.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

CHRISTMAS HACKING

El objetivo principal de la actividad fue la de dotar de información y recursos a todas las personas asistentes en torno a ciberseguridad. Se utilizaron los personajes de Olentzero y Maridomingi para hacer la actividad más atractiva y amena al público infantil. Es una actividad interactiva y educativa donde los participantes, sin saberlo de antemano, se ven involucrados en una simulación de hacking. Se les presenta un vídeo del personaje Olentzero, quien anuncia que su base de datos con los nombres de los y las participantes ha sido robada, poniendo en peligro la entrega de regalos. Los y las participantes deben acceder a un ordenador, descifrar códigos alfabéticos para recuperar la base de datos y aprender sobre la importancia de la seguridad en línea, como evitar enlaces sospechosos. Utilizan información de TikTok para recuperar la contraseña perdida y finalmente rescatan la base de datos, asegurando que Olentzero pueda entregar los regalos.

Entidad:

EXPERIENCIATEK

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2022. 3ª Edición

CMC- CARMELITAS MOON CAP

Este proyecto STEAM ha sido desarrollado de forma colaborativa desde las asignaturas de Social Science y Technologies y ha consistido en investigar las condiciones de vida de un campamento lunar, diseñar en 3D los principales componentes que lo constituyen y construir un prototipo físico empleando materiales reciclados e incorporando la impresión 3D. Durante todo el proceso los alumnos y alumnas han tenido que adoptar diferentes roles y desempeñar tareas propias de diversos perfiles profesionales: investigar, calcular escalas, bocetar, diseñar en 3D, construir un prototipo físico, realizar vídeos e informes escritos…

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

CONSERVE TO PRESERVE

Bajo el lema CONSERVE TO PRESERVE el alumnado del centro realiza diferentes actividades STEAM; El alumnado de 1º ESO trabaja la naturaleza y la biodiversidad, en 2º ESO realizan una competición sobre cristalización ,en 3º ESO se trabaja la eficiencia energética, la robótica y el pensamiento computacional y en 4º ESO participan en el proyecto Greenpower.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

COVID-A GURI ZER!

Nuestro proyecto consiste en conocer mejor nuestra realidad actual, utilizando contenidos educativos de las materias de matemáticas, ciencias naturales (en su mayor parte química), informática y tecnología. Para sintetizar y unificar el proyecto se realizará una exposición con paneles informativos. Con esta última actividad añadiremos al proyecto la asignatura de plástica y artes gráficas. La exposición será guiada y explicada por los alumnos. El objetivo principal es fomentar la educación y la formación científico-técnica, generar aspiraciones profesionales en el ámbito STEAM para formar adecuadamente al alumnado ante los retos del futuro.

Entidad:

J.B. EGUZKITZA MEABE IPI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

CREACIÓN DE MATERIAL PEDAGÓGICO COMPLEMENTARIO PARA BEEBOT BAJO LA MARCA TILK Y CAPACITACIÓN DEL PROFESORADO PARA LA INCORPORACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA EN EL AULA

La iniciativa tiene dos ramas que se complementan: la creación de material pedagógico complementario para BeeBot bajo la marca TILK y la capacitación del profesorado para la incorporación de la robótica educativa en el aula. El material TILK consta de una lona 1 x 1 m con cuadrículas de 15×15 (medida que corresponde al avance del robot) de material resistente, tarjetas necesarias para la realización de los juegos y fichas descriptivas de los mismos. Muchas de las actividades propuestas pueden adaptarse para trabajar incluso con personas adultas. Son lo suficientemente versátiles como para poder adaptarse a grupos y objetivos muy diversos. No obstante nuestro público principal y en quienes pensamos principalmente durante el desarrollo son niñas y niños de infantil y primaria, y profesorado.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

CREANDO BIOHEROIAK

El proyecto Bioheroiak tiene como objetivo principal acercar a los niños y niñas alavesas al mundo de la investigación en Biociencias, con el fin de despertar y promover su interés por la investigación desde una edad temprana. El proyecto busca fomentar la curiosidad científica en estudiantes de entre 12 y 16 años. A diferencia de otros enfoques, en Bioheroiak son los propios niños y niñas quienes proponen ideas de proyectos, y con la ayuda de investigadores y profesores formados en investigación, aplican el método científico para desarrollar sus propuestas. Este enfoque pretende ampliar la perspectiva de los estudiantes sobre la investigación, más allá del trabajo en laboratorio. El proyecto, dirigido a los centros escolares concertados y públicos de Araba, se realiza durante el curso escolar, de octubre a mayo-junio. En el curso 2021-2022, participaron el Koldo Mitxelena Institutua y el CEU Virgen Niña.

Edición:

2021. 2ª Edición

DENTRO DEL PROYECTO EDUCATIVO AUSOLAN: «ZAINDU JANARIA ETA OGIA BAINO GEHIAGO»

Proyecto Educativo integrado en el entorno social, cultural y lingüístico del centro y centrado en la atención a la diversidad. Con tres áreas de trabajo: educación para la salud, educación para la convivencia y educación para el ocio y tiempo libre y un hilo conductor, la SOSTENIBILIDAD. Ausolan tiene proyectos transversales a lo largo del curso y reflejamos específicamente «Cuida la Comida», «Cuida la Comida», con el proyecto específico integrado «Más que Pan»: «Pan y más».

Entidad:

AUZOLAGUN S.COOP

Etapa escolar:

No formal: más de 35 años, 6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición

DIGITALIZAZIOAREN HARIAK

Digitalizazioaren Hariak egitasmoaren helburua digitalizazioak gazteen arteko harremanetan zelan eragiten duen STEAM proiektuen bidez hausnartzea da. Proiektuak gauzatzeko STEAM diziplinak erabili izan dira, proiektu guztiak euskara eta eremu digitala dute ardatz. Prozesuaren emaitza gazteek sortuta eta gazteentzat izan beharko dira. Digitalizazioaren hariak egitasmoa ikastetxeekin batera digitalizazioari loturiko gai bat lantzen da eta STEAM eremuari lotzen zaio proiektu batean gaia gauzatzeko. Gaiak askotarikoak izan daitezke eta STEAM-arekin lotura eremu ezberdinetan gauzatu daiteke: matematika, ingeniaritza, artea… Ideiak STEAM arlorekin lotzeko, aditukin kontaktuan egongo dira mintegi ezberdinen bidez eta baliabideak ere izango dituzte euren proiektuak gauzatzeko FabLab baten aurkituko lituzketenak.

Entidad:

AZKUE FUNDAZIOA

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

DISEÑANDO UN COLEGIO

El año pasado, se lanzó un proyecto STEAM en 2º de ESO y, tras su evaluación, se han identificado áreas de mejora para el curso 2022-23. La satisfacción general del proyecto fue alta, con más del 75% de valoraciones positivas. Entre las mejoras propuestas, se incluye la creación de una rúbrica global para evaluar todas las asignaturas del proyecto, ajustándose a nuevas normativas educativas y un mejor control de los tiempos de ejecución mediante un calendario detallado. Se realizarán cambios en el inicio del proyecto, optando por charlas por clase en lugar de una general para enfocar mejor en la perspectiva de género, y se implementará un nuevo calendario para evitar problemas de tiempo y cerrar el proyecto como estaba planeado. Además, se planea comenzar y concluir el proyecto de manera diferente, con el final marcado por un video resumiendo el proceso.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

DISEÑAR, CONSTRUIR Y COMPETIR CON COCHES ELECTRICOS

La Asociación Educativa Kid’s Kitcar, responsable para las actividades de Greenpower en Iberia, tiene como objetivo desarrollar competencias profesionales y motivación para STEAM en estudiantes más jóvenes en prácticas a través del diseño, construcción y participación en carreras con sus propios vehículos eléctricos. Los equipos tienen la oportunidad de participar en más de 60 carreras internacionales cada año.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

DISEÑOS SOLIDARIOS

El «Reto STEAM: Diseños solidarios», impulsado por los ciclos de «Diseño en fabricación mecánica», «Mecanizado», y «Soldadura y calderería» del Departamento de Fabricación Mecánica, busca desarrollar soluciones funcionales para mejorar la calidad de vida de Jon, un joven con necesidades específicas, en colaboración con la asociación AEPMI. El reto implica la creación de un prototipo adaptable al crecimiento físico de Jon. Para ello, han colaborado con la Asociación 3Dlan, que ha apoyado con impresión 3D de piezas especiales. Este proyecto no solo busca aportar soluciones prácticas sino también impulsar una perspectiva social en los estudiantes, enfocándose en la humanización de la industria. Se enmarca dentro del proyecto «Valores 4.0» de FP Euskadi, que promueve valores industriales alineados con las necesidades sociales. Además, el proyecto destaca los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030, enfocándose en el ODS 4 (educación de calidad) y el ODS 5 (igualdad de género).

Etapa escolar:

Grado

Edición:

2022. 3ª Edición

DOINUA ONDO ANTOLATUZ GERO, ZEIN GAUZA HARRIGARRIA!

En este proyecto, los estudiantes de primer año de ESO de música deben aprender a diferenciar notas musicales y su ubicación en el pentagrama. Para facilitar el aprendizaje de estos conceptos básicos del lenguaje musical, el proyecto busca convertir el estudio del pentagrama en un juego. Se ha presentado un desafío a los estudiantes de 2º de Bachillerato de Tecnología Industrial para que ayuden a los de 1º de ESO diseñando y construyendo un sistema que facilite el aprendizaje del pentagrama. Durante el curso, se han realizado la mayoría de las etapas del proyecto: los estudiantes han completado una investigación, aplicado conocimientos de otras asignaturas (física=acústica, música), creado un informe y preparado presentaciones. El paso final es instalar el sistema en el aula de música y ponerlo en funcionamiento para los estudiantes de 1º de ESO.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

DONOSTIA INNOVATION CHALLENGE

Iniciativa que aborda la desigualdad de género en tecnología y ciberseguridad. Promueve la igualdad, sensibiliza sobre diversidad, fomenta vocaciones tecnológicas en mujeres y destaca la importancia de la ciberseguridad.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2022. 3ª Edición, 2023. 4ª Edición

DRON TXAPELKETAK

En el Proyecto DRON Txapelketa, el alumnado realizará pequeños proyectos englobados en este proyecto interdisciplinar colaborativo. Durante el proceso de creación de los drones, los alumnos tendrán acceso a diferentes experiencias científicas con la excusa final de competir en la prueba final y exponer las inquietudes adquiridas durante el proceso. Experiencias alejadas de las que habitualmente disponen en el aula y que les permite descubrir nuevos acercamientos a aspectos científicos profesionales.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

Debekatua EZ ikutzea

Aunque hasta ahora ha sido habitual en la enseñanza decir NO TOCAR a los alumnos y alumnas, en este proyecto queremos que aprendan de primera mano, por lo que con el tema de las máquinas y mecanismos de la 2ºESO llevamos a cabo cada año este proyecto interdisciplinar, que denominamos Prohibido NO tocar en 2018.
El proyecto tiene una duración de 5-6 semanas y cuenta con la participación de Física y Química, Tecnología y Digitalización, Educación Física y Lengua Castellana y Literatura. Tomando los contenidos de estas áreas, organizamos una feria de muestras de máquinas que, partiendo de máquinas simples, dan respuesta a retos concretos. Para ello se construyen diseños y maquetas de diferentes máquinas con materiales de tecnología e incluso con cuerpos humanos. A las familias que acuden a la exposición les explican lo que han aprendido manipulando maquetas, siempre con fórmulas de máquinas.
El proyecto finaliza en febrero, celebrando el día de la mujer científica, el día que llamamos Ikasjaia. Además de contenidos de diferentes áreas, realizan una tarea en Lengua Castellana sobre mujeres científicas. Este año lo celebraremos el 8 de febrero.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

DÍA DE LA INDUSTRIA – INDUSTRIA EGUNA – INDUSTRY DAY

Acto que combina una jornada y visita de centros educativos a empresas industriales de Araba para acercar a la juventud a la realidad de la Industria como motor de nuestro territorio y poner en valor su atractivo y futuro para el desarrollo profesional.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

DÍA DEL ÁRBOL

El alumnado del curso de Formación para el Empleo «Montaje y mantenimiento de Instalaciones de megafonía, sonorización de locales y circuito cerrado de televisión» del CIFP San Jorge se encargaron del trabajo audiovisual en el Día del Árbol. El Día del Árbol es un evento anual, promovido por Ingurugela y el Ayuntamiento de Santurtzi, para concienciar a todos los habitantes de la importancia de cuidar nuestro medio ambiente. Esto se lleva a cabo con la participación del grupo de trabajo Agenda 21 de Santurtzi que cuenta con representantes de todos los centros educativos (públicos y concertados), Ayuntamiento y Gobierno Vasco.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

Día de la mujer y la niña en la ciencia

En las últimas décadas, la comunidad internacional ha hecho un gran esfuerzo para inspirar y promover la participación de las mujeres y las niñas en el campo tanto en la ciencia y la tecnología. Sin embargo, las mujeres siguen encontrando obstáculos para desenvolverse en estos campos. Por ello, se pretende con este tipo de acciones, promover la igualdad de género y el empoderamiento de mujeres y niñas en el campo tanto en la ciencia como en la innovación. El Ayuntamiento de Ermua, lleva años trabajando para poder hacer posible la reducción de la brecha de género poniendo en marcha distintas acciones para lograr que haya una mayor participación por parte de niñas y mujeres en ámbitos relacionados con la ciencia y la tecnología. Para ello, se han organizado actividades de divulgación, talleres y teatro.

Etapa escolar:

Educación formal, Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional, Universidad, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Educación no formal, Otros (familias)

Edición:

2023. 4ª Edición

E!COVID

El proyecto E!COVID busca sensibilizar a estudiantes de 3º de ESO en Erandio sobre las repercusiones de la pandemia, tanto local como globalmente. Incluye la construcción de un aparato respiratorio para explicaciones científicas, el estudio de enfermedades y técnicas de detección como la PCR. Se enfoca en el impacto económico, emocional y sanitario de la pandemia, con apoyo del Ayuntamiento de Erandio y atención especial al papel de la mujer, incluyendo una conferencia sobre estrés. El proyecto destaca por su enfoque de ciencia ciudadana y perspectiva de género.

Entidad:

JADO IKASTETXEA

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

EDUCACIÓN STEAM EN LA ESCUELA

La iniciativa «Educación STEAM en la Escuela» consiste en nueve acciones dirigidas a fomentar la educación en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM) entre la comunidad científica, educativa y la sociedad. Incluye publicaciones y formación en machine learning para profesionales y estudiantes de posgrado, cursos de desarrollo para profesores, y proyectos de programación para el alumnado. Además, organiza eventos de divulgación como «Zientzia Astea» para el público en general y mantiene una web de recursos STEAM, promoviendo así el interés y conocimiento en estas disciplinas en diversos sectores.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master

Edición:

2020. 1ª Edición

EGINEZ IKASI

Iniciado hace cuatro años, se expandió desde Educación Infantil a toda la escuela, enfocándose en la ciencia y el reconocimiento de mujeres científicas. Incluye la Semana de la Ciencia, adaptada a restricciones de pandemia, donde los estudiantes realizan experimentos basados en videos preparados por otras clases, y la iniciativa Mujeres Científicas, que resalta figuras importantes y organiza actividades como entrevistas y colaboraciones con la Universidad del País Vasco para estudiar microorganismos.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

EKIMAKER LANBIDE HEZIKETA

EKIMAKER LANBIDE HEZIKETA es una iniciativa STEAM llevada a cabo en colaboración con Kurutziaga Ikastola y Iurreta LHII de Durango.
Kurutziaga Ikastola de Durango inició en 2018 la iniciativa ELKAR-MAKER, la iniciativa STEM “Lehen Hezkuntzakoen ametsetako makina”. Inmersos en contextos tecnológicos, el objetivo era fomentar la actitud emprendedora entre los y las jóvenes, centrándose en los siguientes ejes:
– Cooperación entre los diferentes niveles educativos.
– Desarrollo de un proyecto de carácter tecnológico/ingeniero.
– Promoción de la filosofía “Maker” y “Design Thinking”.
Las fases de la iniciativa eran las siguientes:
– La idea creativa de la “ametsetako makina” de los alumnos de 3º de primaria
– Construcción de maqueta en 3º ESO.
– Prototipado de maquetas por alumnos de Diseño Industrial de Ingeniería (realizado en un solo año).
Iurreta LHII, en su intento de extender la Formación Profesional al alumnado de la ESO y de fomentar la colaboración con otros centros, tuvo la propuesta de conocer y participar en esta iniciativa de la “ametsetako makina”. Lo vimos como un reto inmejorable que permitía desarrollar en el modelo Ethazi una serie de apartados clave: creatividad, ser real, cooperar, implicación, mundo macer, pensamiento científico… Era también una buena oportunidad para difundir la imagen de la Formación Profesional, dar a conocer a las diferentes familias de la Formación Profesional e impulsar la presencia de la mujer en la Formación Profesional.
En el curso 2023-24 en Iurreta LHII hemos formado un grupo de alumnos y alumnas entre diferentes seminarios/familias de la escuela (Atención Sociosanitaria, Automoción, Electrónica y Fabricación Mecánica) y nos hemos comprometido a convertir el sueño de los niños de 3º de primaria en un prototipo real. Hemos participado en el acto creativo de las ideas de la “ametsetako makina” de 3º de primaria y en la presentación de las maquetas de 3º de la ESO y en la tercera fase hemos analizado las ideas de los niños y las maquetas de 3º de la ESO.
Hemos creado propuestas para llevar a cabo nuestro prototipo, hemos seleccionado, hemos organizado actividades y estamos ejecutando. Una vez que tengamos el prototipo preparado lo llevaremos a los alumnos de 3º de primaria y ESO, lo presentaremos y junto con sus ideas y maquetas se organizará una exposición en Kurutziaga Ikastola.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

EKOIZPEN ALDETIK OPTIMIZATUTAKO NEGUTEGIAREN DISEINUA ETA SORRERA.

El proyecto de 2º de ESO involucra diseñar y optimizar un invernadero, considerando aspectos como temperatura, materiales, riego y humedad. Se integra en asignaturas como matemáticas, tecnología, plástica y ciencias naturales. Se planea mejorar anualmente con la experiencia previa y los resultados serán publicados en la web del colegio por estudiantes de 4º de ESO.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

EKOLARE

La asignatura «Emprendimiento e Iniciativa Emprendedora» en el Centro San Luis, involucrando a estudiantes de Sistemas Microinformáticos y Redes, ha llevado a la creación de una cooperativa como proyecto. Esta cooperativa se enfoca en mejorar la calidad del aire urbano mediante el desarrollo de jardines verticales con sistemas de riego automatizados. Está orientada a ofrecer soluciones de mantenimiento automatizado de plantas para edificios y particulares, buscando promover la sostenibilidad y el cuidado ambiental. Esta iniciativa, desarrollada desde septiembre de 2022 hasta su presentación el 9 de febrero de 2023, fue expuesta en la Feria de IkasEnpresa de Eibar junto con otros proyectos del centro.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

EL CEREBRO COMO MANDO A DISTANCIA

El Cerebro como mando a distancia consiste en utilizar la actividad cerebral de una persona, para controlar diferentes dispositivos eléctricos-electrónicos-informáticos. El potencial de este interfaz hombre-máquina es incalculable. Imagina cambiar tus canales de televisión, jugar con videojuegos, pilotar drones, conducir el coche, componer música o validar una transacción económica, solo con el pensamiento. Es como convertirte en un «caballero Jedi».

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Otros (familias)

Edición:

2021. 2ª Edición

ELHUYAR ZIENTZIA AZOKA

La iniciativa Elhuyar Zientzia Azoka es una feria de proyectos STEAM desarrollada por jóvenes, que provoca vivencias científicas a los jóvenes a lo largo del curso y que tiene como hito importante una feria de ciencia. El promotor del proyecto es Elhuyar Zientzia, aprovechando la condición de mediador de Elhuyar en la Red Vasca de Ciencia y Tecnología y teniendo en cuenta su trayectoria en la educación científica.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

ELKARMAKER

La iniciativa Elkarmaker consiste en la cooperación entre diferentes ciclos formativos: Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria y Grado en Ingeniería en Diseño Industrial, con alumnos y profesores como destinatarios. Mediante el proceso STEAM se resuelve un reto basado en la creatividad, el design thinking y la filosofía maker.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Grado, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

ELKARREKIN EZAGUTZA SORTUZ

Nuestro proyecto STEAM pretende acercar al alumnado a la ciencia y la tecnología, conociendo a las instituciones y personas que trabajan en estos ámbitos en la sociedad. Para ello trabajamos al menos un proyecto específico en todos los cursos de la etapa de la ESO. Buscar soluciones colectivas a un problema local; trabajar la creatividad, el pensamiento divergente y la habilidad para afrontar nuevas situaciones resolviendo problemas no convencionales; diseñar una herramienta para hacer más cómoda nuestra vida cotidiana; aumentar el conocimiento del alumnado a partir de una investigación científica y, finalmente, participar en una competición de carácter deportivo, respondiendo a un reto temático.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

EMAKUME ZIENTZIALARIAK EZAGUTZEN

El proyecto que se inició en el curso 2020-2021 en Elgoibar, en colaboración con el Ayuntamiento y tiendas locales, involucró a estudiantes de 3º de ESO en actividades sobre mujeres científicas. Crearon presentaciones y códigos QR exhibidos en tiendas para el Día de la Mujer Científica. Incluyó recorridos y actividades al aire libre, adaptándose a varios niveles educativos. Para el curso 2021-2022, se planificaron innovaciones como murales y visitas de profesionales, centrándose en la visibilidad de las mujeres en la ciencia.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

EMAKUMEAK ZIENTZIAN

Apoyada por diversas entidades como la Diputación Foral de Gipuzkoa y Fomento San Sebastián, junto con colaboradores como CSIC y FECYT, la iniciativa ofrece actividades dirigidas a varios segmentos del público, desde estudiantes hasta mujeres mayores de 55 años y docentes, para fomentar la inclusión de mujeres y niñas en la ciencia y la tecnología. Dentro del programa encontramos mas de 25 actividades, la mayoría directamente enfocadas a inspirar vocaciones y aspiraciones profesionales en ciencia, tecnología e ingeniería de las niñas y las adolescentes, así como a contribuir a combatir el estereotipo de género asociado al personal investigador.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Otros (familias)

Edición:

2021. 2ª Edición

EMBRYO

Aumentar el interés por la tecnología de fabricación juvenil es fundamental para el futuro de la fabricación en general y en particular para la formación de los trabajadores que trabajarán en la fabricación en el futuro. Para conseguirlo, nuestros jóvenes y estudiantes de la ESO deben estar al tanto de los retos que tiene la tecnología (por ejemplo, la digitalización) y conocer de cerca los procesos de fabricación utilizados en nuestras empresas. El objetivo final del Embryoproyecto es acercar los procesos de fabricación a los jóvenes del País Vasco y de Europa. Para ello, el proyecto cuenta con dos líneas: la creación de nuevas unidades tecnológicas para la enseñanza de la fabricación, con el fin de que el alumnado pueda comprender los conceptos teóricos a través de la práctica; y la promoción entre los jóvenes de máquinas, procesos de fabricación y tecnologías que hoy en día no son atractivas utilizando herramientas digitales, al tiempo que se visualizan los procesos de fabricación utilizados en las empresas ubicadas en sus pueblos con visitas a empresas.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

EMEZTIM ESTEREOTIPOAK

El objetivo del proyecto EMEZTIM ESTEREOTIPOS es romper con los estereotipos preconcebidos sobre las capacidades de las mujeres y promover los estudios STEM entre las chicas guipuzcoanas desarrollando una estrategia innovadora basada en el uso del contenido interactivo y de la Inteligencia Artificial.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

ENERGIA ESKURAGARRIA ETA EZ-KUTSATZAILEA

La dirección de nuestro instituto nos planteó el reto de realizar un análisis de la energía que consume la escuela y plantear mejoras, analizando las diferentes fuentes de energía renovables que se pueden utilizar y reduciendo, si es posible, el uso de la energía.

Entidad:

IES TALAIA BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

ENTRE_TOD@S

Este proyecto aspira a concienciar al alumnado de 3º de ESO sobre la importancia de alcanzar los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS), haciéndoles partícipes activos del cuidado y la mejora de nuestro planeta y de los seres vivos que lo habitamos. Busca inspirar vocaciones STEM entre nuestras alumnas y alumnos, haciendo hincapié en la relevancia y proyección de estas disciplinas.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

ERMUA DIGITAL CITY

Talleres tecnológicos para niños y niñas de 8 a 11 años, para acercarse a la robótica, electrónica y a la tecnología de forma divertida. El objetivo principal de esta iniciativa educativa es la de despertar el interés de los y las escolares por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, competencias STEAM que les pueden abrir las puertas para acceder a puestos de trabajo demandados por el tejido industrial. Un objetivo claro es acercar estas competencias a las niñas y reducir con ello, la brecha de género.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2022. 3ª Edición

ERMUA_GLOBALFUTURIZER

Global Futurizer busca generar un impacto social allí donde se implemente. Es un proyecto experimental con la ambición de transformar la manera de trabajar y comunicarse de distintas entidades. Este evento de innovación ofrece a las organizaciones la posibilidad de testear y crear nuevas soluciones a las necesidades identificadas. La iniciativa, es una iniciativa puntual, donde se brinda la oportunidad de trabajar, durante un día completo, resolviendo retos reales planteados por el Ayuntamiento de Ermua. Es un proceso de innovación abierta y colaborativa donde estudiantes de distintas disciplinas co-crean y dan solución a diferentes retos estratégicos, basándose en la proactividad y el trabajo en equipo, impulsando así la conexión y el trabajo conjunto entre el ayuntamiento y la ciudanía, siendo su objetivo principal fomentar cultura de innovación entre los más jóvenes acercándoles de una forma divertida a las vocaciones STEAM.

Etapa escolar:

6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

ERRONKARI AURRE EGIN

Se realizarán talleres de STEAM para estudiantes de 3 años a 6º de primaria durante todo el año con una sesión semanal variando según la edad. Los talleres abarcan Ciencia, Robótica, Creatividad y Pensateka con metodologías como gamificación y aula invertida. Los objetivos incluyen fomentar conocimientos científicos y tecnológicos, pensamiento crítico, creatividad, confianza en estudiantes, especialmente niñas, en STEAM, conciencia interdisciplinaria y romper estereotipos científicos.

Entidad:

LARRABETZU LHI

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ESCAPE ROOM TEKNOLOGIKOA

«Escape Room Teknologikoa», es una actividad diseñada para promover el interés de los y las jóvenes en los estudios STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y fomentar la igualdad de género en estos campos. Mediante un juego educativo, se crean retos que también hacen referencia a los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como la promoción de energías renovables y la reducción del consumo. Un aspecto clave ha sido la expansión de la actividad, con el apoyo de diversas entidades educativas y la colaboración del Laboratorium museo de Bergara. Esta iniciativa ha logrado un notable incremento en la participación, duplicando la cifra de jóvenes involucrados, y extendiéndose a tres provincias en el País Vasco. Este crecimiento demuestra el éxito de la actividad en promover la igualdad de oportunidades en educación y empleo en campos STEAM, alcanzando a más de 500 estudiantes, así como a sus familias y amigos, e impactando gradualmente en diferentes aspectos sociales, culturales y educativos.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

ESCUELAS SALL – ANÁLISIS DE LA CONDUCTA ALIMENTARIA EN EL ALUMNADO DE JM

En nuestro proyecto se estudia el tipo de productos que consume el alumnado durante el desayuno y el hamaiketako. Para ello diseñamos una web donde aparecen, durante 15 días, formularios donde recogen los alimentos ingeridos. Posteriormente se analizan los datos obtenidos, y se sacan los resultados. A través de ellos, se realiza una campaña de concienciación tanto entre el alumnado como con sus familias. Por último, se buscan alternativas sanas y se distribuyen en el centro.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

ESKOLA BARAATZA TAILERRA

El proyecto de huerto escolar en las aulas de 5 años de educación infantil integra sostenibilidad y hábitos saludables bajo un enfoque STEAM. Se centra en educar sobre el medio ambiente, promover la alimentación sana, y fomentar habilidades como el trabajo en equipo y la comunicación. A través de actividades prácticas en el huerto, los estudiantes exploran conceptos de ciencia, tecnología, artes y matemáticas, mientras aprenden sobre el cultivo de alimentos y la resolución de problemas en un entorno colaborativo. Este proyecto también contribuye a la educación ambiental, haciendo del huerto un recurso interdisciplinario y práctico para el aprendizaje integral.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2020. 1ª Edición

ESKOLA SGIKER

Eskola SGIker es una iniciativa de los Servicios Generales de Investigación (SGIker) de la UPV/EHU, comenzada en 2018-2019, dirigida a niños y niñas de 6 y 7 años de escuelas públicas cercanas. Su propósito es fomentar el interés en las disciplinas STEAM a través de talleres conducidos por personal técnico altamente calificado de diferentes unidades de investigación del Campus de Bizkaia en Leioa. Estos talleres, abarcando temas como Resonancia Magnética Nuclear y Cromatografía de Líquidos, están diseñados para relacionar la ciencia con situaciones y objetos cotidianos.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

ESPAZIONTZIA ERAIKITZEKO MATERIAL EGOKIEN BILA

Este reto es una traducción y adaptación de la unidad Ingeniero de Naves Espaciales del proyecto ESERO. Tomando como punto de partida la navegación espacial, un tema de gran interés para el alumnado, se explica que el estudio de las propiedades de los materiales es una tarea fundamental en el diseño de naves espaciales y se propone al alumnado que ayude a los ingenieros de ESA-Eurpean Space Agency a elegir el mejor material para la construcción de la nave. Para llevar a cabo la propuesta se ha utilizado el kit cedido por la empresa Creativeland.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

ESTRATEGIA FUNGHI

«Estrategia Funghi» es un proyecto escolar que cultiva setas usando posos de café, enseñando a los estudiantes de secundaria y bachillerato sobre ecología y economía circular. Incluye disciplinas como Biología, Tecnología y Economía, y ha pasado por fases experimentales para optimizar el proceso. La iniciativa busca concienciar sobre el reciclaje y la reutilización de residuos, con una campaña de concienciación liderada por jóvenes.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

ETXE JASANGARRI ETA DOMOTIKOA

El objetivo de este proyecto es diseñar y construir una casa sostenible utilizando fuentes de energía renovables y teniendo en cuenta la arquitectura de la casa (orientación, aislamiento, ubicación,…). Además, se instalará la automatización de la casa.

Entidad:

IES ERMUA BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

EXPERIMENT-AKZIOA

Teniendo en cuenta que la alimentación saludable es una de nuestras bases en la ikastola, en este proyecto el alumnado de 5 años ha tenido como objetivo unir las semillas de los días de fruta (martes y viernes) y realizar diferentes experimentos con ellas. De este modo, dado que este eje es continuo, podremos disfrutar hasta final de curso y observar las consecuencias y evaluarlas de forma simultánea. Aplicando el método científico, han podido formular diferentes hipótesis y comparar diferentes conclusiones y resultados. Así, han tenido la oportunidad de reforzar sus capacidades científicas y matemáticas.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2020. 1ª Edición

EXPLORANDO EL CUERPO HUMANO

La actividad científica de “Explorando el Cuerpo Humano” se basa en seis estaciones teórico-prácticas donde se muestran algunas de las actividades científicas e investigadoras que se realizan en el IIS Biodonostia con una duración total de 3,5 horas. Se realizan 8 actividades a lo largo del curso escolar de octubre a mayo, una actividad mensual.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

EcoMarine

Dentro de los Ciclos Formativos del Centro San Luis hay una asignatura, Emprendimiento e Iniciativa Emprendedora, que permite al alumnado trabajar en la simulación de empresas.
La iniciativa que presentamos ha sido trabajada desde septiembre por parte del alumnado de Sistemas Microinformáticos y Redes en dicha asignatura. También ha sido presentada en la Feria de IkasEnpresa de Eibar el 1 de Febrero junto al resto de iniciativas del propio Centro. Así mismo, también ha sido presentada en el concurso de DEMA Bizkaia como idea empresarial.
Esta idea de negocio plantea crear una página/aplicación en la cual se fomente la limpieza y cuidado del fondo marino. La protección del medio ambiente y en especial la de los océanos es parte importante para nuestro bienestar como sociedad y cómo parte del medio en el que vivimos. Todos sabemos que el ecosistema es frágil y que las alteraciones no traen consigo nada bueno, por eso concienciar a nuestro alumnado haciéndoles creadores de esta página por un lado, y llevando a cabo su divulgación por otro, hace que la implicación de todos los que les rodean sea fundamental para que este proyecto sea un éxito.
Dentro de esta aplicación existen varias posibilidades, desde limpiar una playa hasta compartir conocimientos sobre la conservación marina. Con estas iniciativas de limpieza e información compartida sobre todo lo relacionado con este ámbito, se podrán ganar puntos que canjearán por premios emocionantes y productos exclusivos. Esta plataforma cuenta además, con la posibilidad de contribuir con donaciones a ONG’s ligadas al cuidado del medio ambiente.
Está enfocada y dirigida a todo el mundo, pudiendo participar cualquier persona con voluntad, conciencia por el medio ambiente y visión de futuro.

Entidad:

Centro San Luis

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

Ecosistema de Talento de Arteche, una aceleradora de vocaciones STEAM

Esta iniciativa ha dado a conocer e impulsar la vocación tecnológica de los/as jóvenes de entre 14-15 años de edad de Eibar, a través de acciones de sensibilización, acercamiento del alumnado a las empresas del entorno, y dentro de ellas a puestos de trabajo, y centros de formación que imparten las titulaciones, y que a su vez dan acceso a dichos puestos analizados y visitados en las propias empresas.

Etapa escolar:

Educación formal, Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional, Universidad, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

Eguzkitako Botika Krema

La iniciativa de interdisciplinariedad que se presenta es la denominada “Eguzkitako Botika Krema”. El principal reto del alumnado es producir una crema solar sana y duradera.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

El bailarín de Break Dance

Una investigación sobre los inicios del Break Dance y lo que ha significado a nivel cultural. Una revisión de la perspectiva de género, rompiendo con ciertos roles y estereotipos relacionados con el baile. Todo esto a través de la plataforma de Go Steam y el montaje y programación de robots bailarines.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

El mundo de los Bichos Palo

Proyecto STEAM sobre Bichos Palo que se ha realizado con un enfoque multidisciplinar y transversal desde diferentes materias. Hemos diseñado y mantenido un sistema biológico en un terrario para el estudio de los mismos. Hemos contado con la visita de expert@s. Los alumn@s han sido protagonistas de su aprendizaje. Se han cumplido los objetivos que marca la Estrategia de Educación STEAM Euskadi. La valoración de todos los participantes ha sido muy satisfactoria (Alumn@s, profesores, Expert@s, familias)

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

Enkortxadora

El alumnado de 1º de Bachillerato han diseñado y fabricado una encorchadora semiautomática en la asignatura de Tecnología e Ingeniería I, utilizando circuitos electroneumáticos y trabajando en grupos cooperativos. Posteriormente, en la asignatura de Economía Emprendedora y Actividad Empresarial, se realizará un análisis de mercado y marketing y se propondrán diferentes servicios en función de la empresa.

Entidad:

IES LIZARDI BHI

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

FABRIKATZEAZ HARATAGO

Está dirigido a alumnos de primer bachillerato tecnológico. Los alumnos deberán poner en marcha un vehículo. Pero no todas las piezas del vehículo están listas y como primer paso deberán reflexionar sobre DISEÑAR las piezas importantes que le faltan al vehículo. Cuando tengan pensado el diseño deberán dibujar las piezas en el ordenador utilizando el software SolidEdge e imprimirlas en la impresora 3D. Después deberán poner el motor al vehículo y poner en marcha el vehículo gracias a la programación Arduino.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

FEEL-THINK-DO! PROIEKTUA

FEEL-THINK-DO! El proyecto consiste en la construcción de un juguete sensorial a partir de materiales reciclables y reciclados dirigido a niños y niñas de 3 a 4 años (NIÑOS/AS). Para ello, tiene en cuenta, en general, todos los sentidos y emociones que se producen en ese intervalo de edad.
Para el desarrollo del proyecto se planteará el siguiente reto:
¿CUÁL ES EL JUGUETE PERFECTO PARA UN NIÑO O NIÑA?
¿Cómo influyen los sentidos y las emociones en los juguetes?
¿Qué reacción tiene una acción?
¿Escuchas a tu cuerpo?
Para responder a estos retos, y como parte del currículum académico, se realizará un juguete sensorial en el que se explicará el desarrollo que la ciencia, la tecnología y el arte producen en los sentidos de los niños y niñas. Hay que conseguir que el juguete tenga valores educativos de pedagogías alternativas: ecológica, adaptativa, social, creativa, sensorial y cognitiva. Asimismo, se pretende dar a conocer los conceptos del sector industrial y, sobre todo, sus derechos humanos.
Para ello, en primer lugar, se dará a conocer cómo funcionan nuestros sentidos y nuestro sistema nervioso. Se realizarán prácticas relacionadas con los sentidos, las emociones provocadas, los factores desencadenantes y la forma de identificar las emociones.
Al mismo tiempo, en la materia de ciencias sociales se abordará el mundo del sector industrial y su desarrollo en función del país de trabajo, del tipo de trabajo, del sexo del trabajador, etc. Esta actividad se complementará con visitas a empresas del municipio.
A continuación se diseñará un juguete para despertar en el niño o niña todos los sentidos que hacen atractivo un juguete sensorial. Para conseguirlo, partiremos de un diseño no sexista y trataremos de que esté hecho con materiales reciclados y reciclables. Se propone que el proyecto se realice anualmente, con el fin de utilizarlo de esta manera para satisfacer las necesidades de nuestros alumnos. En este trabajo se tendrá en cuenta el papel de la mujer. Como ya se ha mencionado, a través de las ciencias sociales se abordará el papel de la mujer en el ámbito de las emociones.

Entidad:

JADO IKASTETXEA

Etapa escolar:

ESO, 12-16 años

Edición:

2023. 4ª Edición

FERIA DE APPS PARA EDUCACIÓN DE LA UPV/EHU

El proyecto destaca por su enfoque en el aprendizaje mediado por la tecnología y su respuesta a las necesidades educativas actuales, incorporando metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos y Aprendizaje Servicio. Fomenta la participación activa de los estudiantes, su responsabilidad social y el desarrollo de habilidades comunicativas a través de herramientas tecnológicas. A pesar de no tener encuentros presenciales hasta la feria, se requiere una comunicación fluida entre los participantes, contribuyendo a un aprendizaje activo, vinculado con la sociedad, al desarrollo de competencias digitales y a promover carreras STEAM en educación.

Etapa escolar:

Grado, Master

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

FIRST LEGO LEAGUE EN NCLIC SCHOOL

La iniciativa que presentamos se centra en el trabajo de Wedo 2.0 en los cursos de 3º y 4º de primaria y la posterior participación en First Lego League Jr. Tiene una duración de 6 meses (septiembre-febrero). Este curso 2019/2020 hemos desarrollado el proyecto Boomtown Build propuesto por FLL, donde nuestras alumnas y alumnos han tenido que construir una ciudad sostenible, accesible, resistente y respetuosa con el medio ambiente. El principal objetivo ha sido trabajar el pensamiento computacional de manera innovadora y creativa, resolviendo problemas y trabajando en equipo.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

FLEMING ERE EMAKUMEA

Hay muy pocas mujeres en algunos campos de la ciencia y la tecnología. No conocemos muchos REFERENTES femeninos en ciencia y tecnología. Objetivos: Mejorar el conocimiento de las profesiones relacionadas con la ciencia y la tecnología e identificar los estereotipos asociados a estas personas/profesiones/estudios. Además, conocer a mujeres que han trabajado en la historia de la ciencia y la tecnología y lo hacen en la actualidad. Ser referentes cercanos en ciencia y tecnología.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

FLEMINGSTEAM

El objetivo principal de la iniciativa es aprender contenidos curriculares a través de la robótica de una manera divertida, cómoda, diferente y enriquecedora: superar retos cotidianos, utilizar situaciones problemáticas para trabajar y profundizar en los conceptos matemáticos, trabajar las competencias de diferentes tipos, trabajar en equipo, conseguir creatividad y autonomía, y fomentar la educación oral y escrita.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

FORMULA STUDENT BIZKAIA

El proyecto Formula Student Bizkaia, iniciado en 2006 en la Escuela de Ingeniería de Bilbao, es una iniciativa educativa STEAM. Los estudiantes participan voluntariamente en el diseño y desarrollo de un monoplaza de competición eléctrico para participar en competiciones internacionales de Formula Student. Este proyecto no solo brinda habilidades técnicas (hard-skills) como tecnología y diseño, sino también habilidades sociales y relacionales (soft-skills) como comunicación y liderazgo. Además, está alineado con la Agenda 2030 de la ONU, promueve la igualdad de género, y colabora con centros de Formación Profesional e Institutos para fomentar las vocaciones STEAM.

Etapa escolar:

Grado, Master

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

FORMULAURO PROIEKTUA – KID’S KIT-CAR

Kid ‘s Kit-Car tiene como objetivo fomentar las competencias técnicas relacionadas con el STEAM. Es un proyecto con un objetivo final claro, participar en unas carreras con un coche eléctrico. Para ello, con la excusa de poder participar en las carreras a través del proyecto, el alumnado debe diseñar, construir y financiar coches eléctricos sostenibles con el medio ambiente.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2022. 3ª Edición

FP/PARKE FORMACIÓN PROFESIONAL EN EMPRESAS TECNOLÓGICAS

FP/Parke es una iniciativa que tiene como objetivo despertar el interés del alumnado por las profesiones científicotecnológicas desde la perspectiva de la Formación Profesional. Para ello, dentro de la iniciativa se organiza todo un recorrido de actividades para jóvenes de primer curso de Bachillerato: concurso de eslóganes, grabación de empresas de los Parques por parte del alumnado, trabajo en las aulas de una Unidad Didáctica previamente diseñada y una jornada final en la que hay, tanto visitas presenciales a las empresas (200-400 chicos y chicas visitan alrededor de 20 empresas) como una emisión en streaming con entrevistas a exalumnos y exalumnas de FP, a representantes de empresas.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

FUNGHI THINKING

El Funghi Thinking tiene como objetivo ser un proyecto educativo integral para el centro sensibilizando sobre la importancia de la economía circular. Se basa en los 5 Objetivos de Desarrollo Sostenible y la metodología Problem Based Learning que se aplica al aprendizaje docente STEAM. El alumnado se convierte en parte activa del proyecto, año tras año (7 años), conociendo un nuevo apartado. En el camino, adquieren conocimientos como la programación, el Big Data, las matemáticas aplicadas, la investigación científica de materiales orgánicos y el marketing.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

FUTUROLOGÍA INFORMÁTICA

Se trata de un proyecto de investigación dirigido al alumnado de 1º de CFGS de Administración de Sistemas Informáticos en Red . El objetivo es que descubran y comprendan la estrecha relación entre dos de los módulos (Bases de Datos y Lenguaje de Marcas) aparentemente sin nada (o poco) en común. Lo hacemos al final de la 1ª evaluación, cuando ya han adquirido y contextualizado parte de los conocimientos y pueden tener una base para poder extraer nuevo conocimiento.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

GAITASUN ANITZAK ETA MAKINA SINPLEAK

Teniendo en cuenta el tema del carnaval escolar y el disfraz del alumnado (el pasado año el mar/piratas y este año los estilos musicales/cariocas), el objetivo es crear vehículos adaptados para el desfile de carnaval o adornos mecánicos para disfraces, desde la movilidad, totalmente adaptados a las condiciones y necesidades de los alumnos de G.E.

Entidad:

ANDRA MARI LHI

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

GALAXIAREN ZAINDARIAK

GALAXIAREN ZAINDARIAK se basó en un tema muy presente en la vida cotidiana, concretamente en el cambio climático. No hace falta decir que el tema tiene una importancia enorme hoy en día, y vemos imprescindible trabajarlo en profundidad con el alumnado, ya que el futuro de nuestro planeta depende en gran medida de nuestros alumnos y alumnas. Desarrollamos el proyecto en 3º de la ESO, ya que en este curso los alumnos cursan por primera vez las materias de Biología-Geología y Físico-Química, lo que ayuda a trabajar el proyecto desde un punto de vista absolutamente científico. El alumnado desarrollará proyectos de investigación tanto en el laboratorio como en el aula. Cada curso planteamos una nueva situación problemática en torno a la cual llevamos a cabo diferentes iniciativas.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

GAR EUSKAMPUS-INTERAC

El proyecto Grupo de Alto Rendimiento Intelectual GAR Euskampus, es una iniciativa desarrollada en colaboración con INTERAC con el fin de inspirar vocaciones científicotecnológicas en edades muy tempranas entre los niños y niñas que destacan por sus altas capacidades. Los objetivos principalesson por un lado, abrir la puerta a nuevos ámbitos del conocimiento que despierten su interés profundizando en los temas tanto como ellos y ellas necesiten y por otro lado, realizar ese proceso de aprendizaje a partir del método científico y experimental.

Edición:

2020. 1ª Edición

GARUNAREN ERREGAIA MOTIBAZIOA

Este proyecto permitirá al alumnado conocer el laboratorio, recibir una educación integrada y verse en otros escenarios. Ellos mismos se convertirán en protagonistas y tendrán la oportunidad de participar en diferentes concursos, como la Zientzia Azoka, el concurso de cristalografía de la UPV/EHU, etc. Con el proyecto conseguimos que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea funcional, los alumnos sabrán qué aprenden, cómo y para qué en todo momento. Nuestro objetivo es conseguir un alumnado competente y preparado para la vida. El proyecto aúna acciones que se realizan a diferentes niveles, empezando por la ESO y finalizando en 1º de Bachillerato, entre otras: Suuziren fabrika, Gu protagonistak, Atomoak dantzan, Matilda gehiagorik ez, Bio eta nola?, Kimika apur bat arte esku bete, …

Entidad:

IES KANTAURI BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

GORPUTZAREN INDARRA ERABILIZ GAILUAK KARGATZEKO SISTEMA

Debido a los cambios tecnológicos en la sociedad y al incremento de la obesidad en Euskadi, se desarrolló un proyecto en el curso 2020-2021 para cargar dispositivos usando la fuerza corporal. En este, colaboraron estudiantes de diferentes niveles y profesores, con un enfoque especial en las mujeres en ciencia y tecnología. A pesar de las dificultades, se presentó en un «Día STEAM» a la comunidad escolar, mostrando los avances a través de pósteres y vídeos, y una bicicleta demostrativa. El proyecto se integró en el programa STEAM educativo y contó con la empresa MAIER como colaborador.

Entidad:

BARRUTIALDE BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

GREENPOWER

Greenpower es un proyecto interdisciplinar en el que las alumnas van desarrollando sobre todo competencias disciplinares de cada una de las diferentes materias STEAM, de manera simultánea e integrada a través de un proyecto común: la construcción de un coche eléctrico y ecológico para la participación en carreras de Greenpower Iberia.

Entidad:

COLEGIO AYALDE

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

GREENPOWER SOMORROSTRO

El Greenpower Somorrostro es un proyecto educativo en el que el alumnado de la ESO y Bachillerato diseñan y fabrican un vehículo eléctrico monoplaza, participando en carreras y exposiciones orales en inglés. Simulando una escudería de Fórmula 1, el equipo se divide en departamentos utilizando herramientas educativas modernas como Solid Edge y Sinnaps. Se enfoca en el aprendizaje significativo y la inteligencia colectiva, con un enfoque de filosofía abierta donde los equipos comparten investigaciones y avances.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

GREENTECH

La iniciativa que presentamos ha sido trabajada por parte del alumnado de Sistemas Microinformáticos y Redes en dicha asignatura. Se trata de crear una cooperativa dedicada al reciclado y reutilización de equipamiento informático y móviles. En un mundo donde nos deshacemos de la basura tecnológica enviándola a los países más pobres, el alumnado propone contribuir al reciclado y reutilización de equipamiento informático y móviles. Los equipos restaurados permitirán a personas con pocos recursos acceder a dispositivos en buen uso. Con esta cooperativa quieren contribuir a la mejora del medio ambiente y reducir las desigualdades.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

GU ALDATZEN, ALDAKETA GARA

NOSOTROS CAMBIAMOS, SOMOS UN CAMBIO a partir del estudio del sistema nervioso y de la función reproductiva, es el nombre del proyecto de CONCIENCIACIÓN Y TOLERANCIA. Está dirigido por el equipo de profesores de 6º de Primaria de la ikastola Artxandape. A través de las sesiones formativas impartidas por el profesorado y de la investigación del alumnado, se abandonan sus prejuicios sobre los roles construidos por sexos para ser partícipes del mundo diverso en el que vivimos. Esta formación les convierte en un grupo motor para difundir y sensibilizar al resto de alumnado y familias sobre los conocimientos adquiridos y para intentar y denunciar las injusticias que se viven en el día a día.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

GU ERE ARKITEKTRONIKOAK GARA

El producto final del proyecto es la construcción de un ventilador con 4 velocidades y un botón de parada, programado en mblock y desarrollado en Arduino UNO. El control del ventilador es virtual y acciona desde un ordenador, para ello las alumnas/os han tenido que diseñar los botones y programarlos debidamente. 

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

GUITAR STREAM: INTEGRACIÓN DE COMPETENCIAS CIENTÍFICO TECNOLÓGICAS EN LA CREACIÓN DE UN INSTRUMENTO MUSICAL.

La iniciativa se enfoca en enseñar al alumnado de la Escuela de Ingeniería a aplicar los principios de la ingeniería industrial a través de la construcción de una guitarra eléctrica, empleando diversas herramientas tecnológicas. También busca crear vocaciones STEAM entre estudiantes preuniversitarios mediante la participación en actividades prácticas de la UPV/EHU, en colaboración con el Departamento de Educación del Gobierno Vasco.

Etapa escolar:

Grado, Master

Edición:

2021. 2ª Edición

GURE TABADUL

La actividad básica del proyecto es el intercambio de conocimientos o cultura entre mujeres migrantes y no migrantes de Bilbao o alrededores, con la finalidad de compartir cosas que saben hacer. Además, de la oferta de diferentes talleres para tratar diferentes temas o hacer actividades diversas que les interesen a las usuarias.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

GURE UNIBERTSOA ESKALAN

El objetivo de un grupo de alumnos y alumnas de quinto de primaria es realizar una representación gigante del sistema solar, construyendo una gran maqueta. Sin embargo, este objetivo que guía el aprendizaje del centro se desarrollará y modificará parcialmente durante el proceso de aprendizaje, ya que cobra sentido la necesidad de realizar una representación del sistema solar a escala.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

Globoan eraikitzen

En este proyecto, se plantea al alumnado de 3º ESO el reto de prototipar un pequeño globo aerostático para atravesar los espacios escolares y recoger en el recorrido datos de presión, temperatura y altura.
Para ello, durante 4 semanas, con pequeñas tareas de práctica, comienzan a trabajar los fundamentos de Arduino y el sensor, y en otras 2 semanas se programa este sensor. Todo ello se plasmará en un informe técnico científico.
El proyecto integra las áreas de Matemáticas, Física y Química, Tecnología y Plástica.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

Gure Robota

Diseño y construcción de un robot con unas características y condiciones concretas aplicando los fundamentos de la robótica.

Entidad:

IES ARRASATE BHI

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

GuzOstatua

En el ciclo de Sistemas Microinformáticos y Redes los alumnos han ideado una iniciativa dentro de la asignatura de Emprendimiento e Iniciativa Emprendedora que permite trabajar en la simulación de empresas.
Esta idea de negocio también ha sido presentada en la Feria de IkasEnpresa de Eibar el 1 de Febrero junto al resto de iniciativas del propio Centro.
Esta iniciativa trata de una cooperativa para el desarrollo de una aplicación móvil/sitio web que permita a las personas sin recursos buscar alojamiento y recursos que puedan utilizar en una ciudad. Además proporcionará información actualizada sobre la disponibilidad de camas y permitirá conectar con servicios esenciales (atención médica y servicios sociales). La aplicación será muy sencilla e intuitiva.

Entidad:

Centro San Luis

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

HARITU

Haritu, Laboratorio de Cultura Digital y Tecnología es un espacio en el que poder aprender, hacer, cuestionar, crear en torno a la ciencia y la tecnología desde el diseño, la práctica artística contemporánea y el pensamiento crítico, atravesado por la posibilidad de encontrarse y colaborar con otras personas en un espacio abierto a la exploración y la experimentación.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 0-5 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

HARROTU. Proyecto COVid-K9

El taller de introducción a la Inteligencia Artificial es una formación para alfabetizar y concienciar sobre esta nueva tecnología y los desafíos que presenta a nivel social y empresarial. Este taller está dirigido a docentes y alumnado de centros educativos, beneficiarios de entidades sociales y personas desempleadas procedentes de servicios de empleo.
La actividad es una experiencia presencial en el campus de 42 Urduliz, que tiene una duración de 3 horas. Consta de una primera parte de contexto sobre qué es la IA, cómo funciona y la importancia de tener en cuenta los sesgos y la perspectiva de género. La segunda parte es un taller práctico en el que las personas participantes entrenan una IA en el ordenador y crean sus propios modelos con la metodología 42. La última parte es una puesta en común de aprendizajes y conclusiones.

Etapa escolar:

Educación formal, Universidad

Edición:

2023. 4ª Edición

HEAL THE WORLD!

El proyecto involucra a las asignaturas de Robótica, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Lengua castellana, Lengua Vasca y Matemáticas. Los alumnos tendrán que elaborar la maqueta de la ciudad en la que se refleje la solución al problema expuesto al inicio. Es decir, tendrán que sustituir energías no renovables por renovables, consiguiendo así una ciudad limpia. Durante todo el proyecto, nuestro alumnado deberá encontrar la mejor solución posible al problema.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

HIDROPONÍA, ACUAPONÍA Y AEROPONÍA STEAM

La iniciativa se centra en el uso de la hidroponía, acuaponía y aeroponía para enriquecer la educación STEAM, destacar el papel de la mujer en ciencia y tecnología y trabajar en los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Empezó en el curso 2019-2020, dirigido inicialmente a estudiantes de Bachillerato, con planes de expandirse a la ESO. El proyecto incluye investigación y exposiciones sobre diversos aspectos de estos sistemas de cultivo, como factores ambientales, ciclos biológicos y requerimientos de diferentes especies vegetales y animales. Se han utilizado métodos de cultivo variados y materiales reciclados, incluso con diseño en impresora 3D. Aunque algunos aspectos, como la iluminación y el seguimiento detallado del proyecto, no se han podido implementar, se planea realizar investigaciones online sobre la relación de estas técnicas con el paisajismo y jardines verticales, además de análisis de datos y propuestas de mejoras para el próximo curso.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

HIZKUNTZA KONPUTAZIONALA ETA PROGRAMAZIOA LANTZEN

El alumnado aprende a programar con código realizando las diferentes acciones que les gustan. Cada año realizamos diferentes trabajos, en cada área… En cada uno de los niveles vamos aumentando la dificultad, pero siempre programando por código, se va a aprender un nuevo idioma que les va a ayudar mucho en el futuro, la programación. Terminan la etapa de la ESO con un nivel increíble.

Entidad:

LAUTADA IKASTOLA

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

HUERTO ESCOLAR

El proyecto «El huerto escolar», desarrollado en un centro educativo con espacio verde y praderas, integra el cultivo de plantas y hortalizas como recurso educativo interdisciplinario, abarcando desde infantil hasta primaria. Centrado en la metodología STEAM, promueve competencias transversales, la iniciativa, curiosidad y soluciones creativas. Se enfoca en el amor y respeto por la naturaleza, educando sobre reciclaje, reutilización y reducción del consumo. Incluye a toda la comunidad educativa, combinando áreas como Ciencias Naturales, Sociales, Lenguas y Arte en actividades prácticas. El ciclo anual del huerto abarca desde la siembra hasta la recolección y degustación de productos, fomentando el trabajo en equipo y valores como la igualdad y esfuerzo personal.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

Hegaztiak – Auzoko hegaztiak

Se trata de un proyecto interdisciplinar para el curso de 1º de ESO. En este proyecto, los alumnos trabajarán en diferentes asignaturas de la unidad de vertebrados de la asignatura de biología. Asignatura que servirá de pivote pero que dará paso a trabajar contenidos curriculares de otras asignaturas de manera transversal. Las asignaturas que participan en el proyecto son Biologia eta Geologia, Tecnología y digitalización, Inglés, Euskera y matemáticas. Los alumnos por medio de una webcam emitiendo en YouTube 24/7, los alumnos en las demás asignaturas utilizaran la información obtenida por la observación y gestionan los datos en diferentes mini proyectos en las demás asignaturas.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

Hi ere asmatzailea!

Analizar las aportaciones de las mujeres a la ciencia y la tecnología y crear un juego al respecto a través de la placa MAKEY-MAKEY y el programa SCRATCH.

Entidad:

JOSE ETXEGARAI

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

HÁGASE LA LUZ: AUTOCONSUMO ELÉCTRICO

El objetivo de este proyecto es el diseño y construcción de una maqueta (2D, vista en planta) de una vivienda estándar y hacer en ella una instalación eléctrica con mecanismos y cableado real a 220v. En una segunda fase el alumnado se ha encargado de la instalación de un panel fotovoltaico que alimente la instalación eléctrica.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

I concurso de programación ITP Aero y Bootcamp Tecnológico

Bizilabe es un programa para ofrecer a jóvenes de entre 10 y 17 años experiencias científicas en su tiempo libre. En Bizilabe los y las jóvenes realizan talleres STEAM y proyectos STEAM, así como actividades de relación con los profesionales STEM de la zona.

Entidad:

ITP AERO

Etapa escolar:

Educación formal, ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

IBAIALDE ERRONKA

Se trata de un proyecto realizado con el alumnado de 1º de Grado Medio de Química una vez al año, y normalmente tiene una clara vinculación con la campaña Ibaialde, iniciativa que organiza el departamento de Medio Ambiente, Planificación Territorial y Vivienda dentro de la educación ambiental, consistente en establecer un contacto directo y una vinculación de las personas con el medio que les rodea, estudiando de forma activa y experimental el ecosistema fluvial.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

IEK-IKASLE ERLAZIO KUDEAKETA

IEK Cloud es una herramienta digital creada por la Universidad del País Vasco para fomentar la interacción entre estudiantes y profesionales, permitiendo a los estudiantes trabajar en retos reales y recibir mentoría experta. Se utiliza especialmente en trabajos de fin de grado, apoyando un aprendizaje práctico y colaborativo.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Grado, Master

Edición:

2020. 1ª Edición

IEK-IKASTEN EGUNGO KONPETENTZIAK!

El IIC se presenta como un hub para la innovación; como un espacio presencial y virtual en el que se trabajará la innovación entre los colectivos de estudiantes, profesores y profesionales de la CAPV (empresas, asociaciones, colegios profesionales e instituciones públicas). Para ello, facilita al alumnado el acceso a problemas reales y la promoción de actividades de I+D+i en un contexto profesional.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master

Edición:

2021. 2ª Edición

IKASENPRESA

Ikasenpresa es un programa educativo que utiliza la creación de empresas en las aulas para acercar a los estudiantes al mundo empresarial y desarrollar habilidades emprendedoras. El alumnado crea y gestiona una pequeña empresa, realizando actividades como imagen corporativa, administración, marketing y ventas. Sus productos son reales y se venden en ferias. Además, se organizan asambleas de empresarios y talleres para los estudiantes. El programa, destinado a estudiantes de ciclos formativos de grado medio y superior en FPEuskadi, es coordinado por Tknika y fomenta la colaboración entre centros educativos y entidades que promueven la cultura emprendedora.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

IKASJAIA

En Ikasjaia celebran los contenidos y habilidades que han trabajado a través de los proyectos durante la evaluación, compartiendo también con las familias este memorable momento. Actualmente en Infantil y Primaria cada curso realiza seis proyectos y en ESO tres. En estos proyectos se recogen secuenciados los contenidos curriculares y se trabajan también las competencias, trabajando en grupo para que el alumnado aprenda a comunicar, a aprender y a pensar, a emprender, a aprender a ser y a reforzar las competencias transversales de la convivencia. Para finalizar los proyectos organizamos el día que llamamos Ikasjaia, por lo que en cada curso se realizan seis Ikasjai.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

IKERKETA FAKTORIA

Ikerketa Faktoria es una asignatura dirigida a los alumnos de 3ºESO. Su objetivo es el pensamiento científico, la comprensión del método científico y la apropiación y asimilación de las diferentes fases de ejecución de cualquier proyecto científico. Para ello, deberán comprender y asimilar los conceptos de las ciencias en torno a la temática del proyecto científico. Este año han llevado a cabo nuevas experimentaciones de FÍSICA y QUÍMICA que no se habían realizado hasta ahora y que no se realizarían en una clase normal, ya que están hechas para analizar, simular y comparar situaciones en el espacio. Es decir, realizan simulaciones, experimentaciones e investigaciones que quedan fuera del currículo.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición, 2022. 3ª Edición

IKERKETA ZIENTIFIKOA AITOR IKASTOLAN

El objetivo principal del proyecto STEAM es involucrar a nuestro alumnado en el método científico, desarrollando investigaciones científicas y tecnológicas reales. Los alumnos y alumnas serán investigadores, buscando constantemente la experimentación, y fomentando la reflexión activa.

Entidad:

AITOR IKASTOLA

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

IKERKETA-FAKTORIA

IKERLAN_FAKTORIA es una asignatura dirigida a los alumnos y alumnas de 3ºESO. Es una asignatura optativa y se realiza una sesión de 2 horas semanales a lo largo de todo el curso.
Trabajar el pensamiento científico será uno de los objetivos de esta iniciativa, como habilidades de pensamiento y fomentando la creatividad de los alumnos y alumnas utilizando este tipo de pensamiento.
También tiene como objetivo entender el método científico. Para ello, además de trabajar el tema en clase, se realizarán pequeñas investigaciones en grupos que comprometan las leyes físicas que han ido apareciendo a lo largo de estos años.
También tiene como objetivo tomar conciencia y apropiarse de las diferentes fases en las que se desarrolla cualquier proyecto científico. Para ello, deberán comprender y asimilar conceptos científicos sobre el tema del proyecto científico.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

IKERTU: INICIACIÓN A LA INVESTIGACIÓN EN EL ÁMBITO SANITARIO

La iniciativa Ikertu tiene como objetivo integrar la investigación científica y social en la educación de los estudiantes de Ciclos Formativos de Grado Superior Sanitarios, fomentando una cultura investigativa tanto en el alumnado como en el profesorado. Los estudiantes trabajan en equipos para desarrollar un proyecto de investigación en un área de su elección, siguiendo el método científico y colaborando con laboratorios y universidades. Este proceso culmina con la creación de un artículo y un póster científico, presentados en unas Jornadas Sanitarias. La iniciativa busca potenciar las competencias técnicas y la empleabilidad en el sector sanitario y se desarrolla durante el curso escolar, desde octubre hasta mayo.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

ILUNTASUNA ARGITUZ

Se trata de un proyecto astronómico donde se trabajan todas las materias. En el diseño del proyecto y mientras trabajamos mantenemos una estrecha relación con la Asociación Astronómica Betelgeuse de las Encartaciones. El proyecto consta de diversas actividades; maqueta, mitología, línea cronológica, observación astronómica, orientación, fotografía, exposición y contacto con astrofísicos y astrónomos.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

INCUBADORA DE TALENTO TÉCNICO-CIENTÍFICO DEL CFAA

El Centro de Fabricación Avanzada Aeronáutica de la UPV/EHU, conocido como CFAA, ha establecido el «Semillero de Ideas» dentro de su estrategia Basque Industry 4.0. Esta iniciativa proporciona un espacio donde los estudiantes pueden acercarse a las carreras científico-tecnológicas y desarrollar habilidades clave para enfrentar desafíos sociales, funcionando como un preludio a la investigación y la tecnología de laboratorio. El área, apodada «Semillero 4.0», dispone de 40 m² con 12 puestos de trabajo y recursos digitales avanzados como impresoras 3D y equipos de diseño CAD/CAM, complementando las capacidades más avanzadas del laboratorio central del CFAA.

Etapa escolar:

Grado, Master, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

INFORMATIKA SORTZAILEA

En el Colegio San Juan siempre hemos intentado adaptarnos a los cambios que se producen en nuestra sociedad. En cuanto a las nuevas tecnologías, estamos inmersos en el proyecto TIC (informática creativa). Con ello pretendemos desarrollar la competencia digital en todos los ámbitos, desarrollando las competencias STEAM adaptadas al currículo.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

INROBOTIK A1 A2

El taller de introducción a la Inteligencia Artificial es una formación para alfabetizar y concienciar sobre esta nueva tecnología y los desafíos que presenta a nivel social y empresarial. Este taller está dirigido a docentes y alumnado de centros educativos, beneficiarios de entidades sociales y personas desempleadas procedentes de servicios de empleo.
La actividad es una experiencia presencial en el campus de 42 Urduliz, que tiene una duración de 3 horas. Consta de una primera parte de contexto sobre qué es la IA, cómo funciona y la importancia de tener en cuenta los sesgos y la perspectiva de género. La segunda parte es un taller práctico en el que las personas participantes entrenan una IA en el ordenador y crean sus propios modelos con la metodología 42. La última parte es una puesta en común de aprendizajes y conclusiones.

Etapa escolar:

Educación formal, Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional, Universidad, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

INSECTS, ESSENCE OF LIFE?

INSECTS, ESSENCE OF LIFE? es un proyecto interdisciplinar que sigue las bases del Plan de Educación STEAM del centro Urdaneta. Este proyecto, el cual tiene como idioma vehicular el inglés, trata la clasificación, características y funcionalidades de los insectos, la desaparición de las distintas especies, su valor y tan necesario cuidado. Todo ello trabajado de forma activa, experimental y colaborativa, teniendo como eje vertebral el método científico. Este proyecto se lleva a cabo en segundo de Educación Primaria dentro de la asignatura STEAM ocupando dos horas semanales. Los alumnos y alumnas deberán en todo momento plantear hipótesis, buscar resultados en distintos soportes y lograr unas conclusiones objetivas. Todo el conocimiento adquirido de forma motivante será reflejado en un último producto final en el cual los alumnos pondrán en marcha su competencia científica, matemática, tecnológica, artística y lingüística. Además de ello, dentro de las sesiones mencionadas trataremos la labor de los profesionales del área STEM en parte gracias a charlas ofrecidas por madres de los propios alumnos y alumnas y el gran trabajo realizado por las entomólogas Alice Gray y Maria Sibylla Merian realizando con estas últimas propuestas un guiño a la perspectiva de género. Finalmente queremos mencionar que nuestro objetivo principal siempre será que los alumnos y alumnas sean capaces de responder a distintos retos cotidianos de forma crítica y autónoma poniendo en marcha el conocimiento adquirido de forma progresiva.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

INSPIRA BIZITZAK

La iniciativa muestra que necesidades de conocimiento tienen las profesiones STEM (profesiones vinculadas a la ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) y en concreto la labor de un ingeniero o ingeniera, o personas que tengan el conocimiento del manejo de robot (formación profesional).

Las personas participantes en la iniciativa tienen la opción de interactuar con profesionales STEM, conocer qué han estudiado o sus intereses; y tienen la oportunidad de practicar el rol de un profesional STEM.

Objetivo 2. Mejorar la capacitación STEM (competencia científica y matemática) del alumnado

La iniciativa ofrece a los participantes la posibilidad de reforzar disciplinas STEM, competencias como el emprendimiento, la innovación o la creatividad; fomenta la participación en programas prácticos que refuercen dichas competencias y está orientado hacia especializaciones técnicas.

El programa INROBOTIK es una iniciativa anual dirigida principalmente a alumnado de primaria (nivel A1), y secundaria (nivel A 2), en formato de talleres de mecatrónica y robótica.

El formato es el de taller práctico. A modo de extraescolar. Comenzando en septiembre y finalizando en mayo.

Idioma: Principal Euskera. También se utilizará el inglés y algo de castellano. Aunque lo que se quiere conseguir es ir creando un diccionario, glosario en euskera, para que puedan trabajar su pasión en robótica y mecatrónica en euskera. Y crear unidades didácticas cada vez con más contenido en euskera.

Objetivo principal: Hacer de la afición, profesión. Capacitar al alumnado, a través de talleres educativos, motivadores, en el diseño, creación y programación de mecatrónica y robótica.
Se realizan dos talleres de 60 minutos de duración los viernes. Para el alumnado de primaria el taller es de 17:15 a 17:30. El alumnado de secundaria acude de 18:30 a 19:30.
Por tanto, como ejemplo, en el año 2023, INROBOTIK ha comenzado el 29 de septiembre y finalizará el 31 de mayo de 2024. | En septiembre 2024, comenzará INROBOTIK PRIMARIA y SECUNDARIA 2024~25, y así cada año.
En total se realizarán 24 talleres en cada curso. No se realizarán talleres INROBOTIK en los periodos vacacionales de Navidad y Semana Santa.

Entidad:

KUTXA FUNDAZIOA

Etapa escolar:

Educación formal, ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

INSPIRA STEAM – FOMENTO DE LAS VOCACIONES CIENTÍFICO-TECNOLÓGICAS ENTRE LAS NIÑAS

El proyecto Inspira STEAM aborda la necesidad de mejorar la alfabetización científico-tecnológica en la educación, destacando la baja demanda en estudios de ingeniería y ciencias en comparación con la media de la UE. Resalta dos brechas de género: alta feminización en Ciencias de la Salud y baja presencia femenina en Ingeniería y Arquitectura. El proyecto fomenta vocaciones científico-tecnológicas entre niñas, utilizando la metodología de mentoría grupal con profesionales voluntarias. Aunque inicialmente enfocado en niñas, se extendió a niños para presentarles referentes femeninos en ciencia y tecnología. Desde su inicio en 2016-2017 en el País Vasco, el proyecto ha crecido significativamente, llegando a otras regiones de España y a Chile.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

INTEGRACIÓN CURRICULAR DEL DESAFÍO FLL EN 4º DE PRIMARIA

FIRST® LEGO® League Explore es un programa educativo para niños de 6 a 9 años que promueve las vocaciones en ciencia y tecnología a través de experiencias de aprendizaje en STEM y robótica. Los equipos enfrentan tres retos: investigar y reflexionar sobre soluciones a problemas cotidianos relacionados con un tema específico, construir y programar un robot de LEGO para superar un desafío definido por ellos, y participar en un torneo final que evalúa sus habilidades y aprendizaje. Este proyecto fue integrado curricularmente en áreas de 4º de Primaria con un enfoque interdisciplinario. En el curso 2021-22, tres equipos participaron en la edición «Cargo Connect» de este programa, organizada por Innobasque en la Universidad de Mondragón.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

INTSEKTUEN ATERPEA

El proyecto contempla los siguientes objetivos estratégicos: uno, Reflexionar sobre la metodología en el aula a partir de la enseñanza de la ciencia, y dos, Desarrollar proyectos STEAM en los diferentes ámbitos de la vida, promoviendo la vocación científica y teniendo en cuenta la perspectiva de género. Para el desarrollo de este proyecto combinaremos las áreas de ciencia, arte y matemáticas y la metodología activa será la que se utilice en general.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

INURRITEGIA

El proyecto comenzó con la noticia de que íbamos a recibir en clase un hormiguero y que teníamos que cuidarlo durante unos meses. Entonces planteamos una serie de investigaciones a realizar, y con la información obtenida a través de la investigación realizada hemos producido materiales en formato físico y digital en las que exponemos nuestro trabajo. También hemos hecho un diario de la evolución y adaptación del hormiguero a la clase donde hemos ido anotando los cambios que observábamos.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

IT24

El objetivo principal de este proyecto es el de inspirar a jóvenes a ser líderes tecnológicos y resolver problemas de sus vidas y su comunidad. Está alineado con los objetivos de la Asociación de Ingeniería de Telecomunicación de Euskadi, que son los de fomentar vocaciones para poder propiciar más estudiantes de Ingeniería de Telecomunicación y STEAM debido a la falta de vocaciones en las carreras tecnológicas y sobre todo la brecha de género que sufre esta profesión.

Edición:

2021. 2ª Edición

ITP AERO – CODE.ORG

ITP Aero y Code.org colaboran y apuesta por las vocaciones científicas STEM, realizando actividades dirigidas a niños y niñas de 9 a 14 años, con el objetivo de mostrarles la importancia de la computación en el mundo actual, lo accesible que puede ser esta materia para todos y la oportunidad del futuro que tiene adquirir conocimientos en programación.

Entidad:

ITP AERO

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

ITSAS HONDAKINEN ERRONKA: «GAZTEAK ALDAKETAREN PROTAGONISTAK» UNITATE DIDAKTIKOA

La unidad didáctica busca empoderar a estudiantes de 3º y 4º de secundaria en el emprendimiento social enfocado en la reducción de residuos marinos. La unidad se desarrolla en fases, comenzando con la formación de los participantes y luego moviéndose a un proyecto práctico donde aplican lo aprendido para beneficiar a la comunidad y el medio ambiente. La creación de esta unidad ha sido posible gracias a la colaboración entre diversas entidades y educadores, y ha sido implementada en varias escuelas con el apoyo financiero de instituciones vascas. El proyecto, que empezó en el curso 2018-2019, se ha ido expandiendo y en su tercer año busca ser replicable y estandarizable para futuros cursos.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

IZANZTIM

IzanZTIM es una iniciativa de Euskadi enfocada en estudiantes de secundaria y bachillerato, que busca promover la igualdad en educación, profesiones y la percepción social de las disciplinas STEM. El proyecto, liderado por Mondragon Goi Eskola Politeknikoa y el Parque Tecnológico GARAIA, intenta desmontar prejuicios sobre STEM, como que son campos masculinos, poco gratificantes o sin salidas profesionales, a través de la visibilización de profesiones y testimonios reales. Se centra en tres ejes: aumentar la visibilidad de las profesiones STEM, destacar el papel de la mujer en estos campos, y demostrar la relevancia de STEM en la vida cotidiana. A través de retos interactivos y un programa anual, IzanZTIM busca integrar las STEM en el imaginario juvenil, fomentar la curiosidad científica y tecnológica y mejorar el diálogo entre los jóvenes y las empresas. El objetivo final es incrementar el número de estudiantes que eligen carreras STEM y satisfacer la demanda de talento en las empresas locales.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

Instituto de Investigación Sanitaria Bioaraba

ITP Aero promete abrir nuevas puertas a los futuros perfiles que integraran el mundo digital, permitiendo fomentar las vocaciones STEAM a través de diversas iniciativas con temática computacional:
– Super Coder Bootcamp Tecnológico ITP Aero
– Jornada “La Hora del Código”
– Concurso de programación ITP Aero

Etapa escolar:

Educación formal, Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional, Universidad, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Educación no formal, + 18 años

Edición:

2023. 4ª Edición

Integración curricular y digitalización del huerto escolar

La meta fundamental del proyecto ha sido convertir el huerto escolar en eje fundamental de investigación en Infantil y Primaria, especialmente en el primer curso mediante un proyecto multidisciplinar de larga duración. Y al mismo tiempo asegurar un objetivo práctico a los proyectos científicos basados en la arquitectura arduino del alumnado de Cultura Científica de 3ºESO.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

JASAN TEAM

Este proyecto se diseñó para trabajarlo en 2º ESO, para desarrollar competencias en STEAM, potenciar el interés en este campo y hacer que este área sea atractiva para las chicas. Se diseñó un proyecto en el que participan las materias de Físico-Química, Tecnología y Expresión Artística a partir de la pregunta «¿Cómo conseguir un mundo más soportable?». Se estudian las vías de obtención de energía, especialmente la energía eléctrica, analizando la aportación de las mujeres. Finalmente, se diseñan y construyen maquetas que funcionan utilizando energías renovables, utilizando en la medida de lo posible materiales reciclados y favoreciendo la participación de las chicas en todo este proceso.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

JOLASEN AZOKA/ JOSTAIURRETA/ IURRETOYS

La feria de los juegos/JostaIurreta/IurreToys, nace en 2019, al ver que muchos de los trabajos realizados por el alumnado de Mecánica de Fabricación y Automoción terminaban en chatarra y sin uso alguno. Por otro lado, se trató de dar visibilidad, valor y orgullo a los trabajos que el alumnado viene realizando desde siempre. La entrega del dinero obtenido a alguna asociación sin ánimo de lucro también fue uno de los pilares iniciales.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

JUEGO BBK-I 4.0 – VIDEOJUEGO PARA PROMOVER VOCACIONES INDUSTRIALES Y TECNOLÓGICAS EN LA JUVENTUD DE EUSKADI – PILOTAJE EN CENTROS EDUCATIVOS.

BBK Fundazioa en colaboración con el Clúster GAIA y con el apoyo de la empresa desarrolladora Binary Soul, han trabajado en desarrollar y lanzar un videojuego para promover las vocaciones industriales y tecnológicas en la juventud de Euskadi. El juego bbk-i 4.0 es un juego basado en una fábrica de scooters eléctricos, como ejemplo práctico y dinámico para que l@s niñ@s potencien sus conocimientos y se familiaricen con aspectos fundamentales de los entornos industriales como son la gestión de recursos y la estrategia.

Entidad:

BBK

Edición:

2021. 2ª Edición

JUEGO DE MESA NOBEL RUN

Nobel Run es un juego en el que se gestiona un equipo de investigación para ganar el Premio Nobel. Para ello, el alumnado debe conseguir financiación a través de proyectos, contratar personal y publicar artículos en revistas científicas. El juego se ha presentado en varios eventos en Madrid, Bilbao y Girona, y Tranjis Games lo ha promocionado en ferias de juegos importantes, y la Comisión Europea apoyó la difusión del juego a través de un sorteo en Twitter. Asimismo, las biografías de las científicas se han publicado en abierto en inglés y castellano, y también hay un libreto con estas biografías disponible para descargar. Además, se han creado vídeos cortos en Instagram para divulgar las historias de las científicas a un público más joven.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

KAIXOMUNDUA.EUS

Kaixomundua.eus es una propuesta que busca fomentar competencias digitales y de innovación a través de la experiencia trabajada en el entorno virtual. El eje del proyecto es un concurso de desarrollo web en el que los alumnos son capaces de completar el proceso desde el principio. Así, pasan de consumir tecnología a crearla.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

KALPATARU (EL ÁRBOL DE LOS DESEOS-25NOVIEMBRE)

Desde el curso 2017-2018, el Centro San Luis ha establecido la tradición de colocar un árbol morado en su primera planta durante las tres semanas que rodean el 25 de noviembre, Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer. Este árbol sirve como un espacio para que alumnado, profesorado y personal expresen sus deseos por la igualdad de género y contra la violencia machista, colgando tarjetas que simulan ser hojas. En respuesta a los desafíos presentados por la pandemia de Covid y para ampliar el alcance del mensaje, se propuso a la Comisión de Igualdad del centro que los estudiantes de segundo del Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Web «digitalicen» el árbol y el proceso de colgar mensajes. Esta digitalización, llevada a cabo de septiembre a noviembre de 2021, tuvo como objetivo hacer la iniciativa más pública y accesible.

Etapa escolar:

Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

KARGAGAILU ERAMANGARRIAK ERAIKITZEN

La electricidad en el bolsillo, la energía y los temas relacionados con este concepto son muy importantes en la sociedad actual. Tenemos energía necesaria para hacer varias cosas y la energía la extraemos de las materias que hay en la naturaleza. Pero las energías no renovables corren el riesgo de agotarse, por eso advertiremos a nuestro alumnado de la importancia que tienen las energías renovables.
Diseñarán y construirán placas de recarga de móviles utilizando energía solar.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

KURTZEBARRI ESKOLAKO ORTU ZIENTIFIKOA

La huerta científica de la escuela Kurtzebarri es un proyecto enraizado en el centro. Hemos iniciado este proyecto en un nuevo terreno donado por el Ayuntamiento y con el objetivo de darle un sentido pedagógico más profundo estamos trabajando con un nuevo enfoque; la participación de los de educación infantil, el semillero, el invernadero o adaptados a todo el alumnado, creando nuestro propio compost e impulsando un regadío y una producción más sostenible y eficiente de cara al futuro. Hay que estudiar cómo endulzar la tierra, las características del terreno, el drenaje, el pha… y ponerla de forma adecuada.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, Otros (familias)

Edición:

2021. 2ª Edición

LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA AL SERVICIO DE LA MEJORA DE NUESTRO ENTORNO

Esta actividad consiste en que los alumnos y alumnas detecten un problema del entorno, en este caso el arroyo cercano, para posteriormente hacer un planteamiento de solución o mejora a las realidades encontradas. El inicio de la actividad consiste en un análisis minucioso del arroyo y su entorno, utilizando desde cuadernos de campo hasta kit de medición del estado del agua (ph, temperatura, turbidez,…). El objetivo del proyecto se ha basado en metodologías activas y para ello hemos trabajado bajo los parámetros de una metodología CBL (Challenge based learning). Una vez detectado el problema, cada grupo-clase ha desarrollado el proyecto de una solución o prototipo.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

LANBIDE HEZIKETAKO AUTOMOZIOKO IKASLE EMAKUMEEN EUSKAL HERRIKO I. TOPAKETA

Con el objetivo de visibilizar y potenciar en la medida de lo posible la presencia de las mujeres en el ámbito industrial y especialmente en la automoción, Aretxabaleta Lanbide Eskola organizó el 17 de diciembre 2020 un encuentro de alumnas y alumnos de nivel escolar de Euskadi, con una jornada dirigida especialmente a las alumnas. En esta jornada se reunieron las chicas que actualmente estudian en Automoción en los centros educativos de Euskadi y realizaron diferentes actividades, se conocieron entre sí y la visibilidad social fue uno de los objetivos principales.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

LAS COLILLAS DE TABACO NI SON SEMILLAS, NI SE ESFUMAN

El proyecto tiene como objetivo reciclar las colillas de tabaco, las cuales son básicamente acetato de celulosa, y reutilizarlas mediante un sencillo proceso del cual podremos extraer un insecticida, un antioxidante y un nuevo polímero reciclado. También proponemos la instalación de unos colillometros en el municipio de Muskiz, con la finalidad de realizar una recogida de colillas; en dichos colillometros se podría poner un código QR , a fin de que los ciudadanos puedan acceder a una mayor información del proyecto. Por otra parte, hemos realizado otro experimento que simula un parque cualquiera de nuestras ciudades, en el cual hemos plantado tréboles, en una maceta sin colillas y en otra con colillas, y los resultados son evidentes; que las colillas afectan al crecimiento de las plantas.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

LAUAZOKA

Hace 8 años celebramos por primera vez el día de la Ciencia Lauaxeta. La iniciativa tiene como objetivos específicos fomentar la vocación científica, realizar investigaciones científicas juveniles y tomar conciencia de las importancia de la investigación, trabajar la competencia comunicativa con la ciencia, desarrollar la autonomía del alumnado y, por último, fomentar el pensamiento crítico del alumnado.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

LEGOÑAZPI

Legoñazpi Day es un certamen de robótica, ciencia y arte que se lleva a a cabo en inglés. Legoñazpi Day cuenta con la colaboración del profesorado de la Ikastola y además participan miembros de diferentes entidades. El principal objetivo de este certamen es fomentar las vocaciones STEAM entre el alumnado incorporandolo al currículum obligatorio. El programa tiene una metodología determinada que se desarrolla a partir de diferentes fases. Una de esas fases tiene que ver con conocer testimonios de personas que trabajan en el ámbito científico, tecnológico y artístico. Otra de la fases a superar es el trabajo de campo en el cual poner a prueba el proyecto desarrollado para el certamen.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

LHko ikasleen prestakuntza integralerako STEAM proiektua

El proyecto nace con la intención de ofrecer una línea de acceso a los estudios superiores desde la Formación Profesional, con mayores garantías de éxito. Conociendo las dificultades con las que se encuentra la mayoría del alumnado procedente de la formación profesional durante el primer año de carrera universitaria, este proyecto propone mejorar sus capacidades con un complemento formativo que refuerza el conocimiento de contenidos críticos en las áreas de matemáticas, física y humanidades.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

LIDERA EMBAJADORAS STEAM ALAVESAS

El objetivo es crear una red formada por mujeres y jóvenes unidas por la decisión clave que tomaron para su futuro profesional: optar por una educación/profesión STEAM; promover el desarrollo profesional de mujeres pioneras que apostaron por una formación STEAM y resaltar el talento femenino.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

LIZARDIZAR BASERRIA

Se trata de un proyecto dirigido al alumnado de 3ºESO. Tiene una duración que va desde enero hasta final de curso.
El caserío Lizardizar pretende ampliar su actividad económica con la construcción de tres casitas de agroturismo en sus terrenos. En el diseño y construcción de las casitas se deben cumplir una serie de requisitos (entre otros: hay que basarse en la arquitectura bioclimática, garantizar la accesibilidad para todas las personas, hay que ser energéticamente sostenible y autónomo, etc.) y las instalaciones de las casitas deberán ser diseñadas y montadas en el taller. Se trabajará en grupos de 3-4 personas.

Entidad:

IES LIZARDI BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

LUDITAS

Es un espacio para aprender a trabajar en equipo e investigar soluciones innovadoras para la ciudad. Comparte con el tejido socioeconómico local (centros educativos, empresas, centros tecnológicos etc.) el objetivo de acercar la Innovación a l@s jóvenes de la ciudad.

Entidad:

EXPERIENCIATEK

Etapa escolar:

Educación formal, Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional, Universidad, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

Living on Mars

El proyecto desarrollado en el curso 2022/23 consiste en el diseño de los hábitats del planeta Marte para la colonización del planeta. Previamente, en los dos cursos anteriores, en cada proyecto STEAM se plantearon como objetivos el diseño de viviendas para ese planeta y el cohete para poder llegar.
El tema elegido requiere un amplio análisis de factores físicos, geológicos, biológicos, tecnológicos y médicos, por lo que han participado multidisciplinares siguiendo la línea STEAM.
Todo este trabajo ha servido posteriormente para organizar semanas dedicadas al espacio a nivel de centro.
En este proyecto han participado activamente centros educativos de fuera de nuestra comunidad (Navarra y Portugal). La comunicación con estos centros y el intercambio de materiales digitales ha sido a través de plataformas europeas de eTwinning. La comunicación con centros educativos no estatales se ha realizado en inglés, por lo que el ámbito de las lenguas ha tenido una participación muy activa en el proyecto.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

MADI FACTORY

Mady Factory es un proyecto que consiste en la construcción de un coche eléctrico para participar en las pruebas del programa GREENPOWER. Inspiramos a la juventud de todo el mundo a sobresalir en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas a través de un desafío único: diseñar, construir y competir con un coche eléctrico. De esta manera, el alumnado participante tiene la oportunidad de llevar a la realidad sus propuestas.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

MAKER: ANIMALIAK

El concepto principal del proyecto Maker: animaliak es trabajar el montaje y el pensamiento computacional en ingeniería mientras el alumnado programa y montan estructuras basadas en robots Lego. Potenciamos el aprendizaje activo y la manipulación de herramientas (tinkering).

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

MAKINA SINPLEAK TXIKIPEDIAN

Con el objetivo de ofrecer un servicio a la comunidad educativa, en Txikipedia, en la pequeña y libre enciclopedia infantil, el alumnado de 4º de primaria han creado 4 páginas sobre máquinas simples. Cada página, además de la definición de máquina simple, se ha completado con un mapa conceptual y un cortometraje creado con la técnica de stop motion.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

MARIAKA STEAM PROIEKTUA

En MARIAKA participan alumnos y alumnas de la escuela, profesorado y varios participantes extraescolares. La base de este proyecto es la leyenda de Mariaka Indartsua y con esta historia se pretende dar a conocer y poner en valor el patrimonio cultural y natural que ofrecen Amurrio y Aiaraldea. Además, se trata de un proyecto que pretende fomentar la colaboración con los centros escolares de la zona.

Entidad:

IES ZARAOBE BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

MARKETIN SOLIDARIOA

El proyecto Marketing Solidarioa empodera al alumnado trabajando en empresas locales, fomentando la igualdad de género y el desarrollo sostenible.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

MATEMATIKHARIAK

La Robotics & Videogames Meeting es una jornada gratuita abierta a la ciudadanía de talleres y Txokos tecnológicos, con actividades en euskera y castellano, organizada por Camp Tecnológico desde 2012, cuyo objetivo principal es la divulgación y el fomento de las vocaciones científicas y tecnológicas desde edades tempranas, a través de diversas actividades STEAM. En 2023 se ha realizado la X edición en Bilbao, habiendo realizado también en años anteriores estas jornadas en Vitoria/Gasteiz, Donostia/San Sebastián, Madrid y Barcelona . La jornada acerca las últimas tecnologías a los más jóvenes de una manera equitativa, divertida y participativa.

Etapa escolar:

Educación formal, Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición

MATERIAL PEDAGÓGICO BEEBOT

La iniciativa tiene dos ramas que se complementan: la creación de material pedagógico complementario para BeeBot bajo la marca TILK y la capacitación del profesorado para la incorporación de la robótica educativa en el aula. En las ediciones siguientes se han desarrollado materiales complementarios.

Etapa escolar:

No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 0-5 años, 6-12 años

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

MATERIAL PEDAGÓGICO OZOBOT

La iniciativa tiene tres ramas que se complementan, la creación de material pedagógico complementario para Ozobot bajo la marca TILK, la capacitación del profesorado para la incorporación de la robótica educativa en el aula y la difusión de la robótica educativa como recurso en el aula. En las ediciones siguientes se han desarrollado materiales complementarios.

Etapa escolar:

No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 6-12 años

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

MATILDA, GURE ROBOTA

El nombre del robot que da título al proyecto esconde dos de los principales retos que deben afrontar las siglas STEAM: por un lado, hacer visible y reconocer el papel y la contribución de muchas mujeres al desarrollo de la ciencia y la tecnología, muchas veces escondido (lo que se conoce como el Efecto Matilda); y, por otro lado, fomentar entre las niñas y adolescentes este tipo de vocaciones. Por ello, este proyecto tratará, en su fase preliminar, de hacer consciente al alumnado de esa primera realidad, para después trabajar la robótica de cara a la participación en la First Lego League.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

MEDIO DE COMUNICACIÓN PARA GALDAKAO

Se ha creado Mozoilo Irratia, un medio de comunicación en Galdakao, a través de un proyecto del ciclo superior de Sistemas de Telecomunicaciones e Informáticos de Formación Profesional. Este proyecto tiene como fin principal la difusión de actividades locales, personas y asociaciones de la región, así como el debate de cuestiones sociales y problemas del entorno. La primera etapa incluyó el diseño y la instalación de una estación de radio, con un estudio de producción, enlaces de radio y una antena FM para transmitir en el área de Galdakao. La radio ya está operativa, emitiendo en 97,5 MHz en FM y por streaming en su página web. La iniciativa ha contado con el apoyo de la asociación Mozoilo Irratia, proveedores de equipamiento, el ciclo formativo de soldadura CIFP Zornotza y la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la UPV. Además de fomentar el aprendizaje activo y colaborativo en el CIFP Andra Mari, el proyecto también sirve para vincular el centro educativo con la comunidad local, ofreciendo un espacio en el que los estudiantes pueden compartir y discutir los proyectos en los que trabajan.

Entidad:

ANDRA MARI LHI

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

MENDIKATEAK ERAIKIZ

Mendikateak Eraikiz es un proyecto que tiene como objetivo construir un simulador de tectónica de placas y explicar las deformaciones que se producen en las cordilleras utilizando el mismo. Se ha basado en dos materias centrales: Tecnología y Biología-Geología. El proyecto se ha dividido en dos partes, primero en la asignatura de Tecnología En el taller se ha construido la misma herramienta simuladora. Posteriormente, combinando los conocimientos correspondientes a diferentes materias, se ha utilizado el simulador para explicar el funcionamiento del realite.

Entidad:

IES ARRATIA BHI

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

METEREOLOGIA TAILERRA

El taller de meteorología consiste en presentar a los participantes algunos conceptos básicos sobre meteorología y su importancia en el cuidado del medio ambiente. Son conceptos relacionados con lo trabajado en el aula a lo largo del curso (sobre todo en la materia de Física y Química). Se creará una estación meteorológica con los materiales que podamos encontrar en casa, y si es posible, materiales reciclados.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

MONDRAGON ZTIM HUB

El proyecto MONDRAGON ZTIMHUB, en colaboración con los principales agentes del territorio, pretende establecer un vínculo firme entre los diferentes centros educativos, empresas, municipios y agentes sociales a través de la colaboración y el compromiso de los agentes de promoción de las ZTIM. Para lograrlo, se pretende crear una red de referencia ZTIM-HUB de Euskadi, sostenible a largo plazo. Este trabajo tiene como objetivo principal el fomento de las vocaciones ZTIM entre la juventud, especialmente entre las mujeres y para ello se pretende incidir en la visualización de las profesiones ZTIM, en la orientación sin prejuicios de género, en la intervención en actividades ZTIM y, cómo no, en los proyectos educativos de los centros.
En cuanto a los centros escolares, el objetivo es que el alumnado adquiera las competencias ZTIM. De hecho, los avances científico-tecnológicos, junto con la digital, en una sociedad cada vez más presente, se han hecho imprescindibles el pensamiento crítico y el desarrollo de la capacidad de uso de estas áreas en la sociedad y en la vida de los individuos. Para que tomen decisiones conscientes y críticas ante las múltiples situaciones problemáticas, el alumnado debe alfabetizarse en las siguientes áreas concretas. Por otra parte, el objetivo de primer nivel será que el profesorado tenga una formación significativa sobre el modelo educativo ZTIM.
En segundo lugar, este proyecto pretende visibilizar las profesiones y las empresas ZTIM, con el fin de fomentar el interés de los alumnos por ellas, ya que serán los futuros profesionales que trabajarán en el ámbito del ZTIM y/o en las empresas del sector, lo que contribuirá a paliar la escasez de profesionales actuales.
Por último, se pretende conseguir una sociedad más informada y concienciada sobre el ZTIM. Centrándose sobre todo en la juventud para fomentar el interés por los estudios y trabajos ZTIM y la capacidad de adquirir en ellos un conocimiento práctico, creativo, colaborativo y crítico para afrontar los retos de la sociedad.
El objetivo general de este proyecto es, por tanto, crear y desplegar la red MONDRAGON ZTIM HUB. Para hacerla realidad, con el apoyo de MONDRAGON, se partirán de las iniciativas que actualmente están en marcha la Escuela Politécnica Superior de Mondragon Unibertsitatea y la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación para impulsar y acercar las ZTIM, pero, como ya se ha mencionado, el objetivo es ir más allá y crear una red de referencia MONDRAGON HUB que aglutine a los agentes que trabajan en el área ZTIM.

Etapa escolar:

ESO, Universidad

Edición:

2022. 3ª Edición, 2023. 4ª Edición

MUJERES CON CIENCIA (MUJERESCONCIENCIA.COM)

«Mujeres con ciencia» es un blog de la Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU, activo desde el 8 de mayo de 2014, que publica diariamente artículos sobre mujeres en el campo de la ciencia y tecnología, incluyendo biografías, entrevistas, eventos y efemérides. El objetivo del blog es aumentar la cultura científica en la sociedad y hacer visibles las contribuciones de las mujeres científicas y las condiciones en las que trabajan. Se publica en español para ser accesible a un público más amplio y algunos contenidos están disponibles en euskera en otro blog de la Cátedra. Además, sus artículos y recursos, disponibles gratuitamente en algunos casos, se usan como material educativo en escuelas de habla hispana.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

MUJERES EN LA CIENCIA/ EMAKUMEAK ZIENTZIAN

El objetivo es poner de manifiesto la presencia de mujeres en la ciencia a lo largo de la historia y la importancia de que haya vocaciones ahora y en el futuro, buscando sembrar esa “semilla” entre nuestro alumnado de Bachiller, especialmente alumnas. Buscamos que nuestro alumnado tenga referentes femeninos, que vean que las carreras científicas son una opción más, que estos referentes sean una inspiración. Para ello incluimos figuras y referentes femeninos en todas las asignaturas del DCB de Bachiller, tanto en historia, filosofía, matemáticas, química y física; hemos llevado nuestra propuesta «Seré yo quien decida» al Foro de Emakunde 2019 , hemos proyectado un film (Madame Curie) con un debate posterior guiado por nuestras docentes del bachiller de ciencias, y en el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, hemos traído a dos investigadoras de la UPV para dar una ponencia a nuestro alumnado sobre las carreras científicas, la investigación etc. con debate y preguntas.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

MUNDU BERRI BATEAN LETXUGA LANDATZEN

El alumnado recibe una carta de la primera astronauta mujer y afroamericana de la NASA que les anima a ir con ella en la expedición. En el sistema solar han descubierto un nuevo planeta en el que es posible que haya vida, y para estudiarlo y demostrarlo deben acudir al planeta e implantar vida en forma de planta. Para cumplir el objetivo, cada grupo debe recoger información, llevar a cabo una investigación, debatir, etc. El último día, cada grupo presentará a los otros grupos su planeta, valiéndose de todo el material que han creado.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

MÁSTER EN CULTURA CIENTÍFICA (MC2)

El Máster en Cultura Científica (MC2) es un conjunto de títulos interuniversitarios que atienden a las necesidades de formación online en cultura científica de la comunidad global de personas que transmiten, divulgan y crean contenidos científicos en cualquier formato (docencia, publicaciones, webs, eventos, programas culturales, audiovisuales, redes sociales…).
El MC2 está incluido en la oferta de enseñanzas propias de la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea y la Universidad Pública de Navarra.

Etapa escolar:

Master

Edición:

2020. 1ª Edición

NARRADORAS Y TEJEDORAS: ACTIVANDO MEMORIAS AFECTIVAS CON LA REALIDAD VIRTUAL

El proyecto busca dos objetivos principales: primero, introducir en un ciclo con mayoría femenina el uso de tecnología y el pensamiento científico, y segundo, desarrollar nuevas formas de estimulación afectivo-social para personas mayores en riesgo por soledad, una situación que se agravó por la pandemia de COVID-19. El proyecto aplica la metodología Activo-Colaborativo basada en Retos, el Aprendizaje por Servicio y la Ciencia Ciudadana, con una duración de seis meses. Se ha colaborado con cuatro centros de atención a personas mayores, logrando un significativo impacto social. Actualmente, se encuentra en su segunda edición.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

NATURA ETA JASANGARRITASUNA

Se trata de una iniciativa que se lleva a cabo en el IES Axular de Santurtzi desde 1º de ESO a 1º de Bachillerato, en la que participamos diferentes seminarios (Tecnología, Matemáticas, Biología, Dibujo, Física y Química y Geografía e Historia) y los proyectos que estamos trabajando en el curso 2023-2024 son los siguientes:
1º ESO: Mastertxef, Carnaval e Invertebrados.
2º ESO: Mbot futbolista y puente levadizo.
3º ESO: Tren de mano robótica y cremallera.
4º ESO: Escaparate y catedral.
1º BACH: Mujeres en ciencia y meteorología.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

NEURONAK MARTXAN

En Artxandape Ikastola ponemos en marcha cada año las Neuronas para dar una solución a los problemas reales que nos encontramos en la vida. El objetivo principal de la iniciativa es que el alumnado aprenda emprendiendo, aumentando su motivación. Aunque realizan su proyecto en la Ikastola salen a la calle para poder llevar a cabo diversas actividades y tienen que acudir a empresas reales para explicar su producto y proyecto. Esto les ofrece cercanía a la realidad consiguiendo nuestros objetivos.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

NEUROSCIENCE DAY

Neuroscience Day es una iniciativa de fomento de las vocaciones científicas entre el alumnado universitario. El objetivo de esta actividad es dar a conocer las capacidades que existen en el entorno del territorio de Bizkaia para desarrollar una carrera en el sector de la investigación científica, además de impulsar los estudios terciarios (estudios de postgrado que dan acceso a la fase predoctoral), así como incrementar el conocimiento del alumnado universitario sobre el tejido socio-económico en el sector de las biociencias, y las diferentes salidas profesionales, tanto académicas, como en el sector privado empresarial.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años

Edición:

2022. 3ª Edición

NICOLE ETA AROA OZTOPORIK GABEKO MUNDUAN

El Proyecto “Nicole eta Aroa oztoporik gabeko munduan” es un proyecto interdisciplinar y transversal que se desarrolla en todas las etapas y niveles del Colegio durante el curso escolar 2021-2022. Se trata de un proyecto enmarcado en una línea STEAM soportada en las vivencias de Nicole y Aroa, que son dos amigas residentes en Santurtzi, que tendrán que ir solucionando diferentes retos que la sociedad les va planteando. se plantean distintos problemas vinculados con las vivencias de Nicole y Aroa, cuya solución deberán encontrar a través de distintas actividades STEAM, donde la programación y robótica tendrán especial protagonismo.  

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

NIRE BILBO

Involucramos para esta iniciativa al alumnado de segundo curso de los Grados Superiores de Educación Social y de Desarrollo de Aplicaciones Web. Durante un mes, dimos un giro a lo que teníamos programado en clase al surgir la oportunidad de participar en el proyecto de innovación abierto «Bilbao Accesible», que buscaba identificar y diseñar soluciones tecnológicas e innovadoras para ayudar a mejorar la accesibilidad urbana de Bilbao para las personas con movilidad física reducida.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

NUCLEAR CORPS

Nuclear Corps es un juego publicado en Playstation Store que está inspirado en los hechos reales que azotaron el mundo en 2011: “El escuadrón de ancianos que ofrecieron su vida a cambio de frenar el escape de radiación nuclear de la central de Fukushima”.
Combina las habilidades de cada uno de los protagonistas para hacer frente a las hordas de criaturas mutantes y adéntrate en las profundidades de la central nuclear en ruinas.
Un videojuego de acción de corte clásico repleto de enemigos mutantes, monstruos enormes y diversión a raudales. ¡Adéntrate en la central nuclear y lucha contra el escape radioactivo!

Etapa escolar:

Formación profesional (25-35 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

NUCLEAR CORPS VETERANS IN FUKUSHIMA BIDEO-JOKOAK

Los ciclos de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos de la ikastola Harrobia han desarrollado en su totalidad el videojuego Nuclears Corps para el programa Playstation Talent. Han hecho la creatividad y el desarrollo de un videojuego de calidad profesional, desde el principio hasta el final. Además de esto, han trabajado en la creación, organización y mantenimiento del grupo de trabajo, han invertido muchas horas en sacar adelante el proyecto que surgió hace meses y han dado mucha implicación fuera de clase.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

Ndox! Gambia. (Putzuak, Emakumeentzat Aukerak)

La última producción de la situación de consumo carbonizado ha sido una feria solidaria. Después de pensar que el dinero obtenido se iba a donar a la asociación Adouna, un miembro de la asociación (ex-profesor del centro CEP Barrutia) nos explicó la situación de esta zona y para qué se va a destinar el dinero.
El principal proyecto de la asociación ha sido la construcción de un pozo en la comunidad.
Además de ofrecer el dinero obtenido en la feria solidaria, el alumnado de Barrutia han querido conocer mejor el proyecto de la Asociación Adouna y colaborar en la medida de lo posible. Se han presentado propuestas de mejora y se han analizado las mismas mediante la realización de esperanzas. Las propuestas han consistido en añadir polea al pozo, mecanizar la polea y suministrar electricidad mediante placas solares.
Adouna ha recibido nuestro apoyo y nuestras propuestas y se han iniciado 3 nuevos pozos en los barrios de Gambia.

Entidad:

Barrutia HLHI

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

Nola goza dezakegu eguzkiaz modu osasuntsu batean?

Se presenta un trabajo de investigación realizado a lo largo de los cursos 22/23 y 23/24 centrado en el diseño, implementación, análisis de resultados y rediseño de un proyecto STEAM de secundaria en diferentes centros y contextos.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Otros (familias)

Edición:

2023. 4ª Edición

OLIOAREN BIRZIKLAPENA ETA GARBIKARIAK

Se trata de una iniciativa dirigida a estudiantes de 4º ESO de Física-Química. Las investigaciones relacionadas con la iniciativa se llevan a cabo semanalmente en el laboratorio. Se realizan tres sesiones de una hora.
Dentro de esta asignatura, mediante esta iniciativa se seleccionará el contenido completo de QUÍMICA a partir del reciclaje del aceite y las características de los diferentes detergentes (lejías, salfuman, sosa cáustica…), analizando el impacto ambiental de los detergentes para uso doméstico más ecológico.
El vertido negligente del aceite vegetal usado en los desagües y en el medio ambiente puede tener un impacto enorme en los ecosistemas acuáticos. El aceite forma una capa en la superficie del agua que impide la entrada de oxígeno y perjudica negativamente la vida marina. El reciclaje del aceite vegetal usado evita el vertido a las masas de agua y lo sustituimos por un tratamiento adecuado para su reutilización frente a la contaminación de nuestros valiosos recursos hídricos.
De esta manera, se deja a un lado la metodología de enseñanza tradicional y se enseñan todos los contenidos teóricos en base a este tema, analizando la materia en la vida cotidiana, sus propiedades y sus cambios.
Además de aprender de forma experimental los contenidos teóricos de la química, podrán adquirir contenidos transversales basados en la ingeniería (materiales, industria…) y la tecnología (diseño de prototipos). De este modo, serán conscientes de su impacto en el ahorro energético, en el patrimonio cultural y en la economía que son sostenibles con el medio ambiente.
También tiene como objetivo tomar conciencia y apropiarse de las diferentes fases del método científico y comprender que la química es una ciencia experimental.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

ORGANOA EMAILE

Esta iniciativa parte de un caso cercano: a un profesor del centro le trasplantaron un riñón y a los alumnos/as les despertó la curiosidad. Por ello, en una acción extraescolar denominada STEAM, se pensó en abordar este tema con el objetivo de sensibilizar al alumnado sobre las personas que tienen algún órgano corporal enfermo y realizar una campaña de captación de más donantes. Los protagonistas de esta iniciativa han sido los alumnos y alumnas de 6º de Primaria. Cada semana, durante una hora, lo han llevado a cabo en sesiones de STEAM y además han trabajado en las materias de science, matemáticas y educación artística. Para todo ello, hemos estado en colaboración con la asociación ALCER y han tenido una charla con el coordinador de trasplantes del hospital de Basurto. La iniciativa ha permitido a los participantes reforzar disciplinas o competencias STEM como el emprendimiento y la creatividad. Esto ha empoderado al alumnado a afrontar con responsabilidad los retos de nuestra sociedad.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

OROKIETAN DENOK ZIENTZIALARI

El objetivo inicial del proyecto es la inmersión de la comunidad escolar en la ciencia, desde el profesorado hasta el alumnado y las familias. La Semana de la Ciencia pretende introducir en la metodología de Orokieta una forma de pensamiento para conocer el mundo natural, que recoja valores, que supere la brecha de género, que fomente la actitud científica y que desarrolle una educación científica basada en evidencias. Cada curso realiza experimentos científicos sobre un tema cada día durante 5 días a la semana. Para ello utilizan el método científico. Realizan hipótesis previas y analizan su cumplimiento y sus causas. Al finalizar la semana, se realiza una exposición abierta a la comunidad de aprendizaje con todos los experimentos, en la que el alumnado explica a los visitantes los pormenores de cada experimento. Los visitantes suelen ser alumnos y alumnas y familias de la escuela.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ORTU EKOLOGIKO ZIENTIFIKOA KURTZEBARRI ESKOLAN

Queremos que el HUERTO ECOLÓGICO CIENTÍFICO KURTZEBARRI ESKOLA se base en la agricultura ecológica, produciendo productos locales y de temporada y utilizando las técnicas que nos ofrece la agricultura ecológica. En un entorno cercano, se pretende analizar los diferentes tipos de producción existentes en el pueblo y analizar sus diferencias en nuestra salud utilizando un método científico. Es una herramienta imprescindible para aprovechar las oportunidades del proceso de aprendizaje, trabajar la educación ambiental y científica, vivir experiencias enriquecedoras, realizar numerosas acciones y desarrollar actitudes y valores como: iniciativa, participación, compromiso, responsabilidad, etc.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

ORTUTIK PLATERERA

Partiendo de un elemento concreto, el huerto ecológico y aprovechando las posibilidades que nos brinda la tecnología, nuestro objetivo es ampliar nuestra visión de la vida y las posibilidades que nos brinda la vida y el mundo laboral. Además de las asignaturas relacionadas con la tecnología, tenemos en cuenta todas las demás materias para compaginar las áreas ESCUELA y SOCIEDAD.

Entidad:

IES LEIZARAN BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

On-tek

En Harrotu se capacita a egresados para que desarrollen su carrera investigadora o accedan al mundo laboral, llevando a cabo una investigación real, de alto impacto, de forma autónoma, con la ayuda de profesionales, trabajando la química, la biología o las matemáticas y diferentes soft skills.

Etapa escolar:

Educación formal, Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional, Universidad, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Educación no formal, + 18 años

Edición:

2023. 4ª Edición

PARTICIPACIÓN DEL TECNOCLUB ELBURGO EN LA FIRST LEGO LEAGUE

La participación en FLL Euskadi les ha permitido poner en contacto a los participantes con múltiples científicos y profesionales, conocer empresas, visitar universidades, como la Escuela de Farmacia o la Escuela de Ingeniería de Vitoria-Gasteiz, entrar en contacto con centros de investigación como Tecnalia o el Basque Culinary Center, intercambiar mensajes con astronautas como Michael López-Alegria, y mantener contactos con otros equipos cercanos y lejanos. Todo ello ha creado un entorno en el que los niños han asumido como natural el contacto con las diversas ramas del STEAM y se han desarrollado vocaciones en esos campos: entre los participantes que han pasado por los equipos FLL tenemos estudiantes de ingeniería, y entre los que están ahora, niños que quieren ser ingenieros o programadores, y niñas que quieren ser físicas, ingenieras, programadoras o profesoras de matemáticas.

Etapa escolar:

6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

PBLDAY

El PBLDay es un evento anual organizado en el campus de Orona-Ideo. Mondragon Goi Eskola Politeknikoa es la entidad organizadora y promotora de esta actividad junto con Orona Fundazioa. Este año 8ª Edición se celebrará el 13 de Marzo.
La propuesta recogida en este proyecto pretende llevar a cabo y evaluar un conjunto de acciones dirigidas principalmente a dar a conocer las aplicaciones de las ingenierías entre los y las jóvenes y, de esta manera, a modificar su percepción de las mismas. Hay que hacer frente a los prejuicios sobre las disciplinas STEM, trabajando con los prejuicios que puedan existir en la sociedad y, especialmente, entre la juventud, y dando la vuelta a actitudes negativas hacia ellas, visibilizando los perfiles que necesita nuestra sociedad y minimizando en un futuro próximo las dificultades para dar respuesta a las necesidades que nos anticipan todos los estudios e informes.
Las ingenierías forman parte de la realidad cotidiana, pero los y las jóvenes todavía no se dan cuenta de ello. Por ello, consideramos importante acercar los proyectos que realizael alumnado a ellos. Además, es muy importante que los proyectos desarrollados trabajen temas de interés tanto para hombres como para mujeres, para que la sociedad vea la amplia y variada aplicación de la ingeniería. Se trata de ver el impacto social que pueden generar las diferentes ramas de la ingeniería, diseñando soluciones y tecnologías que permitan hacer un mundo más sostenible y socialmente responsable para las personas, mejorando su actividad diaria.
En concreto, se trata de una jornada en la que se muestran los proyectos más significativos desarrollados por los alumnos en los 10 grados de ingeniería de Mondragon Unibertsitatea. El objetivo de esta exposición es visibilizar la ingeniería, reconocer a nuestro alumnado y su trabajo y, al mismo tiempo, dar relevancia a nuestra metodología basada en proyectos (Project Based Learnig, de ahí PBL) como elemento central de nuestra forma de hacer.

Etapa escolar:

Bachillerato, Grado, No formal: 18-25 años

Edición:

2021. 2ª Edición, 2023. 4ª Edición

PENTSAMENDU KONPUTAZIONALA GARATZEN

El alumnado trabaja de forma cooperativa la codificación básica y la robótica a través de acciones lúdicas destinadas a facilitar la creatividad a través de los recursos micro: bit y continuamente cajas de herramientas Lego Boost. El aprendizaje es más divertido y rápido en comparación con las formas tradicionales de dar clases. Al ser más interactivos y creativos, este tipo de formación genera un alto grado de compromiso para que los alumnos sigan los cursos STEAM, incluso después de secundaria.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

PERTSONA TXIKIAK GAUZA HANDIAK LORTZEN

Queremos sacar más partido a nuestra huerta. Hemos trabajado en el fortalecimiento del contacto directo con la naturaleza, la experimentación y las nuevas tecnologías, aplicando una metodología innovadora. La escuela defiende que el medio natural y los seres y elementos que lo conforman son la principal curiosidad e interés de los niños. Sus vivencias y reflexiones guiadas sobre los elementos de la naturaleza les llevarán a analizar sus apariciones y consecuencias. En este proyecto participa todo el alumnado y el profesorado de la escuela y, a lo largo de todo el curso, tenemos dos sesiones semanales.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

PEÑASCAL S. COOP: PERSONALIDAD STEAM

El CPIFP Peñascal colaboró con la Fundación Orange desde 2019 para implementar espacios de tecnología y fabricación digital en sus centros, con proyectos como «RESIDUO ZERO WASTE» y un aula inmersiva financiada por el gobierno vasco. Además, el centro promueve la integración de la fabricación digital en el currículo de FP y cuenta con apoyo a nivel local, nacional y europeo, beneficiando anualmente a más de 2,100 estudiantes. Trabajamos con tecnología de fabricación digital, (cortadoras láser, impresoras 3D, escáneres, realidad virtual y aumentada, …), adaptándola a las diferentes familias profesionales que impartimos.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

PISCINE DISCOVERY WEB WOMEN´S EDITION

Se creará un evento en el que las personas reciben tanto herramientas tecnológicas como charlas que van a exponer la realidad del comercio local y a través de las herramientas se van a tener que poner solución a los problemas reales que se presenten.

Etapa escolar:

Educación formal, Universidad, Educación no formal, + 18 años

Edición:

2023. 4ª Edición

PROYECTO EDUCATIVO AUSOLAN – ALIMENTAMOS EXPERIENCIAS SALUDABLES

El programa de Ausolan «Alimentamos Experiencias Saludables» promueve hábitos saludables y habilidades como el trabajo en equipo, iniciativa y respeto. Está centrado en la sostenibilidad y apoya los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) específicos. Estos proyectos buscan integrar la sostenibilidad en la educación alimentaria y la actividad física, promoviendo la participación y la conciencia en toda la comunidad educativa.

Entidad:

AUZOLAGUN S.COOP

Etapa escolar:

6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

PROYECTO FORENSIC SCIENCE

El proyecto Forensic Science fomenta el desarrollo de las habilidades STEAM de los y las jóvenes a través de la investigación de un crimen simulado y preparado por la Policía Científica de la Ertzaintza. El alumnado pone en práctica los conocimientos que van adquiriendo en las distintas disciplinas científicas y técnicas para analizar las evidencias recogidas en la escena del crimen y llegar a unas conclusiones que defienden ante un jurado de expertos.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

PROYECTO GREENPOWER

El proyecto Greenpower promueve las habilidades STEAM y la conciencia ambiental mediante la construcción y diseño ecológico de coches eléctricos por parte de estudiantes. Incluye competiciones escolares de sostenibilidad energética y fomenta el conocimiento sobre los problemas medioambientales causados por los combustibles fósiles. El proyecto también busca impulsar el compromiso social y el uso de vehículos eléctricos, integrando contenidos académicos de tecnología, matemáticas, física, química y arte en un contexto práctico de construcción y ecodiseño.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

PROYECTO STEAM DESDE UN PUNTO DE VISTA INCLUSIVO.

Proyecto STEAM desde un punto de vista inclusivo, en las aulas de 4 y 5 años. De esta manera iremos implementando las competencias STEAM desde los primeros cursos de la escolaridad, es decir, desde Educación Infantil. En estos cursos y a través de las actividades propuestas, contribuiremos al desarrollo de las competencias básicas y las competencias STEAM, formando una buena base para que puedan ir adquiriendo estas competencias en cursos superiores. hemos impulsado situaciones problema cuyo hilo conductor ha sido la indagación/ investigación científica, tecnológica y expresión artística, basada en la inclusividad y la igualdad, mediante el trabajo, tanto individual como en grupo, favoreciendo el trabajo colaborativo, con la formación de grupos heterogéneos, donde el alumnado ha sido parte activa en su proceso de enseñanza aprendizaje.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2020. 1ª Edición

PROYECTO STEAM ROBÓTICA

Nuestro proyecto trata de iniciar a nuestro alumnado en el pensamiento computacional de una manera atractiva haciendo uso de la robótica y la programación. Está dirigido a las alumnas y alumnos de la ESO y Bachiller. Aun así, se hará especial hincapié en los primeros cursos de la ESO. Para motivar a nuestro alumnado contactamos con un equipo de profesionales reputadas en el ámbito STEAM. La periodicidad es anual. Por un lado, tenemos dos talleres de robótica que forman parte del proyecto de HAUSPOA con duración de 4 meses cada uno (nivel 1 y nivel 2). Estos talleres son un rotundo éxito tanto por la asistencia, ya que siempre se llenan las plazas, como por la satisfacción del alumnado. Por otro, en la asignatura de informática hemos incluido una nueva unidad didáctica de iniciación con Arduino que se añade a las que ya teníamos de Scratch y AppInventor.

Entidad:

IES MUNGIA BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

PROYECTO STREAM DE LARRAIOZ ELEKTRONIKA

Larraioz Elektronika, una empresa de automatización industrial con tres décadas de experiencia y ubicada en Aia, ha lanzado un taller educativo STREAM (Science, Technology, Robotics, Engineering, Arts, Mathematics) sin coste alguno para los participantes. Este taller busca inspirar a jóvenes de 10 a 16 años de Urola-Kosta en las áreas de ciencia, tecnología e ingeniería, promoviendo la innovación, la creatividad y el trabajo en equipo. Se realiza cada viernes del curso escolar de 17h a 19h en las instalaciones de la empresa y empezó a finales de 2019, con la primera sesión el 10 de enero. El proyecto es una iniciativa altruista de la compañía con el fin de cultivar una pasión por la tecnología y la robótica en los jóvenes, viéndolo como una inversión en el futuro del sector.

Etapa escolar:

6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición

PROYECTO ZIENTZIAPOLIS

Zientziapolis, iniciado en 2016 por dos emprendedoras, es un proyecto que aspira a ser un espacio científico-social que ofrece un aprendizaje alternativo para niños y niñas en edad escolar (desde los 3 años hasta el final de la secundaria) a través del ocio, la experimentación, el análisis y la creatividad. Además de involucrar a los niños, Zientziapolis también realiza actividades intergeneracionales que incluyen a los padres. La frecuencia de las actividades varía: es semanal con centros escolares y puede ser mensual o anual con entidades culturales y otras organizaciones públicas o privadas.

Etapa escolar:

0-5 años, 6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición

PROYECTOS STEAM MEDIANTE TARJETA MICRO:BIT

Durante el presente curso estamos inmersos en desarrollar proyectos STEAM utilizando como base la controladora programable Micro:bit. Está dirigido al conjunto del alumnado de tercer ciclo y la duración es anual. Se desarrollarán distintos proyectos de aplicación a las distintas asignaturas (ciencias naturales. matemáticas, ciencias sociales, lenguas,.. ) que el profesorado haya programado para el presente curso, siempre en coordinación con el dinamizador TIC. El objetivo será llegar a presentar y desarrollar proyectos de complejidad creciente que nos ayudarán a conocer todas las potencialidades de la controladora (programación, sensores de entrada, señales de salida…) y componentes electrónicos que se le pueden añadir (sensores, servomotores, diodos led, tarjetas de ampliación de entradas y salidas) para al final del curso centrar en proyectos de domótica y vehículos robotizados.

Entidad:

LUIS DORAO HLHI

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

Participación de Aretxabaleta Lanbide Eskola en Euskelec

Euskelec es una competición en la que alumnos y alumnas de centros de formación profesional del País Vasco, diseñan y construyen un vehículo 100 % eléctrico sobre una base motriz común (motor, controlador de motor y baterías), con el objetivo de potenciar el trabajo en equipo del alumnado y fundamentar la actividad experimental y creativa como elemento pedagógico por el conocimiento técnico de los vehículos eléctricos.

La iniciativa se basa en el proceso de participación en el concurso de Euskelecs que organiza Tknika, es una competición entre alumnos de formación profesional Euskelec, los alumnos tienen que diseñar y construir un vehículo eléctrico según una normativa. Se trata de una iniciativa en la que el alumnado del área de automoción realiza una labor de coordinación y en la que participan colaborativamente la práctica totalidad de las áreas del centro. Los alumnos han realizado un curso básico de socorrismo ante accidentes. La propia iniciativa Euskelec y el planteamiento que se hace desde el centro impulsa la profundización de las capacidades técnicas del alumnado. Inmersos en la era de la electromovilidad, el alumnado impulsa el conocimiento de estas nuevas tecnologías, al tiempo que el diseño propio de un vehículo supone un trabajo imprescindible de creatividad y colaboración.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición, 2022. 3ª Edición

Participación del Centro Formativo Otxarkoaga en Euskelec

El Centro Educativo Otxarkoaga organiza anualmente un campeonato en el que los alumnos de grado medio diseñan y fabrican vehículos 100% eléctricos. El alumnado, de diferentes especialidades (carrocería, electricidad, soldadura y carpintería), trabaja en equipo para desarrollar estos prototipos, incluye motor, controlador y baterías sobre una base de movimiento estándar. Este proyecto pretende fomentar la colaboración, la experimentación y la creatividad desde la educación en vehículos eléctricos y prácticas eco-sostenibles. Además, se promueve una estrategia de comunicación y colaboración con otros centros y empresas del sector, ampliando el alcance educativo y práctico de la actividad.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

Peru eta irisgarritasuna

El proyecto consiste en responder eficazmente a una situación en la escuela a través de la robótica. De esta manera, fomentando la vocación científico-tecnológica y mejorando las competencias STEM.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

Plantéate lo que plantas

El proyecto está dirigido al alumnado de 1º de bachillerato (Científico, Tecnológico y General) y consiste en investigar sobre organismos vegetales que poder plantar en la temporada de invierno de manera que se conozcan las necesidades de estos vegetales y se controle su crecimiento en distintos entornos (dentro y fuera de invernadero, etc.). No solo es elegir lo que plantar, además de eso, el alumnado debe elegir en que suelo plantar (control de la acidez o alcalinidad de los mismos), método de siembra (deben elegir métodos sexuales o asexuales de reproducción vegetal – semillas, bulbo, esqueje,…), necesidad de humedad, etc.
Además de esto, el alumnado realizará una campaña de comunicación en la que mostrara su proyecto y resultados al resto del centro, familias, etc.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

Proyecto SALL

El proyecto consiste en la divulgación de información de carácter científico a la comunidad, haciendo especial hincapié en la diversidad sintomatológica generada por el escaso estudio de las patologías en el cuerpo femenino y estandarizando los síntomas sin tener en cuenta el sesgo de género

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

REHABILITACIÓN ENERGÉTICA DE EDIFICIOS FRENTE AL CAMBIO CLIMÁTICO

Estudiantes de la ESO participaron en un proyecto STEAM con el fin de innovar en rehabilitación energética de edificios y presentaron sus ideas en eventos de ciencia y tecnología. Desarrollaron una puerta generadora de electricidad y un pequeño árbol eólico para edificios, así como un robot para competiciones. El proyecto fomentó la colaboración y el aprendizaje en ciencias y tecnología, alineándose con objetivos de desarrollo sostenible.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

RETO EUSKELEC A TRAVÉS DE LA METODOLOGÍA ETHAZI

El alumnado de primer año de CFGM de Mantenimiento Electromecánico está diseñando y construyendo un vehículo eléctrico. Este proyecto, ahora integrado en el calendario escolar, cubre varios módulos profesionales y competencias. Como parte de una escuela de segunda oportunidad (E2O), el proyecto busca motivar a los estudiantes para que continúen su formación. Actualmente, están en la fase de construcción y búsqueda de financiación y visibilidad en medios, con la intención de conectar con empresas locales para futuras prácticas o empleos. El objetivo es motivar a los estudiantes y mostrarles las oportunidades en carreras técnicas o de ingeniería.

Etapa escolar:

Grado

Edición:

2020. 1ª Edición

ROBOTIKA PROIEKTUA

El alumnado debe diseñar y construir un artilugio que, aplicando las bases de la Robótica, cumpla una serie de características y condiciones concretas. Proyectos demostrando cuál puede ser el trabajo de un ingeniero, investigando, buscando información, contrastándola, llegando a acuerdos con los miembros del grupo, aplicándolos, demostrándolos, evaluándolos, realizando ajustes y presentándolos.

Entidad:

IES ARRASATE BHI

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ROBÓTICA APLICADA

El objetivo de este proyecto es introducir a los alumnos en el pensamiento computacional y los principios de robótica mediante la resolución de retos basados en problemas cotidianos y cercanos al alumnado utilizando las distintas materias de forma transversal.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

Robotics & Videogames Meeting

Matematikhariak es el nuevo programa basado en la divulgación de las ciencias STEM en el Basque Center for Applied Mathematics (BCAM). Esta actividad forma parte del compromiso del centro de acercar las matemáticas a la sociedad y fomentar la vocación científica entre los y las más jóvenes. Esta iniciativa está formada por talleres, juegos y visitas al centro del alumnado de centros escolares, secundaria, bachiller y FP que busquen conocer una nueva mirada en las matemáticas.
Esta iniciativa comenzó en marzo de 2023, coincidiendo con el mes de las matemáticas y el día del número Pi. En la edición de 2023, BCAM participó junto a las iniciativas en las que colabora, BCAM-Naukas Pi Day, junto a los y las jóvenes del programa Bizilabe que visitaron el centro y en la jornada de Parekoen Topaketa de Bizilabe.

Etapa escolar:

Educación no formal, 0-5 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años, + 18 años

Edición:

2023. 4ª Edición

SAFE CHICKENS, TASTY VEGGIES

De la reflexión con el alumnado surge la idea de aprovechar un solar en desuso para la producción de alimentos naturales para el consumo propio (hortalizas y huevos). Esta producción tiene algunas necesidades especiales:

1- Diseño y ejecución del invernadero: El espacio debe contener un pequeño almacén, aseo, zonas específicas para el cultivo de hortalizas. Además, es necesario diseñar y programar los sistemas de riego, ventilación y control de la humedad automatizados.

2- Diseño y ejecución del gallinero: Espacio destinado a la puesta de huevos de gallinas, perchas, zona de comer, bebedero y, sobre todo, un espacio protegido frente a zorros y alimañas.

3- Diseño, dimensionado y ejecución de paneles solares para obtener energía limpia y renovable.

El alumnado y docentes acuden al centro en franjas horarias concretas. Durante festividades, noches, … nadie podrá atender el espacio por lo que es sumamente importante garantizar que el cuidado de la producción avance de forma respetuosa y automatizada. Además, los estudiantes del centro podrán beneficiarse de los productos de calidad obtenidos durante todo el año.

El proyecto está dirigido a todo el alumnado de 3º ESO. Actualmente se encuentra en proceso de ejecución. Los estudiantes están acabando la fase de diseño y desarrollarán el proyecto durante la segunda y tercera evaluación.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

SAMANIEGORA GOAZ! MISIOA

La misión SamanieGORA GOAZ! es el proyecto STEAM que engloba diferentes asignaturas (científicas, lingüísticas, artísticas y sociales) y diferentes etapas educativas. Su objetivo principal es diseñar un globo meteorológico, lanzarlo a la estratosfera y clasificarlo en recuperación para analizar después los datos de temperatura, presión atmosférica, humedad relativa y altura recogidos por el alumnado con la estación meteorológica diseñada y construida con la robótica Arduino.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

SANVIKREA

Desde el Colegio San Viator, sabedores de la importancia del desarrollo de cualidades, habilidades y vocaciones científico-tecnológicas, así como su importancia para el futuro, apostamos por proyectos orientados a tal fin. En concreto, en nuestro centro focalizamos estos objetivos a través de nuestro proyecto SANV!{REA. Este proyecto nace en 2017 fruto de una reflexión interna en el centro, buscamos un proyecto que permita ofrecer modelos educativos diferentes, innovadores y centrados en el desarrollo de las competencias STEAM, pero también en el desarrollo de la creatividad infantil, la resiliencia y el pensamiento crítico. Para ello, desde el centro se apuesta por crear una asignatura semanal, donde el alumnado de manera autónoma y bajo la metodología de aulas de futuro, desarrolla diversos retos/proyectos donde deben utilizar las nuevas tecnologías.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición, 2023. 4ª Edición

SMART BARATZE, “Baratze adimenduna, etorkizuna eraikitzen duen iraganeko ohitura”

La iniciativa se basa en la huerta del centro. Tomando como eje la huerta, se plantean diversas actividades a realizar con el alumnado en diferentes niveles, materias y momentos.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

SORMEN ESPAZIOAK ETA TXINKERING TAILERRAK

Txindola Konpainia ofrece talleres familiares que fomentan el aprendizaje a través de la observación, la experimentación, la creatividad y el juego libre, basándose en pedagogías activas como Reggio Emilia y STEAM. Los talleres, que no tienen límite de edad, incluyen arte, juego libre, tecnología y ciencia (TXINKERING), y se realizan mensualmente en euskera o en el idioma que las familias prefieran. Además, colaboran con entidades locales en proyectos como JolaSTEAM, para motivar a las niñas en carreras STEAM, y promueven la gestión responsable de residuos a través de la reutilización y el reciclaje. Txindola valora los residuos como recursos para la creatividad y busca empoderar a las niñas para reducir la brecha de género en las vocaciones STEAM.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 0-5 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

SORMEN GELAB

Esta iniciativa se puso en marcha en diciembre de 2019 en la escuela y se extiende a toda la Educación Primaria. Además de ser un espacio, Sormen geLab es un espacio común a los proyectos que se trabajan en todos los niveles de la escuela. Tenemos en marcha colaboraciones como la Educación Integral de Adultos, con el Centro de Día de Mayores, con la Escuela de Formación Profesional de Usurbil…
Está abierto durante todo el año adaptándose a las necesidades de cada nivel en horario lectivo y fuera del horario lectivo siempre que la Comunidad Educativa lo necesite.
A través de esta iniciativa se presentan al alumnado las profesiones STEAM y se realiza una aproximación al conocimiento de las mismas. Para ello, en muchos casos se invita a los profesionales a la escuela y se explica a los alumnos sobre sus tareas y en otros casos nosotros nos acercamos a sus talleres.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM BOKAZIOAK EZAGUTUZ ETA ESPERIMENTATUZ.

Para el desarrollo de este proyecto STEAM de la Ikastola Goizeko Izarra, hemos colaborado de forma permanente con el Berritzegune Nagusia, así como con Debegesa y el ayuntamiento en el marco de la estrategia BTPD maker. Además, dentro de esta estrategia se ha colaborado con las empresas y centros educativos de la comarca. Con el proyecto «STEA, BOKAZIOAK EZAGUTUZ ETA ESPERIMENTATUZ» pretendemos estimular la cultura del pensamiento científico, tecnológico, artístico y matemático, resolviendo problemas y utilizando el trabajo cooperativo para que el alumnado utilice la razón basada en evidencias en la toma de decisiones.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM DBH

La Piscine Discovery Web Women´s Edition es una iniciativa para potenciar las competencias digitales entre las mujeres. En concreto, para fomentar la programación web. Se trata de una formación presencial de 5 días dirigida a mujeres mayores de 18 años en la que adquieren conocimientos tecnológicos relacionados con el desarrollo web, como HTML, CSS y Javascript; así como las competencias transversales del trabajo en equipo, el aprender a aprender, la resolución de problemas o la gestión de la frustración. Esta capacitación se ofrece de manera totalmente gratuita para las participantes y no se requiere ningún tipo de conocimiento previo en tecnología para acceder a ella. Por lo tanto, cualquier mujer, independientemente de su nivel educativo o campo profesional, tiene la oportunidad de mejorar sus competencias digitales mediante esta experiencia. Además, las participantes entran en contacto con empresas especializadas en el ámbito digital, y reciben orientación o mentoring de otras mujeres que también han cursado esta formación.

Etapa escolar:

Educación no formal, 12-16 años

Edición:

2023. 4ª Edición

STEAM EGINEZ, HOBEAK GARA!

En esta iniciativa los alumnos y alumnas serán los protagonistas. Por un lado, presentarán a los padres el proyecto de Acuaponia, así como la forma en la que lo han realizado y la fase de investigación que incluye. Por otro lado, el profesorado tratará de transmitir los conocimientos de robótica a los padres. Por ejemplo, los padres trabajarán las matemáticas a través de Scratch o les ayudarán a diseñar un llavero para la impresora en 3D. La esencia de esto: los trabajos realizados por el alumnado, las investigaciones, la comunicación a los padres, con el objetivo que tiene la espiralidad de los alumnos, en definitiva, la transmisión a los padres de la capacidad científica que tiene el alumnado.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM FORMAKUNTZA ETA PRAKTIKA ONAK BULTZATUZ

El proyecto se centra en dos objetivos principales: incrementar la participación de las mujeres en campos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y facilitar su acceso al mercado laboral en las empresas del Alto Deba. Esto implica crear entornos educativos y profesionales que valoren y fomenten las contribuciones femeninas en STEAM, así como desarrollar estrategias para superar las barreras de género y proporcionar a las mujeres las habilidades necesarias para una mano de obra cualificada demandada por la industria.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM GOITIK BEHERA

En el instituto Axular Santurtzi realizamos los proyectos STEAM desde la ESO hasta 2º de bachillerato. Centrada en el área de Tecnología, colaborando y coordinando con el resto de seminarios STEAM (Matemáticas, Física y Química, Informática, Inglés, Dibujo y Biología). Las situaciones problemáticas que se presentan en los proyectos se relacionan con una profesión que pueden tener en la vida real. Después de cursar una formación profesional o un grado universitario vemos cómo puede ser el puesto y el trabajo STEAM. Trabajamos textos científico-tecnológicos relacionados con nuestros proyectos.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM IRAKASLEEN PRESTAKUNTZAN

La iniciativa presentada se enmarca en la formación del profesorado de Educación Primaria, 3. En el Aula Primaria de Ciencias de la Naturaleza de Grado II. A lo largo del curso se realizan diferentes actividades, el desarrollo de contenidos STEAM y la aportación de las mujeres científicas en el diseño de secuencias didácticas.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

STEAM KOIN – STEAM KOMUNITATEA INDARTUZ

STEAM KOIN – La comunidad STEAM Indartuz es un proyecto cuyo objetivo es cambiar la conciencia STEAM de los jóvenes y aumentar el empoderamiento y la participación de las mujeres en las áreas STEAM. A través de este proyecto se ha desarrollado una acción de sensibilización para impulsar el empoderamiento y la igualdad de mujeres y niñas, creando mecanismos que permitan compaginar las capacidades de las mujeres con las necesidades de las organizaciones y empresas y romper prejuicios de género y promover la equidad social en las empresas. Para ello, en colaboración con las empresas de Bergara y el valle, hemos puesto en marcha una acción para hacer más atractivas las empresas para las mujeres, organizando jornadas de sensibilización y concienciación con sesiones de mentores en sus instalaciones. De esta manera han visualizado las necesidades existentes en la sociedad y han conocido y analizado diferentes perfiles.

Etapa escolar:

12-16 años

Edición:

2022. 3ª Edición

STEAM LANBIDE HEZIKETA

El proyecto de Ikaslan Bizkaia tiene como meta reducir la brecha de género en la Formación Profesional, particularmente entre los ciclos dominados por hombres en ciencia, industria y tecnología y los más femeninos en el área socio-sanitaria. A través de sesiones de inmersión y actividades dirigidas a estudiantes de ESO, AMPAS y orientadores, busca desmontar estereotipos de género e influir en las elecciones educativas tempranas. Incluye visitas a centros de FP y empresas STEAM, y está apoyado por expertos y una colaboración entre centros educativos y el sector empresarial. El proyecto ha involucrado a 276 alumnos/as y ha inspirado iniciativas adicionales para aumentar la visibilidad y participación femenina en STEAM.

Entidad:

IKASLAN BIZKAIA

Etapa escolar:

ESO, Formación profesional (17-25 años), Otros (familias)

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM LH

El proyecto “Generando vocaciones. STEAM LH” tiene la aspiración de incidir en las alumnas de la ESO y en sus familias sobre las vocaciones STEAM. Nuestro objetivo es fomentar el interés en las áreas que componen las STEAM en las escolares más jóvenes. Inspirar vocaciones y aspiraciones profesionales con especial atención a las alumnas, para acercarlas a la formación profesional. El proyecto está planteado en siete sesiones programadas durante los cuatro cursos de la ESO. Todas las sesiones tienen la misma estructura adaptando las actividades a los contenidos de cada uno de los cursos. Dentro de las 26 familias profesionales ofertadas en FP, focalizaremos la atención en aquellas que tienen una relación más directa con las STEAM.

Etapa escolar:

ESO, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM OSTEGUNAK

El principal objetivo es desarrollar las partes correspondientes al currículo de Física y Química, Biología y Geología, Tecnología y Plástica y Visual de una manera disciplinar mediante la indagación y el trabajo en grupo.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM OTXAR

La Asociación Tendel promueve entre los jóvenes de Otxarkoaga el interés por STEAM mediante actividades como automovilismo ecológico, investigación independiente y competiciones de robótica, con un enfoque en la equidad de género y el desarrollo de habilidades profesionales. Las iniciativas se realizan semanalmente y están en distintas etapas de progreso.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

STEAM PEOPLE. LEARNING RESOURCES TO PROMOTE STEAM VALUES AND COMPETENCES IN ADULTS LEARNERS

STEAM PEOPLE es una asociación estratégica ERASMUS + liderada por la Asociación Moviéndote con socios de varios países europeos, centrada en incorporar la educación y valores STEAM en la formación de adultos. Reconociendo la falta de iniciativas STEAM en este sector, el proyecto, iniciado en septiembre de 2019 y con una duración de 24 meses, busca desarrollar herramientas de aprendizaje no formal para adultos, ampliando así la filosofía STEAM más allá de la educación infantil y juvenil.

Etapa escolar:

No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM PROIEKTUA

El alumnado se organizará en diferentes grupos de 4 personas. Una vez formados los grupos, tendrán que diseñar talleres STEAM utilizando diferentes tecnologías. Una vez establecido el alumnado en grupos, le tocará una tecnología (LEGO, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, ARDUINO, IMPRESORA 3D, MINECRAFT) y un reto a trabajar con ello. En base a ello deberán llevar a cabo diferentes acciones (realización del taller, informe teórico, póster, cuestionario y vídeo). Una vez conocida la tarea, deberán proceder a su ejecución y a la elaboración de un informe sobre la misma. El objetivo final es presentar lo que ellos han trabajado a otros alumnos de la escuela, lo que garantiza la divulgación.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM PROIEKTUAK AXULAR SANTURTZIN

En el instituto Axular Santurtzi realizamos proyectos STEAM desde la ESO1 hasta 2º de bachillerato e impartimos también los talleres Hauspoa. Centrada en el área de Tecnología, colaborando y coordinando gradualmente con el resto de seminarios STEAM (Matemáticas, Física y Química, Dibujo y Biología). Nuestros principales objetivos son impulsar la ingeniería, la creatividad, la perspectiva de género y la vocación tecnológico-científica. Para llevar a cabo estos diferentes proyectos nos coordinamos con diferentes seminarios de ciencias trabajando la interdisciplinariedad.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM TALENTUA SUSTATUZ

La iniciativa STEAM TALENTUA SUSTATUZ busca posicionar a Egiluze Errenteria Ikastetxea como un referente en educación STEAM, impulsando el talento y aprendizaje de sus estudiantes de primaria, familias y profesionales. El proyecto incluye el desarrollo de una plataforma online que permite a los estudiantes evaluar y mejorar sus competencias STEAM, ofreciendo rutas personalizadas para fortalecer sus habilidades. Con esto, Egiluze Errenteria Ikastetxea busca desarrollar servicios educativos innovadores que fomenten el interés en STEAM y respondan a los desafíos de la transformación digital.

Etapa escolar:

Primaria, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM URIBARRI

Los dos proyectos desarrollados este año en el centro han sido realizados por el alumnado de primero de bachillerato y han sido los siguientes:
CEREBRUM XIX: Para una comprensión más profunda y objetiva de nuestras emociones y sentimientos.
GARRAITRON: Un carro teledirigido controlado por Bluetooth.
Está desarrollado en el documento adjunto.

Entidad:

IES URIBARRI BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición, 2023. 4ª Edición

STEAM proiektuarekin haziz Aitor Ikastolan

En Aitor Ikastola hay dos subproyectos, uno relacionado con las Ciencias Humanas y otro relacionado con la Ingeniería.
En el diseño y desarrollo de estos dos subproyectos nos acompañan dos científicos, Teresa Guraya y Maria Jesús Molina.
Además, el grado de implicación de la familia en ambos proyectos es alto.
Los proyectos reciben una valoración muy positiva tanto de la familia como profesorado y alumnado. Participan en el proyecto 3-4-5-6 de Primaria.

Entidad:

AITOR IKASTOLA

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

STEAM – AUZOGUNE BATEKO ENERGIA SISTEMA

Los vecinos de un barrio de Amorebieta-Etxano, con el objetivo de ser más autosuficientes en materia energética, quieren poner la tecnología renovable más adecuada para producir energía (en este caso un aerogenerador) y han encargado la investigación a nuestros alumnos y alumnas.
El alumnado, analizando las características de este barrio (zona ventosa), deberá determinar cuál es la energía renovable más adecuada. A continuación deberán realizar una serie de cálculos matemáticos sobre el consumo de energía, los costes de fabricación de eólicos, etc., así como una maqueta a escala 1:25. Por último, presentarán el proyecto en su totalidad.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

STEAM: ELEKTRIZITATEA ETA BERE INPAKTUA INGURUMENEAN

El proyecto tiene como objetivo concienciar a nuestros alumnos de la complejidad de la realidad. Así, lo que buscamos son individuos críticos, activos en la sociedad en la que viven y dispuestos a dar respuesta a los retos que se van a encontrar en el futuro. En la fase final , a partir de las conclusiones, se propondrán en el centro dos medidas de ahorro energético aplicables que trataremos de llevar a la práctica implicando a toda la comunidad escolar. La iniciativa que estamos llevando a cabo permite al alumnado dar a conocer la metodología de las profesiones STEAM, dar respuesta a una situación problemática, basándose en la investigación y el método científico. Por otro lado, está basado en el trabajo en equipo, impulsando la inclusividad y trabajando este camino óptimo para responder a los retos. Por último, la iniciativa permite que nuestro alumnado comprenda la fuerte conexión que existe entre las materias tan necesarias: las matemáticas, la tecnología, la física y la química, unidas entre sí, conforman la Ciencia; y son conscientes de que cuentan con herramientas para responder a los problemas y retos que se van a encontrar en el futuro gracias a la Ciencia y las profesiones STEM.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM: LAN EGITEKO MODUA

En este proyecto se han desarrollado procedimientos para dar una solución adecuada a un problema tecnológico. Llevar la programación básica a un hardware para crear aplicaciones. Capacitar para conocer y analizar los sistemas automáticos que funcionan en la realidad. Diseñar y construir sistemas automáticos para resolver un problema. Afrontar tareas de ingeniería de la realidad utilizando aplicaciones, entornos y hardware más complejos.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

STEAMABILITY

Basado en metodologías STEAM, en el curso 2019-2020 se pusieron en marcha varios proyectos para trabajar temas científicos del Currículo: Innovación tecnológica con lego ev3mindstorm, Creación de contenido de realidad virtual mediante cospaces-Gureak VR, Ruta Virtual Goienetxe, Diseño de un reloj personalizado e impresión 3D. En este proyecto participaron alumnos de la ATS, todos los alumnos tienen discapacidad y la esencia del proyecto fue adaptar las metodologías STEAM a sus necesidades y a través de la experimentación. De esta manera, el alumnado con discapacidad adquiere empoderamiento participando activamente en su proceso de aprendizaje.

Entidad:

GUREAK LANEAN

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

STEAMABILITY

En el curso 22-23 se desarrollaron dos proyectos educativos:

Simulador de Aprendizaje: Continuación de un proyecto para desarrollar habilidades de organización y aprendizaje autónomo mediante la creación de un simulador en Scratch para Akademi Kafe, con el fin de enseñar la preparación de cafés. Se busca una necesidad con un cliente real. El alumnado creará un simulador que ayude a interiorizar la serie de tareas ordenadas que hay que realizar para preparar los distintos cafés. En este proceso desarrollamos habilidades tecnológicas y de diseño y, también, favorecemos el uso de la lógica matemática mediante la programación.

Entidad:

GUREAK LANEAN

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

STEAMEATZEN

LAS MÁQUINAS Y EL MOVIMIENTO han sido los ejes del trabajo. Nos hemos sumergido en la teconología, la ciencia y el arte y junto con el movimiento, hemos diseñado, producido, mejorado y mostrado al final las máquinas. Con este trabajo los alumnos han conseguido desarrollar con éxito la competencia clave STEAM, se han acercado al científico, y los profesores hemos impulsado las preguntas y la reflexión, a partir de situaciones. Nuestro principal objetivo ha sido hacer de lo que ocurre en el aula una verdadera situación de aprendizaje. En la escuela hemos tenido que encontrar herramientas, espacios, formas,… para desarrollar las competencias, proponiendo y creando pasión por aprender. Organizamos una salida a Elgoibar para iniciar nuestro proyecto Al museo de Máquina y Herramienta y a todos los alumnos y profesores de primaria de la escuela participamos. Los alumnos trajeron diferentes máquinas de casa y las examinaron en la escuela. Nos dedicamos a deshacer, reparar y manipular.

Entidad:

BERROBIKO ESKOLA

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

STEAM_ULATE

El proyecto STEAM de 1º de bachillerato trata de crear juegos de estimulación cognitiva (Diseño e impresión 3D y Genialy), fusionando arte digital, ciencia cognitiva y tecnología para abordar el envejecimiento de la población y fomentar la innovación social.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

STEMOTIV: ADIMEN ARTIFIZIALA ETA DATU ADIMENAREN BIDEZ IKASLEEN STEM MOTIBAZIOA PIZTU, GIPUZKOAKO EHUN ENPRESARIAL ZIENTIFIKO-TEKNOLOGIKOA INDARTZEKO TRESNA.

El proyecto STEMotiv se puso en marcha en el curso 2020-2021 con el objetivo principal de despertar la vocación del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria de Gipuzkoa por las disciplinas y profesiones de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). Siempre con especial atención a las alumnas y abriendo oportunidades para atraer a las mujeres al mundo STEM. Para ello se emplearon técnicas de Inteligencia Artificial y Big Data.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

SUKALDERAKO BELAR AROMATIKO FREXKOAK

En este proyecto trabajaremos para que los alumnos de la clase ZIG tengan en la cocina las hierbas aromáticas frescas que necesitan para preparar las deliciosas recetas que preparan en la cocina del Instituto.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

SilverBotak, belaunaldien arteko STEAM hezkuntza-esperientzia solidarioa

Se ha fomentado el uso de robots sociales entre el alumnado, profesorado y profesionales del ámbito de la vigilancia. Se ha trabajado en los propios centros gerontológicos para crear y probar aplicaciones. Se han realizado formaciones y experiencias prácticas. Se han realizado actividades STEAM con alumnos y alumnas de educación infantil, primaria y secundaria.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2023. 4ª Edición

Son Todos Estos Astros Moviéndose

Con este proyecto impulsamos al alumnado de 3º de ESO, a través de la metodología STEAM, de la investigación y cultura Maker, hacia el desarrollo y construcción de un Planetario y creación de actividades para que toda la Comunidad Educativa disfrute y aprenda de él y en él.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

TAILER TEKNOLOGIKOAK

La propuesta recogida en este proyecto pretende evaluar la iniciativa denominada Tailer Teknologikoak. Con esta acción se pretende dar a conocer las aplicaciones de las ingenierías entre la juventud y, en general, fomentar las carreras profesionales de ingeniería entre jóvenes y adolescentes.
En el mundo actual, los y las ingenieros/as crean e implantan tecnologías clave para el desarrollo sostenible de la sociedad y para el mantenimiento y mejora de la calidad de vida de todas las personas. Sin embargo, a pesar del alto valor de la ingeniería y de la demanda de puestos de trabajo, las empresas tienen dificultades para encontrar personas graduadas con perfil de ingeniería.
Por ello, en Mondragon Goi Eskola Politeknikoa (MGEP) consideramos importante organizar estas actividades para el alumnado de secundaria y bachillerato, ofreciendo en primera persona la oportunidad de vivir ejemplos reales de las aplicaciones de la ingeniería en la sociedad.
La iniciativa ofrece al alumnado de secundaria y bachillerato la posibilidad de participar en talleres prácticos. En estos talleres se relacionan las funciones profesionales de los y las ingenieros/as aportando soluciones a los problemas reales de la sociedad moderna. Los conocimientos técnicos, científicos, prácticos y empíricos relacionados con las actividades propuestas están relacionados con las disciplinas del currículo de la educación obligatoria, tales como matemáticas, física, química, tecnología, dibujo técnico y artístico, informática, economía, etc.

Etapa escolar:

12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición, 2023. 4ª Edición

TALLER DE INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

El Ecosistema de Talento de Arteche es un proyecto que se impulsa de manera continua. Se compone de diferentes iniciativas en las que de forma individual o junto a otras entidades la compañía trabaja para fomentar vocaciones STEAM entre los y las jóvenes. En especial, el foco está puesto entre las mujeres, puesto que, históricamente, han optado menos por este tipo de carreras. Estas actividades están dirigidas a jóvenes desde edades tempranas y durante toda su vida lectiva, para que puedan descubrirlas antes de comenzar a tomar decisiones sobre su futuro formativo y laboral.

Etapa escolar:

Educación formal, Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional, Universidad, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Educación no formal, + 18 años

Edición:

2023. 4ª Edición

TANGRAM ERRALDOIA

En el curso 2018-19 se realizó una reflexión sobre el uso del patio. En él se vio claramente que la zona principal y más grande del patio era utilizada por los chicos para el fútbol. Con el fin de abordar la igualdad de oportunidades entre chicos y chicas se acordó una nueva organización del patio. Para ello se dividió la zona futbolística en tres partes, una para el fútbol, una segunda para el balón de canasta y una zona para que el tercero y el mayor estuvieran tranquilos, con unas sillas. En esta nueva zona propusimos sustituir las sillas convencionales por un TANGRAM GIGANTE. Se compone de 7 elementos de diferentes formas, con ruedas a un lado para poder moverse. Este tangram está hecho de material para estar en la calle y encima tiene hierba artificial. También cumplirán la función de sillas para estar cómodos así.

Entidad:

IES MUTRIKU BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

TECH4CHANGE BILBAO 2020

El «Proyecto Tech4Change» fue creado hace 2 años con el fin de combatir el abandono escolar, involucrando a los profesionales de everis para inspirar y educar a niños y niñas en áreas vulnerables a través de la tecnología y proyectos STEAM. Se centra en fomentar la creatividad, el aprendizaje práctico, y el interés por la ciencia y la tecnología. La iniciativa hace especial énfasis en el desarrollo de habilidades y valores tecnológicos y sociales, como la programación, el diseño 3D y la robótica.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2020. 1ª Edición

TECNOLOGÍAS PARA UN MUNDO EN TRANSICIÓN

El programa «Tecnologías para un mundo en transición» en el grado LEINN fomenta la integración de la tecnología con un enfoque sostenible y de impacto positivo en proyectos de emprendimiento. Incluye un bootcamp tecnológico, mentorías, un viaje educativo a Asia y asesoramiento para desarrollar un producto viable dentro del año académico, comenzando en septiembre de 2022.

Etapa escolar:

Grado

Edición:

2022. 3ª Edición

TEKNOLOGIA ETA INGENIARITZA ERRONKA

TECNOLOGIA E INGENIERIA 1.Se trata de una asignatura dirigida al alumnado de Educación Secundaria. La Ciencia y Tecnología es una asignatura optativa de carácter modal cuyo objetivo es acercar al alumnado a los ámbitos de la industria, la electrónica, la mecánica, la energía, la electricidad, la robótica, la automoción… Después de recibir los contenidos teóricos al principio, en la tercera evaluación se enfrentarán a un reto, se pondrán en el papel de un ingeniero. Trabajar el pensamiento científico será uno de los objetivos de esta iniciativa, que también busca concienciar y asimilar cualquier proyecto de ingeniero de las diferentes fases en las que se encuentra.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

TELEKAS: FOMENTANDO FOMENTANDO LAS VOCACIONES FEMENINAS HACIA LA INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIÓN

La iniciativa TELEKAS, lanzada en 2019, aborda la preocupante disminución de mujeres en estudios tecnológicos, especialmente en Ingeniería de Telecomunicación, donde sólo el 30% de la matrícula en 22/23 son mujeres. Esta iniciativa, liderada por profesoras del Departamento de Ingeniería de Comunicaciones y del Departamento de Tecnología Electrónica de la UPV/EHU, busca fomentar el interés de las mujeres en las TICs y romper estereotipos. Se centra en tres áreas principales: apoyar a profesores y orientadores de educación preuniversitaria, difundir los estudios de IT y su contribución a la sociedad a través de materiales audiovisuales con testimonios de mujeres en el sector, e incorporar la perspectiva de género en la divulgación universitaria, poniendo énfasis en áreas de interés para mujeres como el bienestar y la salud.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Otros (familias)

Edición:

2022. 3ª Edición

TRASTEA.CLUB

Trastea.club es una iniciativa de Deusto LearningLab de la Universidad de Deusto, enfocada en mejorar la enseñanza de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) mediante metodologías innovadoras como el juego y la experimentación. Este proyecto colabora con profesionales de la educación en áreas como programación, robótica, aprendizaje por indagación y cultura digital. Se fundamenta en incrementar el interés por las STEAM y enriquecer las competencias educativas, proporcionando recursos abiertos y gratuitos, talleres para escolares, encuentros de formación docente y asesoramiento para la integración del pensamiento computacional en planes educativos.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

TXIKI STEAM URDANETA

El objetivo principal de TXIKI STEAM URDANETA es acercar las áreas STEAM a nuestros alumnos y alumnas desde que son pequeños, de una manera experimental y lúdica, generando en ellos y ellas interés, motivación, curiosidad y vivencias positivas en el proceso de aprendizaje por los contenidos de estas áreas tan poco cercanas y bastante abstractas para niños y niñas de edades tempranas para poder llegar así a una mejor comprensión de los contenidos teóricos de estas materias, y del mundo que les rodea.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

TXIKI TXEF

La actividad que proponemos se llama Txiki Txef y es un proyecto interdisciplinar con carácter STEAM dirigida al alumnado de primero de primaria que se realiza anualmente y que está compuesto por contenidos del curriculum adaptados para trabajarlos desde un enfoque STEAM. Prácticamente todas las asignaturas están involucradas en el proyecto: euskera, lengua castellana, matemáticas, natura, educación física y robótica. las niños y niñas realizan una lista de la compra y posteriormente van a los puestos del mercado de la Ribera para comprar los alimentos y hacer un estudio acerca de la perspectiva de género en el mundo de los alimentos, para finalmente, junto con el cocinero del colegio, preparar entre todos un “hamaiketako” sano y a la vez, rico.

Entidad:

MARISTAK BILBAO

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

Tecnun eRacing

Tecnun eRacing es un equipo de Formula Student de Tecnun, Universidad de Navarra, en el que diseñamos y construimos un coche electrico con el que luego competimos por todo Europa. Nuestro proyecto está formado por estudiantes de ingeniería que con la ayuda de distintas empresas fabricamos un monoplaza desde cero cada temporada. El equipo ayuda a estudiantes de ingenieria a poner en practica sus conocimientos a la par que enseña nuevas cosas a cada integrante.

Entidad:

TECNUM

Etapa escolar:

Universidad

Edición:

2023. 4ª Edición

UKSTEAM

Se ha marcado una línea de trabajo cuyo punto de partida es el diagnóstico de la situación del centro. Para ello, por un lado, se han tomado los resultados de la evaluación diagnóstica y, por otro, se ha observado la selección de asignaturas y la selección de grados universitarios que realiza el alumnado en su etapa de instituto. A partir del diagnóstico hemos marcado los objetivos que perseguimos: Impulsar la educación científico-tecnológica del centro, Despertar vocaciones científicas, con especial atención a las chicas del colegio y Divulgar la cultura científica. Para ello hemos organizado distintas actividades: «encuentro de científicos expertos «, que servirá de escaparate a los proyectos realizados a lo largo del curso; Impulsar la coordinación y colaboración en el centro; Creación de un nuevo aula; Formación del profesorado en actividades relacionadas con el proyecto STEAM; orientación al alumnado (visitas y encuentros), etc.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

UN RETO POR LA CIENCIA

El proyecto Zientziaz Blai nace como una iniciativa de Logos Elkartea, asociación para la divulgación de la cultura científica sin ánimo de lucro, cuyos objetivos pueden resumirse en 2 ideas: i) acercar la cultura científica a zonas geográficas que, por sus características socioeconómicas, tienen una mayor dificultad de acceso a la misma y
ii) fomentar el acceso y reparto equitativo de los recursos públicos relacionados con la cultura científica, promoviendo el desarrollo social y la igualdad.
El proyecto centra su actividad en los barrios de San Francisco, Bilbao la Vieja y Zabala mediante actividades que despierten el interés por la ciencia, dirigidas al alumnado de primaria y secundaria, además dedistintas actividades de divulgación científica, en diversos formatos, para el público general.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición, 2023. 4ª Edición

UN RETO POR LA CIENCIA

«Un Reto por la Ciencia» es un proyecto educativo organizado por la Fundación Sener con el objetivo de fomentar las vocaciones STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) entre los estudiantes. El proyecto invita a los alumnos a abordar desafíos reales de ingeniería en equipos, proponiendo soluciones creativas e innovadoras. La interacción directa con personas expertas, científicas e ingenieras y la presentación ante un jurado añaden un componente enriquecedor y valioso a la experiencia educativa. Se fomenta no solo las habilidades STEAM sino también habilidades de cooperación y presentación.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

UNA MANO STEAM SOLIDARIA

Desde 2013, los estudiantes del Departamento de Electrónica y Telecomunicaciones del CIFP DON BOSCO LHII han estado creando prótesis de manos y brazos con impresoras 3D. Este proyecto se inició bajo la comunidad online «Enabling the future», que conecta a expertos en impresión 3D con aquellos que necesitan prótesis. Permite a las familias con dificultades económicas obtener prótesis personalizadas y adaptables al crecimiento. El proceso de fabricación de estas prótesis implica habilidades en diseño 3D, impresión 3D, mecánica y electrónica para prótesis avanzadas sensorizadas.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

URAZ HARATAGO ZER DAGO?

Es un proyecto interdisciplinar que abarca el entorno, las matemáticas, las lenguas y el arte. Anualmente realizamos un estudio de las diferentes aguas que se ubican en el entorno de las Orokieta Herri Eskolak: Analizamos las aguas del mar, del río y del estanque y realizamos comparaciones entre ellas. Además, enviamos a Azterkosta los datos de muestreo en aguas marinas y fluviales, participando en su investigación, enviamos los datos de agua marina en relación con este proyecto y en primavera facilitamos a Azterkosta los datos de agua dulce en relación con otro proyecto. Como colofón al proyecto Ecosistema, el alumnado del FP5 ha diseñado una serie de folletos que muestran la diversidad del Baratza IkasgeLab y los ha explicado a los alumnos del resto de niveles para que sepan qué hay y cómo cuidarse cuando vengan.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

URMAELA, GURE LABORATEGI

El objetivo es convertir el estanque en una herramienta para que la escuela (alumnado, profesorado, familias) conozca y valore este ecosistema. El ESTANQUE se ha convertido en un laboratorio natural para la escuela. El alumnado de la escuela, sobre todo de Primaria, trabaja a través del Estanque diferentes actividades didácticas, proyectos, investigaciones o situaciones de aprendizaje. En la escuela se ha acordado el trabajo que se va a realizar en torno al Estanque en cada nivel de aprendizaje, así se ha recogido y sistematizado en nuestra organización curricular. De esta forma, cada curso, el alumnado realiza una investigación de elaboración relacionada con el estanque.

Entidad:

LARDIZABAL HLHI

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

VEHÍCULO ELÉCTRICO

El CIFP San Jorge incorporó el vehículo eléctrico en su currículo en el año académico 2018/19 como parte del ciclo Electromecánica de Vehículos Automóviles, en colaboración con los departamentos de Transporte y Mantenimiento de Vehículos, Fabricación Mecánica y Electricidad-Electrónica. Desde entonces, el centro ha seguido desarrollando y perfeccionando sus prototipos de vehículos eléctricos, los cuales se prueban en las competiciones de Greenpower Iberia y Euskelec. Cada año académico, el CIFP San Jorge diseña y construye dos nuevos vehículos, uno para cada competición, enfocándose en que sean ligeros y robustos para participar en diferentes carreras a nivel nacional.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

VIII Feria de Apps para la Educación de la UPV/EHU. «Tecnología creada por y para tod@s»

En la VIII Feria de Apps para la Educación de la UPV/EHU (“Tecnología creada por y para tod@s”) estudiantes de Grados de Educación, Máster en Ingeniería y del Aula Sociedad-Universidad Fundación Síndrome de Down han creado cooperativamente 8 apps dirigidas a personas con discapacidad intelectual

Etapa escolar:

Universidad

Edición:

2023. 4ª Edición

WE MAKE! DEBABARRENA – STEAM ERRONKA

We Make! Debabarrena Steam Erronka recoge los proyectos realizados a lo largo del curso en los centros escolares de la comarca en el ámbito de la Ciencia y la Tecnología. Se trata de un evento anual de carácter virtual en el que se presenta y se difunde en formato video a el alumnado realizando sus experimentos o proyectos científicos o tecnológicos en los que han estado trabajando durante el curso escolar. El objetivo de este reto es, por un lado, enseñar el esfuerzo que centros escolares realizan en el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas y por otro lado, poner en valor la educación STEAM.
A través de la web se presenta y difunde en formato vídeo al alumnado de los centros escolares de la comarca de Debabarrena, realizando experimentos o proyectos científicos o tecnológicos en los que han estado trabajando a lo largo del curso.

Entidad:

DEBEGESA

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

ZENTZUMENEN BASOA

La zona que hemos denominado BOSQUE DE LOS SENTIDOS se ha convertido en un espacio de observación y disfrute de la naturaleza por parte del alumnado. Pero, aunque el Bosque de los Sentidos no es el tema del proyecto ZTIAM de este año, dentro de la Agenda 2030 hay un equipo encargado del mantenimiento y mejora del bosque. Y además, la Comisión de Transformación de Patios de la escuela está llevando a cabo diversas iniciativas para mejorar el espacio.

Entidad:

TOKI ALAI HLH

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ZER JAN, HURA IZAN

Desde la asignatura optativa de Cultura Científica de 1º de Bachillerato llevan a cabo diferentes iniciativas STEAM verticales e interdisciplinares. Estos se integran en las programaciones a partir de los elementos curriculares. La asignatura se imparte en inglés (un grupo) y euskera (2 grupos). Las planificaciones, declaraciones, evidencias, etc. de todas nuestras iniciativas se muestran públicamente en la página web del instituto. La materia de Cultura Científica crea los proyectos STEAM, impulsando su principal reto y generando y recibiendo aportaciones y subretos de otras materias. Tampoco podemos olvidar que el alumnado pertenece a las diferentes modalidades del Bachillerato, por lo que se trata de una asignatura transversal.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ZERGATIK GERTATZEN DIRA ISTRIPUAK?

En esta memoria presentamos lo realizado en cuarto de primaria. A través de este estado de aprendizaje, aprender el concepto de velocidad y conocer su influencia en los accidentes. Por tanto, esta situación de aprendizaje contribuye a la competencia digital, a la competencia para aprender a aprender, a la competencia matemática.
Objetivos didácticos: 1. Aprender señales de tráfico, 2. Conocer cada parte de un coche y tomar medidas, 3. Utilizar Google para ver cómo pueden crear un coche. 4. Crear un coche. 5. Realizar experimentos para calcular el hábito del coche. 6. Parar el coche donde quieran para evitar accidentes. 7. Tomar conciencia de la importancia de la velocidad.
Nuestro plan es el mantenimiento de las acciones STEAM anuales en los cursos anteriores.
El proyecto está realizado y en los anexos encontraréis un vídeo.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

ZIENTZIA ASTEA

Zientzia Astea es una iniciativa anual de divulgación científica organizada por la Universidad del País Vasco durante más de 16 años, coincidiendo con la Semana Europea de la Ciencia en noviembre. Su objetivo es promover la cultura científica, la investigación, la innovación, y las carreras STEAM, prestando atención a la perspectiva de género. La edición 2019, como las anteriores, contó con el apoyo de diversas instituciones y más de 600 voluntarios que ayudaron a ofrecer más de 200 actividades en sus cuatro sedes. La ZA busca abrir el sistema científico-tecnológico a la sociedad, divulgar investigaciones, apoyar la comunicación científica para maximizar su impacto y fomentar vocaciones STEM entre el público en general y estudiantes de ESO y Bachillerato.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 0-5 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

ZIENTZIA AZOKA

Los días 5 y 6 de mayo de 2022 se llevó a cabo la Zientzia Azoka del colegio Toki Alai. En dicha feria participó el alumnado de Infantil y Primaria. Teniendo en cuenta el éxito de la iniciativa y la implicación del alumnado, hemos tomado la decisión de llevarla a cabo cada dos o tres años. El alumnado ha diseñado, creado y comunicado sus experimentos en diferentes soportes. Para ello, han completado la planificación que requiere un trabajo de estas características. En este camino han tenido que hacer frente a los retos a los que puede enfrentarse un profesional de la ciencia y han seguido el método científico. Además, durante los días de feria, han dado a conocer su trabajo en directo entre los visitantes. Esto les ha llevado a tomar conciencia de la necesidad de comunicar bien los temas científicos.

Entidad:

TOKI ALAI HLH

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

ZIENTZIA KAIERA BLOGA

Zientzia Kaiera es un medio digital creado por la Cátedra de Cultura Científica de la Universidad del País Vasco, activo desde 2013. Publica artículos diariamente sobre divulgación científica y se difunde en redes sociales. Dirigido principalmente a estudiantes de Secundaria y profesores, el blog busca ser un recurso educativo y orientar a estudiantes en la elección de carreras científicas. Se organiza en secciones como historias de animales, contribuciones de mujeres en ciencia, y vídeos explicativos de científicos y temas actuales. Con más de 700 colaboraciones, el blog también cuenta con aportes de profesores e investigadores de diversas disciplinas. Colabora con varias instituciones y revistas científicas, y anualmente más de 75 colaboradores contribuyen al proyecto.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

ZIENTZIAREN ERAKUSKETA

Pusimos en marcha la exposición Ciencia con un objetivo claro: difundir y dar a conocer a toda la comunidad escolar los trabajos, experimentos e investigaciones científicas que se estaban llevando a cabo en las aulas. Cada aula se encargará de organizar su Rincón de la Ciencia. Además, se invitó a los visitantes y se prepararon explicaciones y exposiciones para ellos. Con esta iniciativa hemos pretendido analizar desde el punto de vista científico diferentes situaciones y fenómenos que se han dado y se están dando en nuestro entorno. Asimismo, hemos querido promover el modelo de mujeres científicas pioneras o destacadas en algunos ámbitos de la ciencia y hemos elaborado información sobre su oficio.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ZIENTZIAZ BLAI – EMPAPATE EN CIENCIA

«Un Reto por la Ciencia» es un proyecto educativo organizado por la Fundación Sener con el objetivo de fomentar las vocaciones STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) entre los estudiantes. El proyecto invita a los alumnos a abordar desafíos reales de ingeniería en equipos, proponiendo soluciones creativas e innovadoras. La interacción directa con expertos, científicos e ingenieros y la presentación ante un jurado añaden un componente enriquecedor y valioso a la experiencia educativa. Se fomenta no solo las habilidades STEAM sino también habilidades de cooperación y presentación.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), + 18 años

Edición:

2020. 1ª Edición, 2022. 3ª Edición, 2023. 4ª Edición

ZIS: ROBÓTICA Y MECANIZACIÓN EN RETOS DIARIOS

La iniciativa se basa en la resolución de desafíos que se presentan en la vida cotidiana a través de la robótica, la mecanización de elementos y proyectos científicos.
La colaboración con empresas que ayuden guiando alumnado en sus ideas se plantea como objetivo fundamental.
Se trata de un proyecto educativo planteado para formar parte del currículo del centro de forma anual. Comenzando este año por el último curso, para acabar instaurándolo en toda la secundaria de forma progresiva.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

ZIZURKILEN OTSAILAK 11

El proyecto Steam escolar tiene 3 pilares fundamentales. 1.La Escuela forma parte de la red de Comunidades de Estudios y realiza actividades exitosas que han demostrado que las investigaciones en el ámbito educativo dan buenos resultados académicos. 2.Se ha pretendido garantizar que los pequeños proyectos que ya se desarrollaban en educación y educación infantil sean interdisciplinares. 3. Celebramos el Día de las Mujeres Científicas.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

ZTIAM ESKOLA

El STEAM ESKOLA, impulsado por el Instituto de Formación Profesional TOLOSALDEA, Tolosaldea Garatzen y el Ayuntamiento de Tolosa, promueve la educación en ciencia y tecnología para jóvenes de 10 a 14 años. A través de actividades prácticas y proyectos, los estudiantes aprenden sobre robótica, impresión 3D, programación y electrónica, utilizando herramientas como Scratch y Arduino, y tienen la oportunidad de interactuar con expertos en ciencia y tecnología.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2022. 3ª Edición

ZTIM UROLA ERDIAN PROEIKTUA

El proyecto ZTIM Urola Erdian se desarrolla dentro del contexto de IRAURGI BERRITZEN, la agencia de innovación y desarrollo de Urola Medio, diferenciándose por su enfoque en satisfacer las expectativas y necesidades de los agentes locales. Este proyecto tiene como objetivo identificar la necesidad de impulsar capacidades y aficiones en ciencia y tecnología en la comarca, para hacer frente a los retos que tendrá en el futuro, fomentando las capacidades y aficiones del CTIM entre los más jóvenes.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

ZTIMULAB

La propuesta de proyecto que se presenta a continuación ha sido creada con el objetivo de fomentar el atractivo de ZTIMULAB (ZTIM MU LAB) hacia el espacio STEM femenino en el curso académico de este año. En concreto, se trata de una iniciativa que implicará a los Centros Educativos, a los jóvenes (Estudiantes) y a las empresas en dinámicas concretas, con el objetivo de fomentar las vocaciones en los jóvenes, y especialmente en las mujeres, respecto al ámbito STEM. Partiendo de iniciativas de acercamiento a la juventud, en esta ocasión el fomento del talento y el aprendizaje en las empresas forma parte del programa. El alumnado se acercará al mundo de la ciencia y la tecnología a través de diferentes actividades de formación y actividades prácticas y metodologías, posibilitando el rincón físico ZTIMULAB en cada centro.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

ZU BAI MAKINA!

“Zu bai makina!”. consiste en crear un parque de atracciones. Los estudiantes reciben una carta escrita por el Ayuntamiento de Bilbao avisándoles de que tienen la oportunidad de presentar una propuesta para la reapertura del antiguo parque de atracciones del Vivero. Partiendo de la base de las cinco disciplinas que forman la metodología STEAM y del reto que se les plantea, los estudiantes de 6º de primaria tienen la oportunidad/ocasión de montar maquetas a escala y motorizadas.

Entidad:

MARISTAK BILBAO

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

Zaraguetako Baratza Proiektua

Es un proyecto de huerta. Se pretende convertir la huerta en otra clase de la escuela, realizando diversas actividades.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

Zer gertatzen da jolastokiko zaramarekin?

Esta es una iniciativa para reflexionar y analizar qué ocurre con la basura que se deposita en el patio de nuestra escuela en el suelo y en las papeleras. Este año tiene como objetivo realizar propuestas y compromisos de reducción de plásticos de forma especial.

Entidad:

LARRABETZU HLHI

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

¡ATENCION!¡NO ME APLASTES! / KONTUZ! EZ NAZAZU ZAPALDU!

¡Atención! ¡No me aplastes! (ANMA) Kontuz! Ez nazazu zapaldu! (KENZ) es un proyecto: a) de ciencia ciudadana, b) inclusivo, c) STEAM y d) de concienciación ambiental. Diseñado por un equipo multidisciplinar de 10 investigadoras e investigadores de la Estación Marina de Plentzia (PiE-UPV/EHU) para ampliar el conocimiento sobre el litoral vasco, focalizando la atención en la biodiversidad a escala microscópica (meiofauna y microalgas) y en los riesgos que la ponen en peligro (como los plásticos). Para ello, se usa la alegoría de “descubrir lo invisible” favoreciendo la participación ciudadana de colectivos normalmente poco representados en la divulgación científica, para recopilar datos de calidad científica sobre nuestros arenales. Mediante protocolos sencillos de muestreo y contaje, los grupos participantes proporcionan al PiE-UPV/EHU datos de biodiversidad y presencia de plásticos en las playas. Con la intención de maximizar el alcance de la actividad, el proyecto se centra en la formación de personas responsables de colectivos, para que sean éstas, quienes, en sus centros educativos, asociaciones o grupos de índole social realicen los muestreos y análisis de manera autónoma. Así, el proyecto llegó a más de 700 personas en su primera edición y en la segunda edición, esperamos superar ampliamente esa cifra, llegando a las 1200 personas. La primera edición contó con una participación diversa de colectivos, tal y como se detalla en nuestra web (27 colectivos incluyendo centros de educación formal y organizaciones como la Cruz Roja, Asociación Gregorio Ybarra, Olas sin plástico, entre otras) además de la participación en la jornada final de Mater Ontzi Museo Ekoaktiboa de Pasaia, CineSub de Donostia y el Swedish Museum of Natural History (Suecia).
ANMA-KENZ se subvencionó por primera vez por la FECYT en la convocatoria de ayudas para el fomento de la cultura científica, tecnológica y de la innovación, 2021 (FCT-21-17256). Actualmente, está también financiado en su segunda edición (2022; FCT-22-18721) y estamos a la espera de la resolución, esperamos que favorable, de su tercera edición (febrero 2024). Además, el proyecto cuenta con la financiación de la Dirección de Difusión Social de la Investigación de la UPV/EHU.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Universidad, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Otros (familias)

Edición:

2023. 4ª Edición

¡INUNDACIÓN EN EL LABORATORIO! TÉCNICAS DE LABORATORIO CON CERO RESIDUOS

El proyecto es una iniciativa bianual en la que ha participado alumnado de primero de Salud Ambiental, quienes han continuado su implicación en el segundo año del curso. Además, se han sumado estudiantes de segundo de Animación 3D. Comenzado en marzo, este proyecto, que finalizó en febrero de 2021, busca crear un laboratorio virtual interactivo en 3D para practicar técnicas básicas de laboratorio. Esta aplicación será útil para futuros estudiantes de diversas especialidades como Técnico Superior en Química y Salud Ambiental, Laboratorio Clínico y Biomédico, Radioterapia, y también para alumnado de otros niveles educativos interesados en el área.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

«En nuestro colegio cuidamos del entorno y de las personas»

Se diseñan “Cubos de basura inteligentes” y una “Mano robótica” para, por una parte, enseñar a reciclar la basura generada durante la jornada escolar en las etapas de Primaria y Secundaria y por otra, facilitar el trabajo del personal de limpieza.
Este proyecto promueve el interés por trabajar necesidades reales de su entorno y se favorece el trabajo entre iguales despertando la innovación y la creatividad, incidiendo en la importancia de las acciones relacionadas con el cuidado del medio ambiente y la responsabilidad social.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2023. 4ª Edición

«Ez gaude osasuntsu eta konponbideak behar ditugu!» erronkari aurre egiteko STEAM proiektua.

El proyecto STEAM que hemos creado, para hacer frente a un reto relacionado con la ecología y la salud, pretende que el alumnado descubra sus capacidades despertando su curiosidad.
El reto: “We are not healthy and we need solutions!”/ “¡No estamos sanos y necesitamos soluciones!”, plantea que nuestra alimentación va cada vez peor y que el aire que nos rodea está cada vez más contaminado, y que el Ayuntamiento los ha tenido en cuenta para dar una solución a este reto de desarrollar un proyecto tecnológico.
Para ello será necesario acceder de forma autónoma a determinados contenidos de las asignaturas STEAM. El proceso se realiza siguiendo los pasos de un proyecto tecnológico, como si se tratara de un grupo de ingenieros y de un proyecto real.
Para ello, en la asignatura de tecnología se trabaja la creatividad de ideas, el proceso de investigación, el diseño, la planificación, la construcción de maquetas y la programación y evaluación electrónica. En el proceso creativo de las ideas se les ocurrió crear un invernadero automatizado en nuestro país.
A lo largo de todo el proyecto, el alumnado busca recursos cuando lo necesitan en las diferentes asignaturas: matemáticas, biología, física y química, en las artes y en las lenguas, creando una producción para el proyecto en cada asignatura. Todo ello queda registrado en un website en inglés. Finalmente, el proyecto se despliega con murales de diferentes vocablos y una producción audiovisual.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2023. 4ª Edición

¿Hablamos?

En Centro San Luis llevamos desde hace años planteándonos sinergias entre diferentes Ciclos con el fin de hacer un aprendizaje más transversal, colaborativo y enriquecedor tanto para el alumnado como para el profesorado.
En esta iniciativa incluida como parte de un reto del Ciclo Superior de Integración Social, se plantea al alumnado hacer un podcast por equipo con el siguiente enunciado:
«Elena Pinedo es profesora de grado en Diseño de Aplicaciones Web y está muy implicada con la orientación académica desde la perspectiva de género.
En el ámbito científico-técnico están los hombres y queremos reivindicar el papel de la mujer en la ciencia. Para ello, nos hemos dado cuenta de que tenemos la oportunidad de dar a conocer al alumnado de San Luis (Formación Profesional de Grado Superior y Bachillerato) las posibilidades científico-técnicas para dar continuidad a sus estudios.
Lo haremos en un formato innovador a través de un podcast que cumple con una estructura prediseñada para cumplir con este planteamiento. Para enriquecer nuestro planteamiento, también contaremos con la ayuda de algunas compañeras para hacerles llegar su experiencia personal. Con ellas arreglaréis el podcast. El podcast ganador de nuestro concurso Steam se utilizará el 11 de febrero para promocionar el papel de la mujer en la ciencia en el instituto y motivar a las chicas del instituto a estudiar en este ámbito.»

Entidad:

Centro San Luis

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2023. 4ª Edición