Iniciativas con sello STEAM Euskadi

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238 Iniciativas con el sello Steam Euskadi

#EMAKUMEAKZIENTZIAN

El objetivo de este proyecto es visibilizar la actividad de las mujeres en la ciencia, rompiendo con los roles típicamente masculinos atribuidos a las actividades científico-técnicas, y fomentando la elección de carreras científicas entre niñas y adolescentes construyendo un discurso igualitario en el que la cultura científica sea entendida como un bien común de la sociedad.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

#STEAM#AXULAR#EGITASMOA

El proyecto ha creado un ecosistema educativo eficaz («ecosistema steam»), promoviendo la motivación, el esfuerzo, la igualdad de género y el interés por las ciencias y la tecnología entre el alumnado, estando en contacto con las diferentes empresas e instituciones con el objetivo de impulsar estas vocaciones científico-técnicas. La implicación de profesores, familias y ex alumnos es imprescindible para llegar eficazmente al alumnado. El proyecto se estructura en varias iniciativas: TIERRA LEGUA, CANSAT, OVERCLOCK FIRST LEGO LEAGUE, SUMOBOT, AXULAR CIENCIA-FORENSE.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

1.SEKTOREA DESAGERTZE-ARRISKUAN!

Bajo el título «Lehen sektorea desagertze-arriskuan!» se encuentra un proyecto multidisciplinar basado en la metodología STEAM. Tiene como punto de partida los temas «Sectores económicos» y «Maquinas» de las asignaturas Ciencias sociales y naturales. Los alumnos se adentran a buscar una solución a un problema real, proponiendo y desarrollando trabajos en grupo o individuales; a partir de los conocimientos previos interiorizados y ofreciendo diferentes tipos de ejercicios.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

3KIMU

La inciativa que se presenta a continuación se crea y se desarrolla en cooperación entre Arizmendi Ikastola, Lea Artibai Ikastetxea y Politeknika Txorierri junto a la facultad Humanitate eta Hezkuntza Zientziak (HUHEZI) de Mondragon Unibertsitatea. La iniciativa se ha puesto en marcha en el curso 2022-2023, y participan alumnos de bachiller de los tres centros escolares, trabajando en grupos. Por lo tanto, más allá del centro escolar, se presenta como un reto en modo cooperativo.
Con el objetivo de estimular las vocaciones e intenciones profesionales en el ámbito STEAM y contribuir al desarrollo de la competencia científico-tecnológica del alumnado, se plantea al alumnado un reto STEAM real en grupos de 4 a 5 personas para buscar soluciones al reto. Se ha planteado un proyecto de concurso para la capacitación motivacional del alumnado, en el que deberán presentar la resolución final al tribunal.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

AIRE LIMPIO PARA EL COMERCIO

La actividad principal de la iniciativa “Aire limpio para el comercio” consiste en realizar mediciones y obtener datos sobre la calidad del aire de los comercios tradicionales, históricos y/o artesanales del Casco Viejo de Bilbao y comprobar en qué medida estos se han adaptado a los requisitos actuales sobre las condiciones ambientales de los lugares de trabajo.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ALBIZSTEAM

Esta iniciativa consiste en ofrecer más clases al alumnado del tercer ciclo. De esta manera, cada clase tendrá una sesión concreta de STEAM durante todo el curso. En estas sesiones damos continuidad a lo trabajado en años anteriores, proponiendo soluciones a problemas que van surgiendo en el centro. Por ejemplo, mediante placas de Microbit hemos medido el ruido, la temperatura y el nivel de luz. El alumnado da solución y propuestas a los niveles inadecuados, programando sensores o realizando pequeñas adaptaciones.

Entidad:

CEIP ALBIZ HLHI

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

ALDA DEZAGUN PLANETA MUNDUA ALDATU BARIK

El proyecto ha estado mayormente dirigido a la etapa de Educación Primaria. El alumnado de esta etapa, durante un mes, trabaja el mismo tema, es decir, el cambio climático; y cada ciclo, ha trabajado una parte de este tema. Después, cada ciclo presenta su parte a los demás ciclos. Para terminar, el centro entero, las etapas de educación infantil y primaria, han hecho un lip dub.

Entidad:

KUETO HLHI

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

AMEZTU JAIZKIBEL: ESKOLA INGURUKO EKOSISTEMAK HEZKUNTZA-TRESNA BIHURTZEN DIRENEAN

Ameztu Jaizkibel es un proyecto innovador desarrollado por el IES Talaia en colaboración con la Sociedad de Ciencias Aranzadi y la Diputación Foral de Gipuzkoa. Se trata de un proyecto participativo, emprendedor y amplio, basado en la investigación sobre la importancia de la biodiversidad, el papel que puede jugar el ser humano en la conservación de los bosques y la ayuda que las tecnologías puedan aportar para ello, teniendo en cuenta una situación real de problemática en la Zona Especial de Conservación de Jaizkibel (ES2120017), situada en el entorno escolar.

Entidad:

IES TALAIA BHI

Edición:

2020. 1ª Edición

ANDEROID, WEBSERIE PARA EL FOMENTO DE LA VOCACIONES STEAM

«Anderoid» es una webserie de ficción centrada en tecnología y ciencia, dirigida a adolescentes y jóvenes. Se caracteriza por su enfoque humorístico y accesible, con el objetivo de generar interés en estas áreas y proporcionar modelos a seguir en el sector tecnológico. La serie, lanzada en 2018 y con una nueva difusión en 2020, fue producida por la Universidad de Deusto y Euskope, con apoyo de varias empresas y entidades. Protagonizada por jóvenes profesionales de la ciencia y la tecnología, cuenta con actores como Javier Antón, Elena de Frutos, Xabier Perurena, David Amor y Clara Alvarado, además de cameos de figuras conocidas como Carlos Sobera e Iratxe Gómez (voz de Siri).

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

APIKA STEAM LABORATEGIA

Proyecto promovido por Iametza en colaboración con Arizmendi Ikastola. Los alumnos tienen que conseguir un reto concreto, cerrar y abrir automáticamente las puertas de su gallinero, se les enseñan las bases encaminadas a ello, a través de una unidad didáctica, un vídeo tutorial y un cuaderno de grupo, placas Arduino y programación por bloques Snap4Arduino. Con el objetivo de fomentar el interés de las chicas por las áreas STEAM, la tecnología se asoció a las formas de expresión artísticas, utilizando la programación Makey Makey y Scratch.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

APRENDE CON DANIO

El objetivo del proyecto Aprende con Danio es despertar el interés por la ciencia en niños y adolescentes utilizando como medio principal el modelo de pez cebra. Este proyecto desarrolla el tema de los animales vertebrados que se imparte en las asignaturas de Ciencias, de una forma divertida y muy motivadora para el alumnado. Además el proyecto permite abordar transversalmente distintas disciplinas y fomenta la curiosidad, el desarrollo del espíritu crítico y el trabajo en equipo.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

APROVECHAMIENTO Y TRANSFORMACIÓN DE RESIDUOS ORGÁNICOS POR MEDIO DE VERMICOMPOSTAJE

Actualmente, el proyecto es liderado por un nuevo grupo de estudiantes, todas mujeres, que están a cargo del proceso de vermicompostaje, ahora una rutina establecida en el centro. Los objetivos para este año incluyen mejorar este proceso, recolectar y analizar muestras de humus de lombriz, y emplearlo en cultivos de invernadero. Se busca también fomentar las habilidades de comunicación científica a través de presentaciones y la organización de una feria de ciencias. Además, se invita a las familias a adoptar prácticas similares en casa. El proyecto apunta a despertar el interés en la ciencia, promover la responsabilidad ciudadana y desarrollar habilidades como autonomía, creatividad, pensamiento crítico y comunicación.

Entidad:

COLEGIO VIZCAYA

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ARDOXKA, GURE ARDOA

La iniciativa que se presenta se enmarca en Lanciego. Como es conocido, la actividad económica principal de la localidad y de esta cuadrilla se centra en el cultivo y el vino. Sus habitantes, niños incluidos, viven esta realidad desde dentro, la respiran; es una realidad muy cercana. El objetivo del proyecto es acercar al alumnado a la producción vinícola, darlo a conocer y descubrir el tono científico que tiene ésta. Hemos hecho el vino en una bodega y todo el proceso se ha seguido por la revista y la radio de la cuadrilla. Con los productores locales de cultivos y vinos, hemos tenido un encuentro lleno de investigación y aprendizaje y hemos conocido y comprendido de cerca su trabajo, analizando el proceso de elaboración del vino.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ARTAZA ROMO INSTITUTUA ETORKIZUNEARA HURBILTZEN, STEAM PROIEKTUAREN BIDEZ

En este proyecto, los ejes de aprendizaje del alumnado han sido los proyectos que desarrollan en el aula, la investigación científica y tecnológica, especialmente el diseño, la robótica, la programación y el arte. Han participado dos ciclos de ESO y el Bachillerato, teniendo en cuenta sus diferencias y currículum, y mirando siempre a la calidad de vida del instituto, a través de la innovación científico-tecnológica. Hemos llevado a cabo, entre otros, el patio de RomoTxiki, iniciativa con la que se ha conseguido tener un patio educativo, creando ginkanabat (para mover los cuerpos), representando diferentes juegos de mesa. También se ha llevado a cabo la recogida de residuos para dar un nuevo uso a los residuos orgánicos, por ejemplo.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ARTE PLASTIKOEN LEHIAKETA ZIENTIFIKOA

Con esta iniciativa, denominada Concurso Científico de Artes Plásticas, se pretende, por un lado, fomentar la responsabilidad medioambiental en la sociedad vasca y, por otro, reforzar el conocimiento, actitudes y valores ambientales.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

AULA DE FABRICACIÓN INTELIGENTE PARA LA SOSTENIBILIDAD AIMS (ARTIFICIAL ENGINEERING FOR SUSTAINABILITY) EN EL CFAA

AIMS, ARTIFICIAL INTELLIGENT MANUFACTURING FOR SUSTAINABILITY se trata de extender la idea de que el I+D+i es cosas de todas y todos, e involucra a todos los niveles formativos, desde el doctor a la FP. En este sentido se puede decir que es una «democratización» del concepto de I+D+i.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años

Edición:

2022. 3ª Edición

AULA DE FABRICACIÓN INTELIGENTE PARA LA SOSTENIBILIDAD AIMS (ARTIFICIAL INTELLIGENT MANUFACTURING FOR SUSTAINABILITY)

El Centro de Fabricación Avanzada Aeronáutica de la UPV/EHU ha desarrollado una iniciativa de formación e investigación, evolucionando desde el proyecto «Semillero de Ideas» hacia la creación de AIMS (ARTIFICIAL INTELLIGENT MANUFACTURING FOR SUSTAINABILITY). Este proyecto, en colaboración con varias instituciones educativas y tecnológicas, busca atraer y desarrollar talentos en diversas áreas científico-tecnológicas, fomentando la inclusión en todos los niveles educativos.

Etapa escolar:

Grado, Master, Doctorado

Edición:

2021. 2ª Edición

AUTOEZTIMA

El proyecto autoEZTIMA tiene como objetivo fomentar la vocación científica y tecnológica entre las chicas del centro a través de desafíos reales y, toma como referencia el programa INSPIRA STEAM, una acción de sensibilización y orientación realizada por mujeres profesionales del mundo de la investigación, la ciencia y la tecnología.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

AUTOPILL S. COOP.

AUTOPILL es un dispensador inteligente de pastillas diseñado para ayudar en la administración de medicamentos a personas con enfermedades crónicas y mayores en estado de dependencia o fragilidad. Avisa y dispensa las pastillas necesarias, indicando cuáles tomar. Está dirigido a personas con enfermedades crónicas, mayores dependientes, cuidadores, así como farmacias y parafarmacias. Desarrollado por estudiantes de Electricidad y Electrónica del ciclo de Automatización y Robótica Industrial dentro del programa Ikasenpresa, el proyecto incluyó una investigación de mercado y colaboración con la fundación ADINBERRI. El prototipo fue creado utilizando tecnología Arduino e impresión 3D.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

AXULAR CANSAT

Cansat Euskadi es un campeonato científico, tecnológico, que se celebra en el País Vasco a partir de una propuesta que realiza la Agencia Europea en la que se desafía a los y las estudiantes a construir y lanzar un mini satélite del tamaño de una lata de refresco.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

B24-BERRIKUNTZAREN 24 ORDUAK

En un evento intensivo de 24 horas, los participantes se agrupan para resolver retos tecnológicos reales, creando soluciones innovadoras con modelos de negocio viables. Asesorados por expertos, al final presentan sus proyectos a un jurado. Hay dos niveles: Junior (estudiantes de secundaria) para promover el interés en la tecnología y los negocios, y Senior (estudiantes post-secundaria y universitarios) para enfocarse en el emprendimiento. El evento promueve la conexión entre jóvenes y empresas locales y se ha celebrado en cuatro ocasiones.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

BALAB – LABORATORIO DE INNOVACIÓN APLICADA

BALAB es una iniciativa que recoge los principios de la cultura maker que pasó del hazlo tú mismo a la generación de actividades orientadas a la ingeniería. Se nutre del movimiento de generación de laboratorios en entornos sociales, culturales, educativos, etc. y con todo ello desarrolla una visión integral de la cultura STEAM íntimamente conectada con la Innovación, la Sostenibilidad y la Economía Circular.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

BASERRITAR TXIKIAK

Esta iniciativa tiene como objetivo trabajar el medio ambiente, fomentar hábitos alimentarios saludables, acercar a la producción tradicional de materias primas fomentando además el trabajo en equipo y la comunicación. El alumnado participante trabaja los contenidos básicos de la Educación Ambiental, con una metodología basada en proyectos y utilizan recursos tan estimulantes como el huerto escolar y un pequeño gallinero.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

BBKI4.0

Binary Soul en colaboración con el Clúster GAIA y con el apoyo de la fundación BBK ha desarrollado un videojuego para promover las vocaciones industriales y tecnológicas en la juventud de Euskadi. El juego BBKI 4.0 es un juego basado en una fábrica de scooters eléctricos, como ejemplo práctico y dinámico para que l@s niñ@s potencien sus conocimientos y se familiaricen con aspectos fundamentales de los entornos industriales como son la gestión de recursos y la estrategia.

Entidad:

BINARY SOUL S.L.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2020. 1ª Edición

BERRIO-STEAM

Este proyecto STEAM tiene sus bases en la metodología activa, la interdisciplinaridad y el desarrollo competencial de las TIC en el alumnado. Un proyecto integrado dentro del plan estratégico del centro y, por lo tanto, activo durante el curso. La robótica y programación nos permitirá idear soluciones creativas, programar, construir y mejorar. Pero, sobre todo, suscitar la iniciación a profesiones concretas STEM, llevándose a cabo por alumnado profesional y competente del mundo de la investigación, la ciencia y la tecnología.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

BIDE-SEGURTASUNA IKASTEN DUGU

A través de este proyecto, se prepara al alumnado de primaria para tener conocimientos básicos sobre normas y señales de tráfico. Aprenden también sobre las consecuencias del incumplimiento de las normas de tráfico, como los accidentes y las multas. El proyecto utiliza una metodología en la que los niños y niñas aprenden unos de otros y el docente se convierte en guía del proceso.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

BISCAY BAY STARTUP CAMPUS

En este proyecto se fomenta la tecnología social juntando a cientos de jóvenes emprendedores/as con expertos en deep tech, aeronáutica, Internet de las Cosas, inteligencia artificial, incluso computación cuántica, para que conozcan de primera mano estas industrias y cómo será su futuro tanto si emprenden en estos campos como si deciden formarse en ellos.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años

Edición:

2020. 1ª Edición

BIZI, BIZIA BIZIKLETAN

El objetivo del proyecto educativo anual está enfocado en el uso, creación y oferta de productos o sistemas tecnológicos, promoviendo la toma de decisiones responsables y la búsqueda del bienestar social con un enfoque en la sostenibilidad. El programa se centra en desarrollar competencias relacionadas con profesiones STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), incluyendo habilidades técnicas, científicas y transversales. Los participantes principales son estudiantes de segundo nivel de Formación Profesional Superior en tres especialidades del IMH: Diseño en Fabricación Mecánica, Programación en Fabricación Mecánica y Mecatrónica Industrial. El proyecto abarca dos años y se divide en varias fases: talleres sobre valores como la interdependencia, solidaridad, emprendimiento e inclusión; colaboración con asociaciones para aprender sobre economía social y emprendimiento; desarrollo de competencias empresariales; diseño y fabricación de prototipos; y una feria donde se presentan los prototipos y servicios desarrollados. Además, incluye actividades como visitas a museos y talleres para ampliar la comprensión de la historia y el papel de la mujer en la industria, así como para conocer las competencias de un ingeniero.

Entidad:

CIFP IMH LHII

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

BIZI-STEAM

En el proyecto BIZI STEAM se ha visto la influencia del dióxido de carbono en nuestro aire en la evolución del COVID 19. En el proyecto se aborda el cambio climático desde diferentes aspectos y se investigará el trabajo y la contribución de las mujeres científicas a este tema. A partir de aquí se construyen los medidores de CO2 y con los datos obtenidos de ellos se estudiará nuestro aire y se sacarán conclusiones.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

BIZIKIDETZAREKIN HEZI

Este reto del alumnado de Diseño Industrial Superior de Goierri Eskola se basa en el diseño, fabricación y montaje de la maqueta del histórico puente ferroviario situado en la localidad de Ormaiztegi. El objetivo es crear una estructura accesible para los visitantes del Museo y que el visitante conecte con la historia. Para ello se realizará una maqueta.

Entidad:

GOIERRI ESKOLA

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

BIZILABE, GAZTEEN IKERKETA-ZENTROEN SAREA

Bizilabe es un centro de experiencias científico-tecnológicas para jóvenes de entre 10 y 19 años. Se sitúa en espacios de ocio, donde en un entorno multidisciplinar e independiente, sin la presión de un aula o un programa rígido, los jóvenes se dedican al desarrollo de la creatividad fuera del currículo y de los horarios escolares y a la realización de proyectos STEAM. Se trata de contribuir a la sociedad local para complementar la educación de los jóvenes y contribuir a la competitividad de las regiones. Bizilabe quiere incidir positivamente en los chavales desarrollando sus capacidades y buscando el empoderamiento. Se trata de implicar a los profesionales de las empresas locales para que realicen labores de mentorización. Por tanto, se pretende que los proyectos estén relacionados con las actividades o retos de las empresas locales. Para el apoyo a los jóvenes en los centros Bizilabe, se forman monitores y mentores según la metodología Bizilabe-Elhuyar, que se ha desarrollado específicamente para este proyecto.

Etapa escolar:

6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

BPTD MAKER: RED DE MUJERES

El objetivo del proyecto es que todas las niñas y los niños del Distrito, tengan la oportunidad de conocer de primera mano el mundo de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas y las artes – STEAM.
Impulsan iniciativas y experiencias para la infancia y la juventud del Distrito, y siendo las niñas parte fundamental de las mismas, superando las barreras que les impiden elegir libremente su futuro.

Entidad:

DEBEGESA

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años

Edición:

2020. 1ª Edición

BURMUINAK MARTXAN

«Burmuinak martxan» es un proyecto que se lleva a cabo entre alumnado de FP6 de la Herri Eskola de Elgoibar y estudiantes de Ingeniería del centro avanzado IMH (Instituto Maquina Herramienta) de la localidad. El alumnado participante realiza un proyecto científico tecnológico basado en el servicio de aprendizaje, aplicando el aprendizaje cooperativo y la evaluación educativa durante un trimestre del curso.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

CANSAT EUSKADI

Cansat Euskadi es un concurso en el País Vasco, siguiendo una iniciativa de la ESA, donde jóvenes de secundaria construyen mini satélites del tamaño de una lata de refresco. Estos satélites deben realizar dos misiones: medir y transmitir datos de presión y temperatura y cumplir con un desafío científico o tecnológico elegido por cada grupo. Los satélites, que no deben superar los 500 € en costo, se lanzan en un cohete hasta un kilómetro de altura y se evalúan en cuatro categorías: ciencia, técnica, gestión y comunicación. El evento promueve STEM y vincula la industria con la educación y responsabilidad social. El ganador regional avanza al campeonato de España y, potencialmente, a la final europea.

Etapa escolar:

12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

CASA BIOCLIMÁTICA E INTELIGENTE

En CASA BIOCLIMÁTICA E INTELIGENTE planteamos al alumnado el reto de tener que dar la mejor solución a un encargo de construcción arquitectónica con unas especificaciones muy concretas: diseñar, programar y producir en 3D una vivienda bioclimática en la que esté integrada la tecnología domótica. Se persigue que el alumnado adquiera y desarrolle diferentes competencias y habilidades STEAM, mediante un aprendizaje activo, significativo, cooperativo y basado en el aprendizaje por proyectos.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

CHRISTMAS HACKING

El objetivo principal de la actividad fue la de dotar de información y recursos a todas las personas asistentes en torno a ciberseguridad. Se utilizaron los personajes de Olentzero y Maridomingi para hacer la actividad más atractiva y amena al público infantil. Es una actividad interactiva y educativa donde los participantes, sin saberlo de antemano, se ven involucrados en una simulación de hacking. Se les presenta un vídeo del personaje Olentzero, quien anuncia que su base de datos con los nombres de los y las participantes ha sido robada, poniendo en peligro la entrega de regalos. Los y las participantes deben acceder a un ordenador, descifrar códigos alfabéticos para recuperar la base de datos y aprender sobre la importancia de la seguridad en línea, como evitar enlaces sospechosos. Utilizan información de TikTok para recuperar la contraseña perdida y finalmente rescatan la base de datos, asegurando que Olentzero pueda entregar los regalos.

Entidad:

EXPERIENCIATEK

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2022. 3ª Edición

CMC- CARMELITAS MOON CAP

Este proyecto STEAM ha sido desarrollado de forma colaborativa desde las asignaturas de Social Science y Technologies y ha consistido en investigar las condiciones de vida de un campamento lunar, diseñar en 3D los principales componentes que lo constituyen y construir un prototipo físico empleando materiales reciclados e incorporando la impresión 3D. Durante todo el proceso los alumnos y alumnas han tenido que adoptar diferentes roles y desempeñar tareas propias de diversos perfiles profesionales: investigar, calcular escalas, bocetar, diseñar en 3D, construir un prototipo físico, realizar vídeos e informes escritos…

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

CONSERVE TO PRESERVE

Bajo el lema CONSERVE TO PRESERVE el alumnado del centro realiza diferentes actividades STEAM; El alumnado de 1º ESO trabaja la naturaleza y la biodiversidad, en 2º ESO realizan una competición sobre cristalización ,en 3º ESO se trabaja la eficiencia energética, la robótica y el pensamiento computacional y en 4º ESO participan en el proyecto Greenpower.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

COVID-A GURI ZER!

Nuestro proyecto consiste en conocer mejor nuestra realidad actual, utilizando contenidos educativos de las materias de matemáticas, ciencias naturales (en su mayor parte química), informática y tecnología. Para sintetizar y unificar el proyecto se realizará una exposición con paneles informativos. Con esta última actividad añadiremos al proyecto la asignatura de plástica y artes gráficas. La exposición será guiada y explicada por los alumnos. El objetivo principal es fomentar la educación y la formación científico-técnica, generar aspiraciones profesionales en el ámbito STEAM para formar adecuadamente al alumnado ante los retos del futuro.

Entidad:

J.B. EGUZKITZA MEABE IPI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

CREACIÓN DE MATERIAL PEDAGÓGICO COMPLEMENTARIO PARA BEEBOT BAJO LA MARCA TILK Y CAPACITACIÓN DEL PROFESORADO PARA LA INCORPORACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA EN EL AULA

La iniciativa tiene dos ramas que se complementan: la creación de material pedagógico complementario para BeeBot bajo la marca TILK y la capacitación del profesorado para la incorporación de la robótica educativa en el aula. El material TILK consta de una lona 1 x 1 m con cuadrículas de 15×15 (medida que corresponde al avance del robot) de material resistente, tarjetas necesarias para la realización de los juegos y fichas descriptivas de los mismos. Muchas de las actividades propuestas pueden adaptarse para trabajar incluso con personas adultas. Son lo suficientemente versátiles como para poder adaptarse a grupos y objetivos muy diversos. No obstante nuestro público principal y en quienes pensamos principalmente durante el desarrollo son niñas y niños de infantil y primaria, y profesorado.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

CREANDO BIOHEROIAK

El proyecto Bioheroiak tiene como objetivo principal acercar a los niños y niñas alavesas al mundo de la investigación en Biociencias, con el fin de despertar y promover su interés por la investigación desde una edad temprana. El proyecto busca fomentar la curiosidad científica en estudiantes de entre 12 y 16 años. A diferencia de otros enfoques, en Bioheroiak son los propios niños y niñas quienes proponen ideas de proyectos, y con la ayuda de investigadores y profesores formados en investigación, aplican el método científico para desarrollar sus propuestas. Este enfoque pretende ampliar la perspectiva de los estudiantes sobre la investigación, más allá del trabajo en laboratorio. El proyecto, dirigido a los centros escolares concertados y públicos de Araba, se realiza durante el curso escolar, de octubre a mayo-junio. En el curso 2021-2022, participaron el Koldo Mitxelena Institutua y el CEU Virgen Niña.

Edición:

2021. 2ª Edición

DENTRO DEL PROYECTO EDUCATIVO AUSOLAN: «ZAINDU JANARIA ETA OGIA BAINO GEHIAGO»

Proyecto Educativo integrado en el entorno social, cultural y lingüístico del centro y centrado en la atención a la diversidad. Con tres áreas de trabajo: educación para la salud, educación para la convivencia y educación para el ocio y tiempo libre y un hilo conductor, la SOSTENIBILIDAD. Ausolan tiene proyectos transversales a lo largo del curso y reflejamos específicamente «Cuida la Comida», «Cuida la Comida», con el proyecto específico integrado «Más que Pan»: «Pan y más».

Entidad:

AUZOLAGUN S.COOP

Etapa escolar:

No formal: más de 35 años, 6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición

DIGITALIZAZIOAREN HARIAK

Digitalizazioaren Hariak egitasmoaren helburua digitalizazioak gazteen arteko harremanetan zelan eragiten duen STEAM proiektuen bidez hausnartzea da. Proiektuak gauzatzeko STEAM diziplinak erabili izan dira, proiektu guztiak euskara eta eremu digitala dute ardatz. Prozesuaren emaitza gazteek sortuta eta gazteentzat izan beharko dira. Digitalizazioaren hariak egitasmoa ikastetxeekin batera digitalizazioari loturiko gai bat lantzen da eta STEAM eremuari lotzen zaio proiektu batean gaia gauzatzeko. Gaiak askotarikoak izan daitezke eta STEAM-arekin lotura eremu ezberdinetan gauzatu daiteke: matematika, ingeniaritza, artea… Ideiak STEAM arlorekin lotzeko, aditukin kontaktuan egongo dira mintegi ezberdinen bidez eta baliabideak ere izango dituzte euren proiektuak gauzatzeko FabLab baten aurkituko lituzketenak.

Entidad:

AZKUE FUNDAZIOA

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

DISEÑANDO UN COLEGIO

El año pasado, se lanzó un proyecto STEAM en 2º de ESO y, tras su evaluación, se han identificado áreas de mejora para el curso 2022-23. La satisfacción general del proyecto fue alta, con más del 75% de valoraciones positivas. Entre las mejoras propuestas, se incluye la creación de una rúbrica global para evaluar todas las asignaturas del proyecto, ajustándose a nuevas normativas educativas y un mejor control de los tiempos de ejecución mediante un calendario detallado. Se realizarán cambios en el inicio del proyecto, optando por charlas por clase en lugar de una general para enfocar mejor en la perspectiva de género, y se implementará un nuevo calendario para evitar problemas de tiempo y cerrar el proyecto como estaba planeado. Además, se planea comenzar y concluir el proyecto de manera diferente, con el final marcado por un video resumiendo el proceso.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

DISEÑAR, CONSTRUIR Y COMPETIR CON COCHES ELECTRICOS

La Asociación Educativa Kid’s Kitcar, responsable para las actividades de Greenpower en Iberia, tiene como objetivo desarrollar competencias profesionales y motivación para STEAM en estudiantes más jóvenes en prácticas a través del diseño, construcción y participación en carreras con sus propios vehículos eléctricos. Los equipos tienen la oportunidad de participar en más de 60 carreras internacionales cada año.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

DISEÑOS SOLIDARIOS

El «Reto STEAM: Diseños solidarios», impulsado por los ciclos de «Diseño en fabricación mecánica», «Mecanizado», y «Soldadura y calderería» del Departamento de Fabricación Mecánica, busca desarrollar soluciones funcionales para mejorar la calidad de vida de Jon, un joven con necesidades específicas, en colaboración con la asociación AEPMI. El reto implica la creación de un prototipo adaptable al crecimiento físico de Jon. Para ello, han colaborado con la Asociación 3Dlan, que ha apoyado con impresión 3D de piezas especiales. Este proyecto no solo busca aportar soluciones prácticas sino también impulsar una perspectiva social en los estudiantes, enfocándose en la humanización de la industria. Se enmarca dentro del proyecto «Valores 4.0» de FP Euskadi, que promueve valores industriales alineados con las necesidades sociales. Además, el proyecto destaca los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030, enfocándose en el ODS 4 (educación de calidad) y el ODS 5 (igualdad de género).

Etapa escolar:

Grado

Edición:

2022. 3ª Edición

DOINUA ONDO ANTOLATUZ GERO, ZEIN GAUZA HARRIGARRIA!

En este proyecto, los estudiantes de primer año de ESO de música deben aprender a diferenciar notas musicales y su ubicación en el pentagrama. Para facilitar el aprendizaje de estos conceptos básicos del lenguaje musical, el proyecto busca convertir el estudio del pentagrama en un juego. Se ha presentado un desafío a los estudiantes de 2º de Bachillerato de Tecnología Industrial para que ayuden a los de 1º de ESO diseñando y construyendo un sistema que facilite el aprendizaje del pentagrama. Durante el curso, se han realizado la mayoría de las etapas del proyecto: los estudiantes han completado una investigación, aplicado conocimientos de otras asignaturas (física=acústica, música), creado un informe y preparado presentaciones. El paso final es instalar el sistema en el aula de música y ponerlo en funcionamiento para los estudiantes de 1º de ESO.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

DONOSTIA INNOVATION CHALLENGE

El Donostia Innovation Challenge (DIC) es el espacio de entrenamiento de capacidades ligadas a la Innovación para los y las jóvenes de la ciudad.
El objetivo principal del programa es entrenar las capacidades innovadoras y fomentar el espíritu innovador de los/las jóvenes, trabajando en retos de ciudad en clave colaborativa, en una apuesta compartida con el tejido I+D de la urbe para reducir el gap existente entre el ámbito educativo y las necesidades del mercado laboral en el ámbito de la Innovación. El programa cuenta con una quincena de entidades mentoras en las distintas tecnologías, y una participación anual de en torno a 400 alumnos/as y 15 centros educativos Desde 2017, más de 2300 alumnos/as de 25 centros educativos diferentes han presentado más de 200 proyectos innovadores para mejorar el entorno, mentorizados por 20 entidades I+D locales diferentes.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Grado, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

DRON TXAPELKETAK

En el Proyecto DRON Txapelketa, el alumnado realizará pequeños proyectos englobados en este proyecto interdisciplinar colaborativo. Durante el proceso de creación de los drones, los alumnos tendrán acceso a diferentes experiencias científicas con la excusa final de competir en la prueba final y exponer las inquietudes adquiridas durante el proceso. Experiencias alejadas de las que habitualmente disponen en el aula y que les permite descubrir nuevos acercamientos a aspectos científicos profesionales.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

DÍA DE LA INDUSTRIA – INDUSTRIA EGUNA – INDUSTRY DAY

Acto que combina una jornada y visita de centros educativos a empresas industriales de Araba para acercar a la juventud a la realidad de la Industria como motor de nuestro territorio y poner en valor su atractivo y futuro para el desarrollo profesional.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

DÍA DEL ÁRBOL

El alumnado del curso de Formación para el Empleo «Montaje y mantenimiento de Instalaciones de megafonía, sonorización de locales y circuito cerrado de televisión» del CIFP San Jorge se encargaron del trabajo audiovisual en el Día del Árbol. El Día del Árbol es un evento anual, promovido por Ingurugela y el Ayuntamiento de Santurtzi, para concienciar a todos los habitantes de la importancia de cuidar nuestro medio ambiente. Esto se lleva a cabo con la participación del grupo de trabajo Agenda 21 de Santurtzi que cuenta con representantes de todos los centros educativos (públicos y concertados), Ayuntamiento y Gobierno Vasco.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

E!COVID

El proyecto E!COVID busca sensibilizar a estudiantes de 3º de ESO en Erandio sobre las repercusiones de la pandemia, tanto local como globalmente. Incluye la construcción de un aparato respiratorio para explicaciones científicas, el estudio de enfermedades y técnicas de detección como la PCR. Se enfoca en el impacto económico, emocional y sanitario de la pandemia, con apoyo del Ayuntamiento de Erandio y atención especial al papel de la mujer, incluyendo una conferencia sobre estrés. El proyecto destaca por su enfoque de ciencia ciudadana y perspectiva de género.

Entidad:

JADO IKASTETXEA

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

EDUCACIÓN STEAM EN LA ESCUELA

La iniciativa «Educación STEAM en la Escuela» consiste en nueve acciones dirigidas a fomentar la educación en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM) entre la comunidad científica, educativa y la sociedad. Incluye publicaciones y formación en machine learning para profesionales y estudiantes de posgrado, cursos de desarrollo para profesores, y proyectos de programación para el alumnado. Además, organiza eventos de divulgación como «Zientzia Astea» para el público en general y mantiene una web de recursos STEAM, promoviendo así el interés y conocimiento en estas disciplinas en diversos sectores.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master

Edición:

2020. 1ª Edición

EGINEZ IKASI

Iniciado hace cuatro años, se expandió desde Educación Infantil a toda la escuela, enfocándose en la ciencia y el reconocimiento de mujeres científicas. Incluye la Semana de la Ciencia, adaptada a restricciones de pandemia, donde los estudiantes realizan experimentos basados en videos preparados por otras clases, y la iniciativa Mujeres Científicas, que resalta figuras importantes y organiza actividades como entrevistas y colaboraciones con la Universidad del País Vasco para estudiar microorganismos.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

EKOIZPEN ALDETIK OPTIMIZATUTAKO NEGUTEGIAREN DISEINUA ETA SORRERA.

El proyecto de 2º de ESO involucra diseñar y optimizar un invernadero, considerando aspectos como temperatura, materiales, riego y humedad. Se integra en asignaturas como matemáticas, tecnología, plástica y ciencias naturales. Se planea mejorar anualmente con la experiencia previa y los resultados serán publicados en la web del colegio por estudiantes de 4º de ESO.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

EKOLARE

La asignatura «Emprendimiento e Iniciativa Emprendedora» en el Centro San Luis, involucrando a estudiantes de Sistemas Microinformáticos y Redes, ha llevado a la creación de una cooperativa como proyecto. Esta cooperativa se enfoca en mejorar la calidad del aire urbano mediante el desarrollo de jardines verticales con sistemas de riego automatizados. Está orientada a ofrecer soluciones de mantenimiento automatizado de plantas para edificios y particulares, buscando promover la sostenibilidad y el cuidado ambiental. Esta iniciativa, desarrollada desde septiembre de 2022 hasta su presentación el 9 de febrero de 2023, fue expuesta en la Feria de IkasEnpresa de Eibar junto con otros proyectos del centro.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

EL CEREBRO COMO MANDO A DISTANCIA

El Cerebro como mando a distancia consiste en utilizar la actividad cerebral de una persona, para controlar diferentes dispositivos eléctricos-electrónicos-informáticos. El potencial de este interfaz hombre-máquina es incalculable. Imagina cambiar tus canales de televisión, jugar con videojuegos, pilotar drones, conducir el coche, componer música o validar una transacción económica, solo con el pensamiento. Es como convertirte en un «caballero Jedi».

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años), Otros (familias)

Edición:

2021. 2ª Edición

ELHUYAR ZIENTZIA AZOKA

La iniciativa Elhuyar Zientzia Azoka es una feria de proyectos STEAM desarrollada por jóvenes, que provoca vivencias científicas a los jóvenes a lo largo del curso y que tiene como hito importante una feria de ciencia. El promotor del proyecto es Elhuyar Zientzia, aprovechando la condición de mediador de Elhuyar en la Red Vasca de Ciencia y Tecnología y teniendo en cuenta su trayectoria en la educación científica.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

ELKARMAKER

La iniciativa Elkarmaker consiste en la cooperación entre diferentes ciclos formativos: Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria y Grado en Ingeniería en Diseño Industrial, con alumnos y profesores como destinatarios. Mediante el proceso STEAM se resuelve un reto basado en la creatividad, el design thinking y la filosofía maker.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Grado, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

ELKARREKIN EZAGUTZA SORTUZ

Nuestro proyecto STEAM pretende acercar al alumnado a la ciencia y la tecnología, conociendo a las instituciones y personas que trabajan en estos ámbitos en la sociedad. Para ello trabajamos al menos un proyecto específico en todos los cursos de la etapa de la ESO. Buscar soluciones colectivas a un problema local; trabajar la creatividad, el pensamiento divergente y la habilidad para afrontar nuevas situaciones resolviendo problemas no convencionales; diseñar una herramienta para hacer más cómoda nuestra vida cotidiana; aumentar el conocimiento del alumnado a partir de una investigación científica y, finalmente, participar en una competición de carácter deportivo, respondiendo a un reto temático.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

EMAKUME ZIENTZIALARIAK EZAGUTZEN

El proyecto que se inició en el curso 2020-2021 en Elgoibar, en colaboración con el Ayuntamiento y tiendas locales, involucró a estudiantes de 3º de ESO en actividades sobre mujeres científicas. Crearon presentaciones y códigos QR exhibidos en tiendas para el Día de la Mujer Científica. Incluyó recorridos y actividades al aire libre, adaptándose a varios niveles educativos. Para el curso 2021-2022, se planificaron innovaciones como murales y visitas de profesionales, centrándose en la visibilidad de las mujeres en la ciencia.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

EMAKUMEAK ZIENTZIAN

Apoyada por diversas entidades como la Diputación Foral de Gipuzkoa y Fomento San Sebastián, junto con colaboradores como CSIC y FECYT, la iniciativa ofrece actividades dirigidas a varios segmentos del público, desde estudiantes hasta mujeres mayores de 55 años y docentes, para fomentar la inclusión de mujeres y niñas en la ciencia y la tecnología. Dentro del programa encontramos mas de 25 actividades, la mayoría directamente enfocadas a inspirar vocaciones y aspiraciones profesionales en ciencia, tecnología e ingeniería de las niñas y las adolescentes, así como a contribuir a combatir el estereotipo de género asociado al personal investigador.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Otros (familias)

Edición:

2021. 2ª Edición

EMBRYO

Aumentar el interés por la tecnología de fabricación juvenil es fundamental para el futuro de la fabricación en general y en particular para la formación de los trabajadores que trabajarán en la fabricación en el futuro. Para conseguirlo, nuestros jóvenes y estudiantes de la ESO deben estar al tanto de los retos que tiene la tecnología (por ejemplo, la digitalización) y conocer de cerca los procesos de fabricación utilizados en nuestras empresas. El objetivo final del Embryoproyecto es acercar los procesos de fabricación a los jóvenes del País Vasco y de Europa. Para ello, el proyecto cuenta con dos líneas: la creación de nuevas unidades tecnológicas para la enseñanza de la fabricación, con el fin de que el alumnado pueda comprender los conceptos teóricos a través de la práctica; y la promoción entre los jóvenes de máquinas, procesos de fabricación y tecnologías que hoy en día no son atractivas utilizando herramientas digitales, al tiempo que se visualizan los procesos de fabricación utilizados en las empresas ubicadas en sus pueblos con visitas a empresas.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

EMEZTIM ESTEREOTIPOAK

El objetivo del proyecto EMEZTIM ESTEREOTIPOS es romper con los estereotipos preconcebidos sobre las capacidades de las mujeres y promover los estudios STEM entre las chicas guipuzcoanas desarrollando una estrategia innovadora basada en el uso del contenido interactivo y de la Inteligencia Artificial.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

ENTRE_TOD@S

Este proyecto aspira a concienciar al alumnado de 3º de ESO sobre la importancia de alcanzar los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS), haciéndoles partícipes activos del cuidado y la mejora de nuestro planeta y de los seres vivos que lo habitamos. Busca inspirar vocaciones STEM entre nuestras alumnas y alumnos, haciendo hincapié en la relevancia y proyección de estas disciplinas.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

ERMUA DIGITAL CITY

Talleres tecnológicos para niños y niñas de 8 a 11 años, para acercarse a la robótica, electrónica y a la tecnología de forma divertida. El objetivo principal de esta iniciativa educativa es la de despertar el interés de los y las escolares por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, competencias STEAM que les pueden abrir las puertas para acceder a puestos de trabajo demandados por el tejido industrial. Un objetivo claro es acercar estas competencias a las niñas y reducir con ello, la brecha de género.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2022. 3ª Edición

ERMUA_GLOBALFUTURIZER

Global Futurizer busca generar un impacto social allí donde se implemente. Es un proyecto experimental con la ambición de transformar la manera de trabajar y comunicarse de distintas entidades. Este evento de innovación ofrece a las organizaciones la posibilidad de testear y crear nuevas soluciones a las necesidades identificadas. La iniciativa, es una iniciativa puntual, donde se brinda la oportunidad de trabajar, durante un día completo, resolviendo retos reales planteados por el Ayuntamiento de Ermua. Es un proceso de innovación abierta y colaborativa donde estudiantes de distintas disciplinas co-crean y dan solución a diferentes retos estratégicos, basándose en la proactividad y el trabajo en equipo, impulsando así la conexión y el trabajo conjunto entre el ayuntamiento y la ciudanía, siendo su objetivo principal fomentar cultura de innovación entre los más jóvenes acercándoles de una forma divertida a las vocaciones STEAM.

Etapa escolar:

6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

ERRONKARI AURRE EGIN

Se realizarán talleres de STEAM para estudiantes de 3 años a 6º de primaria durante todo el año con una sesión semanal variando según la edad. Los talleres abarcan Ciencia, Robótica, Creatividad y Pensateka con metodologías como gamificación y aula invertida. Los objetivos incluyen fomentar conocimientos científicos y tecnológicos, pensamiento crítico, creatividad, confianza en estudiantes, especialmente niñas, en STEAM, conciencia interdisciplinaria y romper estereotipos científicos.

Entidad:

LARRABETZU LHI

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ESCAPE ROOM TEKNOLOGIKOA

«Escape Room Teknologikoa», es una actividad diseñada para promover el interés de los y las jóvenes en los estudios STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y fomentar la igualdad de género en estos campos. Mediante un juego educativo, se crean retos que también hacen referencia a los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como la promoción de energías renovables y la reducción del consumo. Un aspecto clave ha sido la expansión de la actividad, con el apoyo de diversas entidades educativas y la colaboración del Laboratorium museo de Bergara. Esta iniciativa ha logrado un notable incremento en la participación, duplicando la cifra de jóvenes involucrados, y extendiéndose a tres provincias en el País Vasco. Este crecimiento demuestra el éxito de la actividad en promover la igualdad de oportunidades en educación y empleo en campos STEAM, alcanzando a más de 500 estudiantes, así como a sus familias y amigos, e impactando gradualmente en diferentes aspectos sociales, culturales y educativos.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

ESCUELAS SALL – ANÁLISIS DE LA CONDUCTA ALIMENTARIA EN EL ALUMNADO DE JM

En nuestro proyecto se estudia el tipo de productos que consume el alumnado durante el desayuno y el hamaiketako. Para ello diseñamos una web donde aparecen, durante 15 días, formularios donde recogen los alimentos ingeridos. Posteriormente se analizan los datos obtenidos, y se sacan los resultados. A través de ellos, se realiza una campaña de concienciación tanto entre el alumnado como con sus familias. Por último, se buscan alternativas sanas y se distribuyen en el centro.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

ESKOLA BARAATZA TAILERRA

El proyecto de huerto escolar en las aulas de 5 años de educación infantil integra sostenibilidad y hábitos saludables bajo un enfoque STEAM. Se centra en educar sobre el medio ambiente, promover la alimentación sana, y fomentar habilidades como el trabajo en equipo y la comunicación. A través de actividades prácticas en el huerto, los estudiantes exploran conceptos de ciencia, tecnología, artes y matemáticas, mientras aprenden sobre el cultivo de alimentos y la resolución de problemas en un entorno colaborativo. Este proyecto también contribuye a la educación ambiental, haciendo del huerto un recurso interdisciplinario y práctico para el aprendizaje integral.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2020. 1ª Edición

ESKOLA SGIKER

Eskola SGIker es una iniciativa de los Servicios Generales de Investigación (SGIker) de la UPV/EHU, comenzada en 2018-2019, dirigida a niños y niñas de 6 y 7 años de escuelas públicas cercanas. Su propósito es fomentar el interés en las disciplinas STEAM a través de talleres conducidos por personal técnico altamente calificado de diferentes unidades de investigación del Campus de Bizkaia en Leioa. Estos talleres, abarcando temas como Resonancia Magnética Nuclear y Cromatografía de Líquidos, están diseñados para relacionar la ciencia con situaciones y objetos cotidianos.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

ESPAZIONTZIA ERAIKITZEKO MATERIAL EGOKIEN BILA

Este reto es una traducción y adaptación de la unidad Ingeniero de Naves Espaciales del proyecto ESERO. Tomando como punto de partida la navegación espacial, un tema de gran interés para el alumnado, se explica que el estudio de las propiedades de los materiales es una tarea fundamental en el diseño de naves espaciales y se propone al alumnado que ayude a los ingenieros de ESA-Eurpean Space Agency a elegir el mejor material para la construcción de la nave. Para llevar a cabo la propuesta se ha utilizado el kit cedido por la empresa Creativeland.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

ESTRATEGIA FUNGHI

«Estrategia Funghi» es un proyecto escolar que cultiva setas usando posos de café, enseñando a los estudiantes de secundaria y bachillerato sobre ecología y economía circular. Incluye disciplinas como Biología, Tecnología y Economía, y ha pasado por fases experimentales para optimizar el proceso. La iniciativa busca concienciar sobre el reciclaje y la reutilización de residuos, con una campaña de concienciación liderada por jóvenes.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

ETXE JASANGARRI ETA DOMOTIKOA

El objetivo de este proyecto es diseñar y construir una casa sostenible utilizando fuentes de energía renovables y teniendo en cuenta la arquitectura de la casa (orientación, aislamiento, ubicación,…). Además, se instalará la automatización de la casa.

Entidad:

IES ERMUA BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

EXPERIMENT-AKZIOA

Teniendo en cuenta que la alimentación saludable es una de nuestras bases en la ikastola, en este proyecto el alumnado de 5 años ha tenido como objetivo unir las semillas de los días de fruta (martes y viernes) y realizar diferentes experimentos con ellas. De este modo, dado que este eje es continuo, podremos disfrutar hasta final de curso y observar las consecuencias y evaluarlas de forma simultánea. Aplicando el método científico, han podido formular diferentes hipótesis y comparar diferentes conclusiones y resultados. Así, han tenido la oportunidad de reforzar sus capacidades científicas y matemáticas.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2020. 1ª Edición

EXPLORANDO EL CUERPO HUMANO

La actividad científica de “Explorando el Cuerpo Humano” se basa en seis estaciones teórico-prácticas donde se muestran algunas de las actividades científicas e investigadoras que se realizan en el IIS Biodonostia con una duración total de 3,5 horas. Se realizan 8 actividades a lo largo del curso escolar de octubre a mayo, una actividad mensual.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

FABRIKATZEAZ HARATAGO

Está dirigido a alumnos de primer bachillerato tecnológico. Los alumnos deberán poner en marcha un vehículo. Pero no todas las piezas del vehículo están listas y como primer paso deberán reflexionar sobre DISEÑAR las piezas importantes que le faltan al vehículo. Cuando tengan pensado el diseño deberán dibujar las piezas en el ordenador utilizando el software SolidEdge e imprimirlas en la impresora 3D. Después deberán poner el motor al vehículo y poner en marcha el vehículo gracias a la programación Arduino.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

FERIA DE APPS PARA EDUCACIÓN DE LA UPV/EHU

El proyecto destaca por su enfoque en el aprendizaje mediado por la tecnología y su respuesta a las necesidades educativas actuales, incorporando metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos y Aprendizaje Servicio. Fomenta la participación activa de los estudiantes, su responsabilidad social y el desarrollo de habilidades comunicativas a través de herramientas tecnológicas. A pesar de no tener encuentros presenciales hasta la feria, se requiere una comunicación fluida entre los participantes, contribuyendo a un aprendizaje activo, vinculado con la sociedad, al desarrollo de competencias digitales y a promover carreras STEAM en educación.

Etapa escolar:

Grado, Master

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

FIRST LEGO LEAGUE EN NCLIC SCHOOL

La iniciativa que presentamos se centra en el trabajo de Wedo 2.0 en los cursos de 3º y 4º de primaria y la posterior participación en First Lego League Jr. Tiene una duración de 6 meses (septiembre-febrero). Este curso 2019/2020 hemos desarrollado el proyecto Boomtown Build propuesto por FLL, donde nuestras alumnas y alumnos han tenido que construir una ciudad sostenible, accesible, resistente y respetuosa con el medio ambiente. El principal objetivo ha sido trabajar el pensamiento computacional de manera innovadora y creativa, resolviendo problemas y trabajando en equipo.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

FLEMING ERE EMAKUMEA

Hay muy pocas mujeres en algunos campos de la ciencia y la tecnología. No conocemos muchos REFERENTES femeninos en ciencia y tecnología. Objetivos: Mejorar el conocimiento de las profesiones relacionadas con la ciencia y la tecnología e identificar los estereotipos asociados a estas personas/profesiones/estudios. Además, conocer a mujeres que han trabajado en la historia de la ciencia y la tecnología y lo hacen en la actualidad. Ser referentes cercanos en ciencia y tecnología.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

FLEMINGSTEAM

El objetivo principal de la iniciativa es aprender contenidos curriculares a través de la robótica de una manera divertida, cómoda, diferente y enriquecedora: superar retos cotidianos, utilizar situaciones problemáticas para trabajar y profundizar en los conceptos matemáticos, trabajar las competencias de diferentes tipos, trabajar en equipo, conseguir creatividad y autonomía, y fomentar la educación oral y escrita.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

FORMULA STUDENT BIZKAIA

El proyecto Formula Student Bizkaia, iniciado en 2006 en la Escuela de Ingeniería de Bilbao, es una iniciativa educativa STEAM. Los estudiantes participan voluntariamente en el diseño y desarrollo de un monoplaza de competición eléctrico para participar en competiciones internacionales de Formula Student. Este proyecto no solo brinda habilidades técnicas (hard-skills) como tecnología y diseño, sino también habilidades sociales y relacionales (soft-skills) como comunicación y liderazgo. Además, está alineado con la Agenda 2030 de la ONU, promueve la igualdad de género, y colabora con centros de Formación Profesional e Institutos para fomentar las vocaciones STEAM.

Etapa escolar:

Grado, Master

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

FORMULAURO PROIEKTUA – KID’S KIT-CAR

Kid ‘s Kit-Car tiene como objetivo fomentar las competencias técnicas relacionadas con el STEAM. Es un proyecto con un objetivo final claro, participar en unas carreras con un coche eléctrico. Para ello, con la excusa de poder participar en las carreras a través del proyecto, el alumnado debe diseñar, construir y financiar coches eléctricos sostenibles con el medio ambiente.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2022. 3ª Edición

FP/PARKE FORMACIÓN PROFESIONAL EN EMPRESAS TECNOLÓGICAS

FP/Parke es una iniciativa que tiene como objetivo despertar el interés del alumnado por las profesiones científicotecnológicas desde la perspectiva de la Formación Profesional. Para ello, dentro de la iniciativa se organiza todo un recorrido de actividades para jóvenes de primer curso de Bachillerato: concurso de eslóganes, grabación de empresas de los Parques por parte del alumnado, trabajo en las aulas de una Unidad Didáctica previamente diseñada y una jornada final en la que hay, tanto visitas presenciales a las empresas (200-400 chicos y chicas visitan alrededor de 20 empresas) como una emisión en streaming con entrevistas a exalumnos y exalumnas de FP, a representantes de empresas.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

FUNGHI THINKING

El Funghi Thinking tiene como objetivo ser un proyecto educativo integral para el centro sensibilizando sobre la importancia de la economía circular. Se basa en los 5 Objetivos de Desarrollo Sostenible y la metodología Problem Based Learning que se aplica al aprendizaje docente STEAM. El alumnado se convierte en parte activa del proyecto, año tras año (7 años), conociendo un nuevo apartado. En el camino, adquieren conocimientos como la programación, el Big Data, las matemáticas aplicadas, la investigación científica de materiales orgánicos y el marketing.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

FUTUROLOGÍA INFORMÁTICA

Se trata de un proyecto de investigación dirigido al alumnado de 1º de CFGS de Administración de Sistemas Informáticos en Red . El objetivo es que descubran y comprendan la estrecha relación entre dos de los módulos (Bases de Datos y Lenguaje de Marcas) aparentemente sin nada (o poco) en común. Lo hacemos al final de la 1ª evaluación, cuando ya han adquirido y contextualizado parte de los conocimientos y pueden tener una base para poder extraer nuevo conocimiento.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

GAITASUN ANITZAK ETA MAKINA SINPLEAK

Teniendo en cuenta el tema del carnaval escolar y el disfraz del alumnado (el pasado año el mar/piratas y este año los estilos musicales/cariocas), el objetivo es crear vehículos adaptados para el desfile de carnaval o adornos mecánicos para disfraces, desde la movilidad, totalmente adaptados a las condiciones y necesidades de los alumnos de G.E.

Entidad:

ANDRA MARI LHI

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

GALAXIAREN ZAINDARIAK

GALAXIAREN ZAINDARIAK se basó en un tema muy presente en la vida cotidiana, concretamente en el cambio climático. No hace falta decir que el tema tiene una importancia enorme hoy en día, y vemos imprescindible trabajarlo en profundidad con el alumnado, ya que el futuro de nuestro planeta depende en gran medida de nuestros alumnos y alumnas. Desarrollamos el proyecto en 3º de la ESO, ya que en este curso los alumnos cursan por primera vez las materias de Biología-Geología y Físico-Química, lo que ayuda a trabajar el proyecto desde un punto de vista absolutamente científico. El alumnado desarrollará proyectos de investigación tanto en el laboratorio como en el aula. Cada curso planteamos una nueva situación problemática en torno a la cual llevamos a cabo diferentes iniciativas.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

GAR EUSKAMPUS-INTERAC

El proyecto Grupo de Alto Rendimiento Intelectual GAR Euskampus, es una iniciativa desarrollada en colaboración con INTERAC con el fin de inspirar vocaciones científicotecnológicas en edades muy tempranas entre los niños y niñas que destacan por sus altas capacidades. Los objetivos principalesson por un lado, abrir la puerta a nuevos ámbitos del conocimiento que despierten su interés profundizando en los temas tanto como ellos y ellas necesiten y por otro lado, realizar ese proceso de aprendizaje a partir del método científico y experimental.

Edición:

2020. 1ª Edición

GARUNAREN ERREGAIA MOTIBAZIOA

Este proyecto permitirá al alumnado conocer el laboratorio, recibir una educación integrada y verse en otros escenarios. Ellos mismos se convertirán en protagonistas y tendrán la oportunidad de participar en diferentes concursos, como la Zientzia Azoka, el concurso de cristalografía de la UPV/EHU, etc. Con el proyecto conseguimos que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea funcional, los alumnos sabrán qué aprenden, cómo y para qué en todo momento. Nuestro objetivo es conseguir un alumnado competente y preparado para la vida. El proyecto aúna acciones que se realizan a diferentes niveles, empezando por la ESO y finalizando en 1º de Bachillerato, entre otras: Suuziren fabrika, Gu protagonistak, Atomoak dantzan, Matilda gehiagorik ez, Bio eta nola?, Kimika apur bat arte esku bete, …

Entidad:

IES KANTAURI BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

GORPUTZAREN INDARRA ERABILIZ GAILUAK KARGATZEKO SISTEMA

Debido a los cambios tecnológicos en la sociedad y al incremento de la obesidad en Euskadi, se desarrolló un proyecto en el curso 2020-2021 para cargar dispositivos usando la fuerza corporal. En este, colaboraron estudiantes de diferentes niveles y profesores, con un enfoque especial en las mujeres en ciencia y tecnología. A pesar de las dificultades, se presentó en un «Día STEAM» a la comunidad escolar, mostrando los avances a través de pósteres y vídeos, y una bicicleta demostrativa. El proyecto se integró en el programa STEAM educativo y contó con la empresa MAIER como colaborador.

Entidad:

BARRUTIALDE BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

GREENPOWER

Greenpower es un proyecto interdisciplinar en el que las alumnas van desarrollando sobre todo competencias disciplinares de cada una de las diferentes materias STEAM, de manera simultánea e integrada a través de un proyecto común: la construcción de un coche eléctrico y ecológico para la participación en carreras de Greenpower Iberia.

Entidad:

COLEGIO AYALDE

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

GREENPOWER SOMORROSTRO

El Greenpower Somorrostro es un proyecto educativo en el que el alumnado de la ESO y Bachillerato diseñan y fabrican un vehículo eléctrico monoplaza, participando en carreras y exposiciones orales en inglés. Simulando una escudería de Fórmula 1, el equipo se divide en departamentos utilizando herramientas educativas modernas como Solid Edge y Sinnaps. Se enfoca en el aprendizaje significativo y la inteligencia colectiva, con un enfoque de filosofía abierta donde los equipos comparten investigaciones y avances.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

GREENTECH

La iniciativa que presentamos ha sido trabajada por parte del alumnado de Sistemas Microinformáticos y Redes en dicha asignatura. Se trata de crear una cooperativa dedicada al reciclado y reutilización de equipamiento informático y móviles. En un mundo donde nos deshacemos de la basura tecnológica enviándola a los países más pobres, el alumnado propone contribuir al reciclado y reutilización de equipamiento informático y móviles. Los equipos restaurados permitirán a personas con pocos recursos acceder a dispositivos en buen uso. Con esta cooperativa quieren contribuir a la mejora del medio ambiente y reducir las desigualdades.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

GU ALDATZEN, ALDAKETA GARA

NOSOTROS CAMBIAMOS, SOMOS UN CAMBIO a partir del estudio del sistema nervioso y de la función reproductiva, es el nombre del proyecto de CONCIENCIACIÓN Y TOLERANCIA. Está dirigido por el equipo de profesores de 6º de Primaria de la ikastola Artxandape. A través de las sesiones formativas impartidas por el profesorado y de la investigación del alumnado, se abandonan sus prejuicios sobre los roles construidos por sexos para ser partícipes del mundo diverso en el que vivimos. Esta formación les convierte en un grupo motor para difundir y sensibilizar al resto de alumnado y familias sobre los conocimientos adquiridos y para intentar y denunciar las injusticias que se viven en el día a día.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

GU ERE ARKITEKTRONIKOAK GARA

El producto final del proyecto es la construcción de un ventilador con 4 velocidades y un botón de parada, programado en mblock y desarrollado en Arduino UNO. El control del ventilador es virtual y acciona desde un ordenador, para ello las alumnas/os han tenido que diseñar los botones y programarlos debidamente. 

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

GUITAR STREAM: INTEGRACIÓN DE COMPETENCIAS CIENTÍFICO TECNOLÓGICAS EN LA CREACIÓN DE UN INSTRUMENTO MUSICAL.

La iniciativa se enfoca en enseñar al alumnado de la Escuela de Ingeniería a aplicar los principios de la ingeniería industrial a través de la construcción de una guitarra eléctrica, empleando diversas herramientas tecnológicas. También busca crear vocaciones STEAM entre estudiantes preuniversitarios mediante la participación en actividades prácticas de la UPV/EHU, en colaboración con el Departamento de Educación del Gobierno Vasco.

Etapa escolar:

Grado, Master

Edición:

2021. 2ª Edición

GURE TABADUL

La actividad básica del proyecto es el intercambio de conocimientos o cultura entre mujeres migrantes y no migrantes de Bilbao o alrededores, con la finalidad de compartir cosas que saben hacer. Además, de la oferta de diferentes talleres para tratar diferentes temas o hacer actividades diversas que les interesen a las usuarias.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

GURE UNIBERTSOA ESKALAN

El objetivo de un grupo de alumnos y alumnas de quinto de primaria es realizar una representación gigante del sistema solar, construyendo una gran maqueta. Sin embargo, este objetivo que guía el aprendizaje del centro se desarrollará y modificará parcialmente durante el proceso de aprendizaje, ya que cobra sentido la necesidad de realizar una representación del sistema solar a escala.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

HARITU

Haritu, Laboratorio de Cultura Digital y Tecnología es un espacio en el que poder aprender, hacer, cuestionar, crear en torno a la ciencia y la tecnología desde el diseño, la práctica artística contemporánea y el pensamiento crítico, atravesado por la posibilidad de encontrarse y colaborar con otras personas en un espacio abierto a la exploración y la experimentación.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 0-5 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

HEAL THE WORLD!

El proyecto involucra a las asignaturas de Robótica, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Lengua castellana, Lengua Vasca y Matemáticas. Los alumnos tendrán que elaborar la maqueta de la ciudad en la que se refleje la solución al problema expuesto al inicio. Es decir, tendrán que sustituir energías no renovables por renovables, consiguiendo así una ciudad limpia. Durante todo el proyecto, nuestro alumnado deberá encontrar la mejor solución posible al problema.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

HIDROPONÍA, ACUAPONÍA Y AEROPONÍA STEAM

La iniciativa se centra en el uso de la hidroponía, acuaponía y aeroponía para enriquecer la educación STEAM, destacar el papel de la mujer en ciencia y tecnología y trabajar en los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Empezó en el curso 2019-2020, dirigido inicialmente a estudiantes de Bachillerato, con planes de expandirse a la ESO. El proyecto incluye investigación y exposiciones sobre diversos aspectos de estos sistemas de cultivo, como factores ambientales, ciclos biológicos y requerimientos de diferentes especies vegetales y animales. Se han utilizado métodos de cultivo variados y materiales reciclados, incluso con diseño en impresora 3D. Aunque algunos aspectos, como la iluminación y el seguimiento detallado del proyecto, no se han podido implementar, se planea realizar investigaciones online sobre la relación de estas técnicas con el paisajismo y jardines verticales, además de análisis de datos y propuestas de mejoras para el próximo curso.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

HIZKUNTZA KONPUTAZIONALA ETA PROGRAMAZIOA LANTZEN

El alumnado aprende a programar con código realizando las diferentes acciones que les gustan. Cada año realizamos diferentes trabajos, en cada área… En cada uno de los niveles vamos aumentando la dificultad, pero siempre programando por código, se va a aprender un nuevo idioma que les va a ayudar mucho en el futuro, la programación. Terminan la etapa de la ESO con un nivel increíble.

Entidad:

LAUTADA IKASTOLA

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

HUERTO ESCOLAR

El proyecto «El huerto escolar», desarrollado en un centro educativo con espacio verde y praderas, integra el cultivo de plantas y hortalizas como recurso educativo interdisciplinario, abarcando desde infantil hasta primaria. Centrado en la metodología STEAM, promueve competencias transversales, la iniciativa, curiosidad y soluciones creativas. Se enfoca en el amor y respeto por la naturaleza, educando sobre reciclaje, reutilización y reducción del consumo. Incluye a toda la comunidad educativa, combinando áreas como Ciencias Naturales, Sociales, Lenguas y Arte en actividades prácticas. El ciclo anual del huerto abarca desde la siembra hasta la recolección y degustación de productos, fomentando el trabajo en equipo y valores como la igualdad y esfuerzo personal.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

HÁGASE LA LUZ: AUTOCONSUMO ELÉCTRICO

El objetivo de este proyecto es el diseño y construcción de una maqueta (2D, vista en planta) de una vivienda estándar y hacer en ella una instalación eléctrica con mecanismos y cableado real a 220v. En una segunda fase el alumnado se ha encargado de la instalación de un panel fotovoltaico que alimente la instalación eléctrica.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

IBAIALDE ERRONKA

Se trata de un proyecto realizado con el alumnado de 1º de Grado Medio de Química una vez al año, y normalmente tiene una clara vinculación con la campaña Ibaialde, iniciativa que organiza el departamento de Medio Ambiente, Planificación Territorial y Vivienda dentro de la educación ambiental, consistente en establecer un contacto directo y una vinculación de las personas con el medio que les rodea, estudiando de forma activa y experimental el ecosistema fluvial.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

IEK-IKASLE ERLAZIO KUDEAKETA

IEK Cloud es una herramienta digital creada por la Universidad del País Vasco para fomentar la interacción entre estudiantes y profesionales, permitiendo a los estudiantes trabajar en retos reales y recibir mentoría experta. Se utiliza especialmente en trabajos de fin de grado, apoyando un aprendizaje práctico y colaborativo.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Grado, Master

Edición:

2020. 1ª Edición

IEK-IKASTEN EGUNGO KONPETENTZIAK!

El IIC se presenta como un hub para la innovación; como un espacio presencial y virtual en el que se trabajará la innovación entre los colectivos de estudiantes, profesores y profesionales de la CAPV (empresas, asociaciones, colegios profesionales e instituciones públicas). Para ello, facilita al alumnado el acceso a problemas reales y la promoción de actividades de I+D+i en un contexto profesional.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master

Edición:

2021. 2ª Edición

IKASENPRESA

Ikasenpresa es un programa educativo que utiliza la creación de empresas en las aulas para acercar a los estudiantes al mundo empresarial y desarrollar habilidades emprendedoras. El alumnado crea y gestiona una pequeña empresa, realizando actividades como imagen corporativa, administración, marketing y ventas. Sus productos son reales y se venden en ferias. Además, se organizan asambleas de empresarios y talleres para los estudiantes. El programa, destinado a estudiantes de ciclos formativos de grado medio y superior en FPEuskadi, es coordinado por Tknika y fomenta la colaboración entre centros educativos y entidades que promueven la cultura emprendedora.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

IKASJAIA

En Ikasjaia celebran los contenidos y habilidades que han trabajado a través de los proyectos durante la evaluación, compartiendo también con las familias este memorable momento. Actualmente en Infantil y Primaria cada curso realiza seis proyectos y en ESO tres. En estos proyectos se recogen secuenciados los contenidos curriculares y se trabajan también las competencias, trabajando en grupo para que el alumnado aprenda a comunicar, a aprender y a pensar, a emprender, a aprender a ser y a reforzar las competencias transversales de la convivencia. Para finalizar los proyectos organizamos el día que llamamos Ikasjaia, por lo que en cada curso se realizan seis Ikasjai.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

IKERKETA FAKTORIA

Ikerketa Faktoria es una asignatura dirigida a los alumnos de 3ºESO. Su objetivo es el pensamiento científico, la comprensión del método científico y la apropiación y asimilación de las diferentes fases de ejecución de cualquier proyecto científico. Para ello, deberán comprender y asimilar los conceptos de las ciencias en torno a la temática del proyecto científico. Este año han llevado a cabo nuevas experimentaciones de FÍSICA y QUÍMICA que no se habían realizado hasta ahora y que no se realizarían en una clase normal, ya que están hechas para analizar, simular y comparar situaciones en el espacio. Es decir, realizan simulaciones, experimentaciones e investigaciones que quedan fuera del currículo.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición, 2022. 3ª Edición

IKERKETA ZIENTIFIKOA AITOR IKASTOLAN

El objetivo principal del proyecto STEAM es involucrar a nuestro alumnado en el método científico, desarrollando investigaciones científicas y tecnológicas reales. Los alumnos y alumnas serán investigadores, buscando constantemente la experimentación, y fomentando la reflexión activa.

Entidad:

AITOR IKASTOLA

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

IKERTU: INICIACIÓN A LA INVESTIGACIÓN EN EL ÁMBITO SANITARIO

La iniciativa Ikertu tiene como objetivo integrar la investigación científica y social en la educación de los estudiantes de Ciclos Formativos de Grado Superior Sanitarios, fomentando una cultura investigativa tanto en el alumnado como en el profesorado. Los estudiantes trabajan en equipos para desarrollar un proyecto de investigación en un área de su elección, siguiendo el método científico y colaborando con laboratorios y universidades. Este proceso culmina con la creación de un artículo y un póster científico, presentados en unas Jornadas Sanitarias. La iniciativa busca potenciar las competencias técnicas y la empleabilidad en el sector sanitario y se desarrolla durante el curso escolar, desde octubre hasta mayo.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

ILUNTASUNA ARGITUZ

Se trata de un proyecto astronómico donde se trabajan todas las materias. En el diseño del proyecto y mientras trabajamos mantenemos una estrecha relación con la Asociación Astronómica Betelgeuse de las Encartaciones. El proyecto consta de diversas actividades; maqueta, mitología, línea cronológica, observación astronómica, orientación, fotografía, exposición y contacto con astrofísicos y astrónomos.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

INCUBADORA DE TALENTO TÉCNICO-CIENTÍFICO DEL CFAA

El Centro de Fabricación Avanzada Aeronáutica de la UPV/EHU, conocido como CFAA, ha establecido el «Semillero de Ideas» dentro de su estrategia Basque Industry 4.0. Esta iniciativa proporciona un espacio donde los estudiantes pueden acercarse a las carreras científico-tecnológicas y desarrollar habilidades clave para enfrentar desafíos sociales, funcionando como un preludio a la investigación y la tecnología de laboratorio. El área, apodada «Semillero 4.0», dispone de 40 m² con 12 puestos de trabajo y recursos digitales avanzados como impresoras 3D y equipos de diseño CAD/CAM, complementando las capacidades más avanzadas del laboratorio central del CFAA.

Etapa escolar:

Grado, Master, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

INFORMATIKA SORTZAILEA

En el Colegio San Juan siempre hemos intentado adaptarnos a los cambios que se producen en nuestra sociedad. En cuanto a las nuevas tecnologías, estamos inmersos en el proyecto TIC (informática creativa). Con ello pretendemos desarrollar la competencia digital en todos los ámbitos, desarrollando las competencias STEAM adaptadas al currículo.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

INSPIRA STEAM – FOMENTO DE LAS VOCACIONES CIENTÍFICO-TECNOLÓGICAS ENTRE LAS NIÑAS

El proyecto Inspira STEAM aborda la necesidad de mejorar la alfabetización científico-tecnológica en la educación, destacando la baja demanda en estudios de ingeniería y ciencias en comparación con la media de la UE. Resalta dos brechas de género: alta feminización en Ciencias de la Salud y baja presencia femenina en Ingeniería y Arquitectura. El proyecto fomenta vocaciones científico-tecnológicas entre niñas, utilizando la metodología de mentoría grupal con profesionales voluntarias. Aunque inicialmente enfocado en niñas, se extendió a niños para presentarles referentes femeninos en ciencia y tecnología. Desde su inicio en 2016-2017 en el País Vasco, el proyecto ha crecido significativamente, llegando a otras regiones de España y a Chile.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

INTEGRACIÓN CURRICULAR DEL DESAFÍO FLL EN 4º DE PRIMARIA

FIRST® LEGO® League Explore es un programa educativo para niños de 6 a 9 años que promueve las vocaciones en ciencia y tecnología a través de experiencias de aprendizaje en STEM y robótica. Los equipos enfrentan tres retos: investigar y reflexionar sobre soluciones a problemas cotidianos relacionados con un tema específico, construir y programar un robot de LEGO para superar un desafío definido por ellos, y participar en un torneo final que evalúa sus habilidades y aprendizaje. Este proyecto fue integrado curricularmente en áreas de 4º de Primaria con un enfoque interdisciplinario. En el curso 2021-22, tres equipos participaron en la edición «Cargo Connect» de este programa, organizada por Innobasque en la Universidad de Mondragón.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

INTSEKTUEN ATERPEA

El proyecto contempla los siguientes objetivos estratégicos: uno, Reflexionar sobre la metodología en el aula a partir de la enseñanza de la ciencia, y dos, Desarrollar proyectos STEAM en los diferentes ámbitos de la vida, promoviendo la vocación científica y teniendo en cuenta la perspectiva de género. Para el desarrollo de este proyecto combinaremos las áreas de ciencia, arte y matemáticas y la metodología activa será la que se utilice en general.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

INURRITEGIA

El proyecto comenzó con la noticia de que íbamos a recibir en clase un hormiguero y que teníamos que cuidarlo durante unos meses. Entonces planteamos una serie de investigaciones a realizar, y con la información obtenida a través de la investigación realizada hemos producido materiales en formato físico y digital en las que exponemos nuestro trabajo. También hemos hecho un diario de la evolución y adaptación del hormiguero a la clase donde hemos ido anotando los cambios que observábamos.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

IT24

El objetivo principal de este proyecto es el de inspirar a jóvenes a ser líderes tecnológicos y resolver problemas de sus vidas y su comunidad. Está alineado con los objetivos de la Asociación de Ingeniería de Telecomunicación de Euskadi, que son los de fomentar vocaciones para poder propiciar más estudiantes de Ingeniería de Telecomunicación y STEAM debido a la falta de vocaciones en las carreras tecnológicas y sobre todo la brecha de género que sufre esta profesión.

Edición:

2021. 2ª Edición

ITP AERO – CODE.ORG

ITP Aero y Code.org colaboran y apuesta por las vocaciones científicas STEM, realizando actividades dirigidas a niños y niñas de 9 a 14 años, con el objetivo de mostrarles la importancia de la computación en el mundo actual, lo accesible que puede ser esta materia para todos y la oportunidad del futuro que tiene adquirir conocimientos en programación.

Entidad:

ITP AERO

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

ITSAS HONDAKINEN ERRONKA: «GAZTEAK ALDAKETAREN PROTAGONISTAK» UNITATE DIDAKTIKOA

La unidad didáctica busca empoderar a estudiantes de 3º y 4º de secundaria en el emprendimiento social enfocado en la reducción de residuos marinos. La unidad se desarrolla en fases, comenzando con la formación de los participantes y luego moviéndose a un proyecto práctico donde aplican lo aprendido para beneficiar a la comunidad y el medio ambiente. La creación de esta unidad ha sido posible gracias a la colaboración entre diversas entidades y educadores, y ha sido implementada en varias escuelas con el apoyo financiero de instituciones vascas. El proyecto, que empezó en el curso 2018-2019, se ha ido expandiendo y en su tercer año busca ser replicable y estandarizable para futuros cursos.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

IZANZTIM

IzanZTIM es una iniciativa de Euskadi enfocada en estudiantes de secundaria y bachillerato, que busca promover la igualdad en educación, profesiones y la percepción social de las disciplinas STEM. El proyecto, liderado por Mondragon Goi Eskola Politeknikoa y el Parque Tecnológico GARAIA, intenta desmontar prejuicios sobre STEM, como que son campos masculinos, poco gratificantes o sin salidas profesionales, a través de la visibilización de profesiones y testimonios reales. Se centra en tres ejes: aumentar la visibilidad de las profesiones STEM, destacar el papel de la mujer en estos campos, y demostrar la relevancia de STEM en la vida cotidiana. A través de retos interactivos y un programa anual, IzanZTIM busca integrar las STEM en el imaginario juvenil, fomentar la curiosidad científica y tecnológica y mejorar el diálogo entre los jóvenes y las empresas. El objetivo final es incrementar el número de estudiantes que eligen carreras STEM y satisfacer la demanda de talento en las empresas locales.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

JASAN TEAM

Este proyecto se diseñó para trabajarlo en 2º ESO, para desarrollar competencias en STEAM, potenciar el interés en este campo y hacer que este área sea atractiva para las chicas. Se diseñó un proyecto en el que participan las materias de Físico-Química, Tecnología y Expresión Artística a partir de la pregunta «¿Cómo conseguir un mundo más soportable?». Se estudian las vías de obtención de energía, especialmente la energía eléctrica, analizando la aportación de las mujeres. Finalmente, se diseñan y construyen maquetas que funcionan utilizando energías renovables, utilizando en la medida de lo posible materiales reciclados y favoreciendo la participación de las chicas en todo este proceso.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

JOLASEN AZOKA/ JOSTAIURRETA/ IURRETOYS

La feria de los juegos/JostaIurreta/IurreToys, nace en 2019, al ver que muchos de los trabajos realizados por el alumnado de Mecánica de Fabricación y Automoción terminaban en chatarra y sin uso alguno. Por otro lado, se trató de dar visibilidad, valor y orgullo a los trabajos que el alumnado viene realizando desde siempre. La entrega del dinero obtenido a alguna asociación sin ánimo de lucro también fue uno de los pilares iniciales.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

JUEGO BBK-I 4.0 – VIDEOJUEGO PARA PROMOVER VOCACIONES INDUSTRIALES Y TECNOLÓGICAS EN LA JUVENTUD DE EUSKADI – PILOTAJE EN CENTROS EDUCATIVOS.

BBK Fundazioa en colaboración con el Clúster GAIA y con el apoyo de la empresa desarrolladora Binary Soul, han trabajado en desarrollar y lanzar un videojuego para promover las vocaciones industriales y tecnológicas en la juventud de Euskadi. El juego bbk-i 4.0 es un juego basado en una fábrica de scooters eléctricos, como ejemplo práctico y dinámico para que l@s niñ@s potencien sus conocimientos y se familiaricen con aspectos fundamentales de los entornos industriales como son la gestión de recursos y la estrategia.

Entidad:

BBK

Edición:

2021. 2ª Edición

JUEGO DE MESA NOBEL RUN

Nobel Run es un juego en el que se gestiona un equipo de investigación para ganar el Premio Nobel. Para ello, el alumnado debe conseguir financiación a través de proyectos, contratar personal y publicar artículos en revistas científicas. El juego se ha presentado en varios eventos en Madrid, Bilbao y Girona, y Tranjis Games lo ha promocionado en ferias de juegos importantes, y la Comisión Europea apoyó la difusión del juego a través de un sorteo en Twitter. Asimismo, las biografías de las científicas se han publicado en abierto en inglés y castellano, y también hay un libreto con estas biografías disponible para descargar. Además, se han creado vídeos cortos en Instagram para divulgar las historias de las científicas a un público más joven.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

KAIXOMUNDUA.EUS

Kaixomundua.eus es una propuesta que busca fomentar competencias digitales y de innovación a través de la experiencia trabajada en el entorno virtual. El eje del proyecto es un concurso de desarrollo web en el que los alumnos son capaces de completar el proceso desde el principio. Así, pasan de consumir tecnología a crearla.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

KALPATARU (EL ÁRBOL DE LOS DESEOS-25NOVIEMBRE)

Desde el curso 2017-2018, el Centro San Luis ha establecido la tradición de colocar un árbol morado en su primera planta durante las tres semanas que rodean el 25 de noviembre, Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer. Este árbol sirve como un espacio para que alumnado, profesorado y personal expresen sus deseos por la igualdad de género y contra la violencia machista, colgando tarjetas que simulan ser hojas. En respuesta a los desafíos presentados por la pandemia de Covid y para ampliar el alcance del mensaje, se propuso a la Comisión de Igualdad del centro que los estudiantes de segundo del Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Web «digitalicen» el árbol y el proceso de colgar mensajes. Esta digitalización, llevada a cabo de septiembre a noviembre de 2021, tuvo como objetivo hacer la iniciativa más pública y accesible.

Etapa escolar:

Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

KARGAGAILU ERAMANGARRIAK ERAIKITZEN

La electricidad en el bolsillo, la energía y los temas relacionados con este concepto son muy importantes en la sociedad actual. Tenemos energía necesaria para hacer varias cosas y la energía la extraemos de las materias que hay en la naturaleza. Pero las energías no renovables corren el riesgo de agotarse, por eso advertiremos a nuestro alumnado de la importancia que tienen las energías renovables.
Diseñarán y construirán placas de recarga de móviles utilizando energía solar.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

KURTZEBARRI ESKOLAKO ORTU ZIENTIFIKOA

La huerta científica de la escuela Kurtzebarri es un proyecto enraizado en el centro. Hemos iniciado este proyecto en un nuevo terreno donado por el Ayuntamiento y con el objetivo de darle un sentido pedagógico más profundo estamos trabajando con un nuevo enfoque; la participación de los de educación infantil, el semillero, el invernadero o adaptados a todo el alumnado, creando nuestro propio compost e impulsando un regadío y una producción más sostenible y eficiente de cara al futuro. Hay que estudiar cómo endulzar la tierra, las características del terreno, el drenaje, el pha… y ponerla de forma adecuada.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, Otros (familias)

Edición:

2021. 2ª Edición

LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA AL SERVICIO DE LA MEJORA DE NUESTRO ENTORNO

Esta actividad consiste en que los alumnos y alumnas detecten un problema del entorno, en este caso el arroyo cercano, para posteriormente hacer un planteamiento de solución o mejora a las realidades encontradas. El inicio de la actividad consiste en un análisis minucioso del arroyo y su entorno, utilizando desde cuadernos de campo hasta kit de medición del estado del agua (ph, temperatura, turbidez,…). El objetivo del proyecto se ha basado en metodologías activas y para ello hemos trabajado bajo los parámetros de una metodología CBL (Challenge based learning). Una vez detectado el problema, cada grupo-clase ha desarrollado el proyecto de una solución o prototipo.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

LANBIDE HEZIKETAKO AUTOMOZIOKO IKASLE EMAKUMEEN EUSKAL HERRIKO I. TOPAKETA

Con el objetivo de visibilizar y potenciar en la medida de lo posible la presencia de las mujeres en el ámbito industrial y especialmente en la automoción, Aretxabaleta Lanbide Eskola organizó el 17 de diciembre 2020 un encuentro de alumnas y alumnos de nivel escolar de Euskadi, con una jornada dirigida especialmente a las alumnas. En esta jornada se reunieron las chicas que actualmente estudian en Automoción en los centros educativos de Euskadi y realizaron diferentes actividades, se conocieron entre sí y la visibilidad social fue uno de los objetivos principales.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

LAS COLILLAS DE TABACO NI SON SEMILLAS, NI SE ESFUMAN

El proyecto tiene como objetivo reciclar las colillas de tabaco, las cuales son básicamente acetato de celulosa, y reutilizarlas mediante un sencillo proceso del cual podremos extraer un insecticida, un antioxidante y un nuevo polímero reciclado. También proponemos la instalación de unos colillometros en el municipio de Muskiz, con la finalidad de realizar una recogida de colillas; en dichos colillometros se podría poner un código QR , a fin de que los ciudadanos puedan acceder a una mayor información del proyecto. Por otra parte, hemos realizado otro experimento que simula un parque cualquiera de nuestras ciudades, en el cual hemos plantado tréboles, en una maceta sin colillas y en otra con colillas, y los resultados son evidentes; que las colillas afectan al crecimiento de las plantas.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

LAUAZOKA

Hace 8 años celebramos por primera vez el día de la Ciencia Lauaxeta. La iniciativa tiene como objetivos específicos fomentar la vocación científica, realizar investigaciones científicas juveniles y tomar conciencia de las importancia de la investigación, trabajar la competencia comunicativa con la ciencia, desarrollar la autonomía del alumnado y, por último, fomentar el pensamiento crítico del alumnado.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

LEGOÑAZPI

Legoñazpi Day es un certamen de robótica, ciencia y arte que se lleva a a cabo en inglés. Legoñazpi Day cuenta con la colaboración del profesorado de la Ikastola y además participan miembros de diferentes entidades. El principal objetivo de este certamen es fomentar las vocaciones STEAM entre el alumnado incorporandolo al currículum obligatorio. El programa tiene una metodología determinada que se desarrolla a partir de diferentes fases. Una de esas fases tiene que ver con conocer testimonios de personas que trabajan en el ámbito científico, tecnológico y artístico. Otra de la fases a superar es el trabajo de campo en el cual poner a prueba el proyecto desarrollado para el certamen.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

LIDERA EMBAJADORAS STEAM ALAVESAS

El objetivo es crear una red formada por mujeres y jóvenes unidas por la decisión clave que tomaron para su futuro profesional: optar por una educación/profesión STEAM; promover el desarrollo profesional de mujeres pioneras que apostaron por una formación STEAM y resaltar el talento femenino.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

LIZARDIZAR BASERRIA

Se trata de un proyecto dirigido al alumnado de 3ºESO. Tiene una duración que va desde enero hasta final de curso.
El caserío Lizardizar pretende ampliar su actividad económica con la construcción de tres casitas de agroturismo en sus terrenos. En el diseño y construcción de las casitas se deben cumplir una serie de requisitos (entre otros: hay que basarse en la arquitectura bioclimática, garantizar la accesibilidad para todas las personas, hay que ser energéticamente sostenible y autónomo, etc.) y las instalaciones de las casitas deberán ser diseñadas y montadas en el taller. Se trabajará en grupos de 3-4 personas.

Entidad:

IES LIZARDI BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

MADI FACTORY

Mady Factory es un proyecto que consiste en la construcción de un coche eléctrico para participar en las pruebas del programa GREENPOWER. Inspiramos a la juventud de todo el mundo a sobresalir en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas a través de un desafío único: diseñar, construir y competir con un coche eléctrico. De esta manera, el alumnado participante tiene la oportunidad de llevar a la realidad sus propuestas.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

MAKER: ANIMALIAK

El concepto principal del proyecto Maker: animaliak es trabajar el montaje y el pensamiento computacional en ingeniería mientras el alumnado programa y montan estructuras basadas en robots Lego. Potenciamos el aprendizaje activo y la manipulación de herramientas (tinkering).

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

MARIAKA STEAM PROIEKTUA

En MARIAKA participan alumnos y alumnas de la escuela, profesorado y varios participantes extraescolares. La base de este proyecto es la leyenda de Mariaka Indartsua y con esta historia se pretende dar a conocer y poner en valor el patrimonio cultural y natural que ofrecen Amurrio y Aiaraldea. Además, se trata de un proyecto que pretende fomentar la colaboración con los centros escolares de la zona.

Entidad:

IES ZARAOBE BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

MATERIAL PEDAGÓGICO BEEBOT

La iniciativa tiene dos ramas que se complementan: la creación de material pedagógico complementario para BeeBot bajo la marca TILK y la capacitación del profesorado para la incorporación de la robótica educativa en el aula. En las ediciones siguientes se han desarrollado materiales complementarios.

Etapa escolar:

No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 0-5 años, 6-12 años

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

MATERIAL PEDAGÓGICO OZOBOT

La iniciativa tiene tres ramas que se complementan, la creación de material pedagógico complementario para Ozobot bajo la marca TILK, la capacitación del profesorado para la incorporación de la robótica educativa en el aula y la difusión de la robótica educativa como recurso en el aula. En las ediciones siguientes se han desarrollado materiales complementarios.

Etapa escolar:

No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 6-12 años

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

MATILDA, GURE ROBOTA

El nombre del robot que da título al proyecto esconde dos de los principales retos que deben afrontar las siglas STEAM: por un lado, hacer visible y reconocer el papel y la contribución de muchas mujeres al desarrollo de la ciencia y la tecnología, muchas veces escondido (lo que se conoce como el Efecto Matilda); y, por otro lado, fomentar entre las niñas y adolescentes este tipo de vocaciones. Por ello, este proyecto tratará, en su fase preliminar, de hacer consciente al alumnado de esa primera realidad, para después trabajar la robótica de cara a la participación en la First Lego League.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

MEDIO DE COMUNICACIÓN PARA GALDAKAO

Se ha creado Mozoilo Irratia, un medio de comunicación en Galdakao, a través de un proyecto del ciclo superior de Sistemas de Telecomunicaciones e Informáticos de Formación Profesional. Este proyecto tiene como fin principal la difusión de actividades locales, personas y asociaciones de la región, así como el debate de cuestiones sociales y problemas del entorno. La primera etapa incluyó el diseño y la instalación de una estación de radio, con un estudio de producción, enlaces de radio y una antena FM para transmitir en el área de Galdakao. La radio ya está operativa, emitiendo en 97,5 MHz en FM y por streaming en su página web. La iniciativa ha contado con el apoyo de la asociación Mozoilo Irratia, proveedores de equipamiento, el ciclo formativo de soldadura CIFP Zornotza y la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la UPV. Además de fomentar el aprendizaje activo y colaborativo en el CIFP Andra Mari, el proyecto también sirve para vincular el centro educativo con la comunidad local, ofreciendo un espacio en el que los estudiantes pueden compartir y discutir los proyectos en los que trabajan.

Entidad:

ANDRA MARI LHI

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

MENDIKATEAK ERAIKIZ

Mendikateak Eraikiz es un proyecto que tiene como objetivo construir un simulador de tectónica de placas y explicar las deformaciones que se producen en las cordilleras utilizando el mismo. Se ha basado en dos materias centrales: Tecnología y Biología-Geología. El proyecto se ha dividido en dos partes, primero en la asignatura de Tecnología En el taller se ha construido la misma herramienta simuladora. Posteriormente, combinando los conocimientos correspondientes a diferentes materias, se ha utilizado el simulador para explicar el funcionamiento del realite.

Entidad:

IES ARRATIA BHI

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

METEREOLOGIA TAILERRA

El taller de meteorología consiste en presentar a los participantes algunos conceptos básicos sobre meteorología y su importancia en el cuidado del medio ambiente. Son conceptos relacionados con lo trabajado en el aula a lo largo del curso (sobre todo en la materia de Física y Química). Se creará una estación meteorológica con los materiales que podamos encontrar en casa, y si es posible, materiales reciclados.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

MONDRAGON ZTIM HUB

MONDRAGON ZTIM HUB es un proyecto que busca despertar el interés en jóvenes por las áreas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Se trata de poner un foco en las mujeres jóvenes, rompiendo los estereotipos de género, poniendo en contacto a los agentes universitarios, educativos, empresariales y sociales.
MONDRAGON ZTIM HUB es una estructura de red que facilita la colaboración entre diferentes agentes. La intencionalidad del proyecto; la realidad local de los nodos regionalizados aprovechará los STEM para interesar a los jóvenes y visualizar las profesiones STEM.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

MUJERES CON CIENCIA (MUJERESCONCIENCIA.COM)

«Mujeres con ciencia» es un blog de la Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU, activo desde el 8 de mayo de 2014, que publica diariamente artículos sobre mujeres en el campo de la ciencia y tecnología, incluyendo biografías, entrevistas, eventos y efemérides. El objetivo del blog es aumentar la cultura científica en la sociedad y hacer visibles las contribuciones de las mujeres científicas y las condiciones en las que trabajan. Se publica en español para ser accesible a un público más amplio y algunos contenidos están disponibles en euskera en otro blog de la Cátedra. Además, sus artículos y recursos, disponibles gratuitamente en algunos casos, se usan como material educativo en escuelas de habla hispana.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

MUJERES EN LA CIENCIA/ EMAKUMEAK ZIENTZIAN

El objetivo es poner de manifiesto la presencia de mujeres en la ciencia a lo largo de la historia y la importancia de que haya vocaciones ahora y en el futuro, buscando sembrar esa “semilla” entre nuestro alumnado de Bachiller, especialmente alumnas. Buscamos que nuestro alumnado tenga referentes femeninos, que vean que las carreras científicas son una opción más, que estos referentes sean una inspiración. Para ello incluimos figuras y referentes femeninos en todas las asignaturas del DCB de Bachiller, tanto en historia, filosofía, matemáticas, química y física; hemos llevado nuestra propuesta «Seré yo quien decida» al Foro de Emakunde 2019 , hemos proyectado un film (Madame Curie) con un debate posterior guiado por nuestras docentes del bachiller de ciencias, y en el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, hemos traído a dos investigadoras de la UPV para dar una ponencia a nuestro alumnado sobre las carreras científicas, la investigación etc. con debate y preguntas.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

MUNDU BERRI BATEAN LETXUGA LANDATZEN

El alumnado recibe una carta de la primera astronauta mujer y afroamericana de la NASA que les anima a ir con ella en la expedición. En el sistema solar han descubierto un nuevo planeta en el que es posible que haya vida, y para estudiarlo y demostrarlo deben acudir al planeta e implantar vida en forma de planta. Para cumplir el objetivo, cada grupo debe recoger información, llevar a cabo una investigación, debatir, etc. El último día, cada grupo presentará a los otros grupos su planeta, valiéndose de todo el material que han creado.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

MÁSTER EN CULTURA CIENTÍFICA (MC2)

El Máster en Cultura Científica (MC2) es un conjunto de títulos interuniversitarios que atienden a las necesidades de formación online en cultura científica de la comunidad global de personas que transmiten, divulgan y crean contenidos científicos en cualquier formato (docencia, publicaciones, webs, eventos, programas culturales, audiovisuales, redes sociales…).
El MC2 está incluido en la oferta de enseñanzas propias de la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea y la Universidad Pública de Navarra.

Etapa escolar:

Master

Edición:

2020. 1ª Edición

NARRADORAS Y TEJEDORAS: ACTIVANDO MEMORIAS AFECTIVAS CON LA REALIDAD VIRTUAL

El proyecto busca dos objetivos principales: primero, introducir en un ciclo con mayoría femenina el uso de tecnología y el pensamiento científico, y segundo, desarrollar nuevas formas de estimulación afectivo-social para personas mayores en riesgo por soledad, una situación que se agravó por la pandemia de COVID-19. El proyecto aplica la metodología Activo-Colaborativo basada en Retos, el Aprendizaje por Servicio y la Ciencia Ciudadana, con una duración de seis meses. Se ha colaborado con cuatro centros de atención a personas mayores, logrando un significativo impacto social. Actualmente, se encuentra en su segunda edición.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

NEURONAK MARTXAN

En Artxandape Ikastola ponemos en marcha cada año las Neuronas para dar una solución a los problemas reales que nos encontramos en la vida. El objetivo principal de la iniciativa es que el alumnado aprenda emprendiendo, aumentando su motivación. Aunque realizan su proyecto en la Ikastola salen a la calle para poder llevar a cabo diversas actividades y tienen que acudir a empresas reales para explicar su producto y proyecto. Esto les ofrece cercanía a la realidad consiguiendo nuestros objetivos.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

NEUROSCIENCE DAY

Neuroscience Day es una iniciativa de fomento de las vocaciones científicas entre el alumnado universitario. El objetivo de esta actividad es dar a conocer las capacidades que existen en el entorno del territorio de Bizkaia para desarrollar una carrera en el sector de la investigación científica, además de impulsar los estudios terciarios (estudios de postgrado que dan acceso a la fase predoctoral), así como incrementar el conocimiento del alumnado universitario sobre el tejido socio-económico en el sector de las biociencias, y las diferentes salidas profesionales, tanto académicas, como en el sector privado empresarial.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años

Edición:

2022. 3ª Edición

NICOLE ETA AROA OZTOPORIK GABEKO MUNDUAN

El Proyecto “Nicole eta Aroa oztoporik gabeko munduan” es un proyecto interdisciplinar y transversal que se desarrolla en todas las etapas y niveles del Colegio durante el curso escolar 2021-2022. Se trata de un proyecto enmarcado en una línea STEAM soportada en las vivencias de Nicole y Aroa, que son dos amigas residentes en Santurtzi, que tendrán que ir solucionando diferentes retos que la sociedad les va planteando. se plantean distintos problemas vinculados con las vivencias de Nicole y Aroa, cuya solución deberán encontrar a través de distintas actividades STEAM, donde la programación y robótica tendrán especial protagonismo.  

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

NIRE BILBO

Involucramos para esta iniciativa al alumnado de segundo curso de los Grados Superiores de Educación Social y de Desarrollo de Aplicaciones Web. Durante un mes, dimos un giro a lo que teníamos programado en clase al surgir la oportunidad de participar en el proyecto de innovación abierto «Bilbao Accesible», que buscaba identificar y diseñar soluciones tecnológicas e innovadoras para ayudar a mejorar la accesibilidad urbana de Bilbao para las personas con movilidad física reducida.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

NUCLEAR CORPS

Nuclear Corps es un juego publicado en Playstation Store que está inspirado en los hechos reales que azotaron el mundo en 2011: “El escuadrón de ancianos que ofrecieron su vida a cambio de frenar el escape de radiación nuclear de la central de Fukushima”.
Combina las habilidades de cada uno de los protagonistas para hacer frente a las hordas de criaturas mutantes y adéntrate en las profundidades de la central nuclear en ruinas.
Un videojuego de acción de corte clásico repleto de enemigos mutantes, monstruos enormes y diversión a raudales. ¡Adéntrate en la central nuclear y lucha contra el escape radioactivo!

Etapa escolar:

Formación profesional (25-35 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

NUCLEAR CORPS VETERANS IN FUKUSHIMA BIDEO-JOKOAK

Los ciclos de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos de la ikastola Harrobia han desarrollado en su totalidad el videojuego Nuclears Corps para el programa Playstation Talent. Han hecho la creatividad y el desarrollo de un videojuego de calidad profesional, desde el principio hasta el final. Además de esto, han trabajado en la creación, organización y mantenimiento del grupo de trabajo, han invertido muchas horas en sacar adelante el proyecto que surgió hace meses y han dado mucha implicación fuera de clase.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

ORGANOA EMAILE

Esta iniciativa parte de un caso cercano: a un profesor del centro le trasplantaron un riñón y a los alumnos/as les despertó la curiosidad. Por ello, en una acción extraescolar denominada STEAM, se pensó en abordar este tema con el objetivo de sensibilizar al alumnado sobre las personas que tienen algún órgano corporal enfermo y realizar una campaña de captación de más donantes. Los protagonistas de esta iniciativa han sido los alumnos y alumnas de 6º de Primaria. Cada semana, durante una hora, lo han llevado a cabo en sesiones de STEAM y además han trabajado en las materias de science, matemáticas y educación artística. Para todo ello, hemos estado en colaboración con la asociación ALCER y han tenido una charla con el coordinador de trasplantes del hospital de Basurto. La iniciativa ha permitido a los participantes reforzar disciplinas o competencias STEM como el emprendimiento y la creatividad. Esto ha empoderado al alumnado a afrontar con responsabilidad los retos de nuestra sociedad.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

OROKIETAN DENOK ZIENTZIALARI

El objetivo inicial del proyecto es la inmersión de la comunidad escolar en la ciencia, desde el profesorado hasta el alumnado y las familias. La Semana de la Ciencia pretende introducir en la metodología de Orokieta una forma de pensamiento para conocer el mundo natural, que recoja valores, que supere la brecha de género, que fomente la actitud científica y que desarrolle una educación científica basada en evidencias. Cada curso realiza experimentos científicos sobre un tema cada día durante 5 días a la semana. Para ello utilizan el método científico. Realizan hipótesis previas y analizan su cumplimiento y sus causas. Al finalizar la semana, se realiza una exposición abierta a la comunidad de aprendizaje con todos los experimentos, en la que el alumnado explica a los visitantes los pormenores de cada experimento. Los visitantes suelen ser alumnos y alumnas y familias de la escuela.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ORTU EKOLOGIKO ZIENTIFIKOA KURTZEBARRI ESKOLAN

Queremos que el HUERTO ECOLÓGICO CIENTÍFICO KURTZEBARRI ESKOLA se base en la agricultura ecológica, produciendo productos locales y de temporada y utilizando las técnicas que nos ofrece la agricultura ecológica. En un entorno cercano, se pretende analizar los diferentes tipos de producción existentes en el pueblo y analizar sus diferencias en nuestra salud utilizando un método científico. Es una herramienta imprescindible para aprovechar las oportunidades del proceso de aprendizaje, trabajar la educación ambiental y científica, vivir experiencias enriquecedoras, realizar numerosas acciones y desarrollar actitudes y valores como: iniciativa, participación, compromiso, responsabilidad, etc.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

ORTUTIK PLATERERA

Partiendo de un elemento concreto, el huerto ecológico y aprovechando las posibilidades que nos brinda la tecnología, nuestro objetivo es ampliar nuestra visión de la vida y las posibilidades que nos brinda la vida y el mundo laboral. Además de las asignaturas relacionadas con la tecnología, tenemos en cuenta todas las demás materias para compaginar las áreas ESCUELA y SOCIEDAD.

Entidad:

IES LEIZARAN BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

PARTICIPACIÓN DEL TECNOCLUB ELBURGO EN LA FIRST LEGO LEAGUE

La participación en FLL Euskadi les ha permitido poner en contacto a los participantes con múltiples científicos y profesionales, conocer empresas, visitar universidades, como la Escuela de Farmacia o la Escuela de Ingeniería de Vitoria-Gasteiz, entrar en contacto con centros de investigación como Tecnalia o el Basque Culinary Center, intercambiar mensajes con astronautas como Michael López-Alegria, y mantener contactos con otros equipos cercanos y lejanos. Todo ello ha creado un entorno en el que los niños han asumido como natural el contacto con las diversas ramas del STEAM y se han desarrollado vocaciones en esos campos: entre los participantes que han pasado por los equipos FLL tenemos estudiantes de ingeniería, y entre los que están ahora, niños que quieren ser ingenieros o programadores, y niñas que quieren ser físicas, ingenieras, programadoras o profesoras de matemáticas.

Etapa escolar:

6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

PBLDAY

El PBLDay es un evento que se organiza una vez al año en el campus de Orona-Ideo. Este año ha sido la 6ª edición. En cuanto a los resultados, la iniciativa PBLDay ha tenido un año más una muy buena respuesta. El alumnado que ha participado desde los centros han señalado que les ha sido muy útil ver ejemplos de producto-servicio que se pueden desarrollar a través de una ingeniería porque les han permitido hacer una imagen más fiel de la profesión. También han tenido la oportunidad de conocer áreas que no conocían y de estar directamente con jóvenes estudiantes de grado y hacerles preguntas.

Etapa escolar:

Bachillerato, Grado, No formal: 18-25 años

Edición:

2021. 2ª Edición

PENTSAMENDU KONPUTAZIONALA GARATZEN

El alumnado trabaja de forma cooperativa la codificación básica y la robótica a través de acciones lúdicas destinadas a facilitar la creatividad a través de los recursos micro: bit y continuamente cajas de herramientas Lego Boost. El aprendizaje es más divertido y rápido en comparación con las formas tradicionales de dar clases. Al ser más interactivos y creativos, este tipo de formación genera un alto grado de compromiso para que los alumnos sigan los cursos STEAM, incluso después de secundaria.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

PERTSONA TXIKIAK GAUZA HANDIAK LORTZEN

Queremos sacar más partido a nuestra huerta. Hemos trabajado en el fortalecimiento del contacto directo con la naturaleza, la experimentación y las nuevas tecnologías, aplicando una metodología innovadora. La escuela defiende que el medio natural y los seres y elementos que lo conforman son la principal curiosidad e interés de los niños. Sus vivencias y reflexiones guiadas sobre los elementos de la naturaleza les llevarán a analizar sus apariciones y consecuencias. En este proyecto participa todo el alumnado y el profesorado de la escuela y, a lo largo de todo el curso, tenemos dos sesiones semanales.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

PEÑASCAL S. COOP: PERSONALIDAD STEAM

El CPIFP Peñascal colaboró con la Fundación Orange desde 2019 para implementar espacios de tecnología y fabricación digital en sus centros, con proyectos como «RESIDUO ZERO WASTE» y un aula inmersiva financiada por el gobierno vasco. Además, el centro promueve la integración de la fabricación digital en el currículo de FP y cuenta con apoyo a nivel local, nacional y europeo, beneficiando anualmente a más de 2,100 estudiantes. Trabajamos con tecnología de fabricación digital, (cortadoras láser, impresoras 3D, escáneres, realidad virtual y aumentada, …), adaptándola a las diferentes familias profesionales que impartimos.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Formación profesional (más de 35 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

PROYECTO EDUCATIVO AUSOLAN – ALIMENTAMOS EXPERIENCIAS SALUDABLES

El programa de Ausolan «Alimentamos Experiencias Saludables» promueve hábitos saludables y habilidades como el trabajo en equipo, iniciativa y respeto. Está centrado en la sostenibilidad y apoya los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) específicos. Estos proyectos buscan integrar la sostenibilidad en la educación alimentaria y la actividad física, promoviendo la participación y la conciencia en toda la comunidad educativa.

Entidad:

AUZOLAGUN S.COOP

Etapa escolar:

6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

PROYECTO FORENSIC SCIENCE

El proyecto Forensic Science fomenta el desarrollo de las habilidades STEAM de los y las jóvenes a través de la investigación de un crimen simulado y preparado por la Policía Científica de la Ertzaintza. El alumnado pone en práctica los conocimientos que van adquiriendo en las distintas disciplinas científicas y técnicas para analizar las evidencias recogidas en la escena del crimen y llegar a unas conclusiones que defienden ante un jurado de expertos.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

PROYECTO GREENPOWER

El proyecto Greenpower promueve las habilidades STEAM y la conciencia ambiental mediante la construcción y diseño ecológico de coches eléctricos por parte de estudiantes. Incluye competiciones escolares de sostenibilidad energética y fomenta el conocimiento sobre los problemas medioambientales causados por los combustibles fósiles. El proyecto también busca impulsar el compromiso social y el uso de vehículos eléctricos, integrando contenidos académicos de tecnología, matemáticas, física, química y arte en un contexto práctico de construcción y ecodiseño.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

PROYECTO STEAM DESDE UN PUNTO DE VISTA INCLUSIVO.

Proyecto STEAM desde un punto de vista inclusivo, en las aulas de 4 y 5 años. De esta manera iremos implementando las competencias STEAM desde los primeros cursos de la escolaridad, es decir, desde Educación Infantil. En estos cursos y a través de las actividades propuestas, contribuiremos al desarrollo de las competencias básicas y las competencias STEAM, formando una buena base para que puedan ir adquiriendo estas competencias en cursos superiores. hemos impulsado situaciones problema cuyo hilo conductor ha sido la indagación/ investigación científica, tecnológica y expresión artística, basada en la inclusividad y la igualdad, mediante el trabajo, tanto individual como en grupo, favoreciendo el trabajo colaborativo, con la formación de grupos heterogéneos, donde el alumnado ha sido parte activa en su proceso de enseñanza aprendizaje.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2020. 1ª Edición

PROYECTO STEAM ROBÓTICA

Nuestro proyecto trata de iniciar a nuestro alumnado en el pensamiento computacional de una manera atractiva haciendo uso de la robótica y la programación. Está dirigido a las alumnas y alumnos de la ESO y Bachiller. Aun así, se hará especial hincapié en los primeros cursos de la ESO. Para motivar a nuestro alumnado contactamos con un equipo de profesionales reputadas en el ámbito STEAM. La periodicidad es anual. Por un lado, tenemos dos talleres de robótica que forman parte del proyecto de HAUSPOA con duración de 4 meses cada uno (nivel 1 y nivel 2). Estos talleres son un rotundo éxito tanto por la asistencia, ya que siempre se llenan las plazas, como por la satisfacción del alumnado. Por otro, en la asignatura de informática hemos incluido una nueva unidad didáctica de iniciación con Arduino que se añade a las que ya teníamos de Scratch y AppInventor.

Entidad:

IES MUNGIA BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

PROYECTO STREAM DE LARRAIOZ ELEKTRONIKA

Larraioz Elektronika, una empresa de automatización industrial con tres décadas de experiencia y ubicada en Aia, ha lanzado un taller educativo STREAM (Science, Technology, Robotics, Engineering, Arts, Mathematics) sin coste alguno para los participantes. Este taller busca inspirar a jóvenes de 10 a 16 años de Urola-Kosta en las áreas de ciencia, tecnología e ingeniería, promoviendo la innovación, la creatividad y el trabajo en equipo. Se realiza cada viernes del curso escolar de 17h a 19h en las instalaciones de la empresa y empezó a finales de 2019, con la primera sesión el 10 de enero. El proyecto es una iniciativa altruista de la compañía con el fin de cultivar una pasión por la tecnología y la robótica en los jóvenes, viéndolo como una inversión en el futuro del sector.

Etapa escolar:

6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición

PROYECTO ZIENTZIAPOLIS

Zientziapolis, iniciado en 2016 por dos emprendedoras, es un proyecto que aspira a ser un espacio científico-social que ofrece un aprendizaje alternativo para niños y niñas en edad escolar (desde los 3 años hasta el final de la secundaria) a través del ocio, la experimentación, el análisis y la creatividad. Además de involucrar a los niños, Zientziapolis también realiza actividades intergeneracionales que incluyen a los padres. La frecuencia de las actividades varía: es semanal con centros escolares y puede ser mensual o anual con entidades culturales y otras organizaciones públicas o privadas.

Etapa escolar:

0-5 años, 6-12 años, 12-16 años

Edición:

2020. 1ª Edición

PROYECTOS STEAM MEDIANTE TARJETA MICRO:BIT

Durante el presente curso estamos inmersos en desarrollar proyectos STEAM utilizando como base la controladora programable Micro:bit. Está dirigido al conjunto del alumnado de tercer ciclo y la duración es anual. Se desarrollarán distintos proyectos de aplicación a las distintas asignaturas (ciencias naturales. matemáticas, ciencias sociales, lenguas,.. ) que el profesorado haya programado para el presente curso, siempre en coordinación con el dinamizador TIC. El objetivo será llegar a presentar y desarrollar proyectos de complejidad creciente que nos ayudarán a conocer todas las potencialidades de la controladora (programación, sensores de entrada, señales de salida…) y componentes electrónicos que se le pueden añadir (sensores, servomotores, diodos led, tarjetas de ampliación de entradas y salidas) para al final del curso centrar en proyectos de domótica y vehículos robotizados.

Entidad:

LUIS DORAO HLHI

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

Participación de Aretxabaleta Lanbide Eskola en Euskelec

Euskelec es una competición en la que alumnos y alumnas de centros de formación profesional del País Vasco, diseñan y construyen un vehículo 100 % eléctrico sobre una base motriz común (motor, controlador de motor y baterías), con el objetivo de potenciar el trabajo en equipo del alumnado y fundamentar la actividad experimental y creativa como elemento pedagógico por el conocimiento técnico de los vehículos eléctricos.

La iniciativa se basa en el proceso de participación en el concurso de Euskelecs que organiza Tknika, es una competición entre alumnos de formación profesional Euskelec, los alumnos tienen que diseñar y construir un vehículo eléctrico según una normativa. Se trata de una iniciativa en la que el alumnado del área de automoción realiza una labor de coordinación y en la que participan colaborativamente la práctica totalidad de las áreas del centro. Los alumnos han realizado un curso básico de socorrismo ante accidentes. La propia iniciativa Euskelec y el planteamiento que se hace desde el centro impulsa la profundización de las capacidades técnicas del alumnado. Inmersos en la era de la electromovilidad, el alumnado impulsa el conocimiento de estas nuevas tecnologías, al tiempo que el diseño propio de un vehículo supone un trabajo imprescindible de creatividad y colaboración.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años)

Edición:

2020. 1ª Edición, 2022. 3ª Edición

Participación del Centro Formativo Otxarkoaga en Euskelec

El Centro Educativo Otxarkoaga organiza anualmente un campeonato en el que los alumnos de grado medio diseñan y fabrican vehículos 100% eléctricos. El alumnado, de diferentes especialidades (carrocería, electricidad, soldadura y carpintería), trabaja en equipo para desarrollar estos prototipos, incluye motor, controlador y baterías sobre una base de movimiento estándar. Este proyecto pretende fomentar la colaboración, la experimentación y la creatividad desde la educación en vehículos eléctricos y prácticas eco-sostenibles. Además, se promueve una estrategia de comunicación y colaboración con otros centros y empresas del sector, ampliando el alcance educativo y práctico de la actividad.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

REHABILITACIÓN ENERGÉTICA DE EDIFICIOS FRENTE AL CAMBIO CLIMÁTICO

Estudiantes de la ESO participaron en un proyecto STEAM con el fin de innovar en rehabilitación energética de edificios y presentaron sus ideas en eventos de ciencia y tecnología. Desarrollaron una puerta generadora de electricidad y un pequeño árbol eólico para edificios, así como un robot para competiciones. El proyecto fomentó la colaboración y el aprendizaje en ciencias y tecnología, alineándose con objetivos de desarrollo sostenible.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

RETO EUSKELEC A TRAVÉS DE LA METODOLOGÍA ETHAZI

El alumnado de primer año de CFGM de Mantenimiento Electromecánico está diseñando y construyendo un vehículo eléctrico. Este proyecto, ahora integrado en el calendario escolar, cubre varios módulos profesionales y competencias. Como parte de una escuela de segunda oportunidad (E2O), el proyecto busca motivar a los estudiantes para que continúen su formación. Actualmente, están en la fase de construcción y búsqueda de financiación y visibilidad en medios, con la intención de conectar con empresas locales para futuras prácticas o empleos. El objetivo es motivar a los estudiantes y mostrarles las oportunidades en carreras técnicas o de ingeniería.

Etapa escolar:

Grado

Edición:

2020. 1ª Edición

ROBOTIKA PROIEKTUA

El alumnado debe diseñar y construir un artilugio que, aplicando las bases de la Robótica, cumpla una serie de características y condiciones concretas. Proyectos demostrando cuál puede ser el trabajo de un ingeniero, investigando, buscando información, contrastándola, llegando a acuerdos con los miembros del grupo, aplicándolos, demostrándolos, evaluándolos, realizando ajustes y presentándolos.

Entidad:

IES ARRASATE BHI

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ROBÓTICA APLICADA

El objetivo de este proyecto es introducir a los alumnos en el pensamiento computacional y los principios de robótica mediante la resolución de retos basados en problemas cotidianos y cercanos al alumnado utilizando las distintas materias de forma transversal.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2022. 3ª Edición

SAMANIEGORA GOAZ! MISIOA

La misión SamanieGORA GOAZ! es el proyecto STEAM que engloba diferentes asignaturas (científicas, lingüísticas, artísticas y sociales) y diferentes etapas educativas. Su objetivo principal es diseñar un globo meteorológico, lanzarlo a la estratosfera y clasificarlo en recuperación para analizar después los datos de temperatura, presión atmosférica, humedad relativa y altura recogidos por el alumnado con la estación meteorológica diseñada y construida con la robótica Arduino.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

SANVIKREA

Centrado en dar una educación completa y variada por medio de la tecnología, cuenta con dos partes diferenciadas: por un lado, la asignatura en el tercer ciclo de Primaria, disponiendo de una hora a la semana; por otro lado, como proyecto, OBOX, para aquellos que demuestran tener una capacidad y habilidades por encima de la media y que demandan retos y proyectos más complejos e innovadores. El proyecto pretende lanzar una idea de igualdad entre niños y niñas, para que normalicen la utilización de estas herramientas y habilidades STEAM y no lo vean como algo únicamente enfocado a hombres o mujeres.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

SORMEN ESPAZIOAK ETA TXINKERING TAILERRAK

Txindola Konpainia ofrece talleres familiares que fomentan el aprendizaje a través de la observación, la experimentación, la creatividad y el juego libre, basándose en pedagogías activas como Reggio Emilia y STEAM. Los talleres, que no tienen límite de edad, incluyen arte, juego libre, tecnología y ciencia (TXINKERING), y se realizan mensualmente en euskera o en el idioma que las familias prefieran. Además, colaboran con entidades locales en proyectos como JolaSTEAM, para motivar a las niñas en carreras STEAM, y promueven la gestión responsable de residuos a través de la reutilización y el reciclaje. Txindola valora los residuos como recursos para la creatividad y busca empoderar a las niñas para reducir la brecha de género en las vocaciones STEAM.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 0-5 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

SORMEN GELAB

Esta iniciativa se puso en marcha en diciembre de 2019 en la escuela y se extiende a toda la Educación Primaria. Además de ser un espacio, Sormen geLab es un espacio común a los proyectos que se trabajan en todos los niveles de la escuela. Tenemos en marcha colaboraciones como la Educación Integral de Adultos, con el Centro de Día de Mayores, con la Escuela de Formación Profesional de Usurbil…
Está abierto durante todo el año adaptándose a las necesidades de cada nivel en horario lectivo y fuera del horario lectivo siempre que la Comunidad Educativa lo necesite.
A través de esta iniciativa se presentan al alumnado las profesiones STEAM y se realiza una aproximación al conocimiento de las mismas. Para ello, en muchos casos se invita a los profesionales a la escuela y se explica a los alumnos sobre sus tareas y en otros casos nosotros nos acercamos a sus talleres.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM BOKAZIOAK EZAGUTUZ ETA ESPERIMENTATUZ.

Para el desarrollo de este proyecto STEAM de la Ikastola Goizeko Izarra, hemos colaborado de forma permanente con el Berritzegune Nagusia, así como con Debegesa y el ayuntamiento en el marco de la estrategia BTPD maker. Además, dentro de esta estrategia se ha colaborado con las empresas y centros educativos de la comarca. Con el proyecto «STEA, BOKAZIOAK EZAGUTUZ ETA ESPERIMENTATUZ» pretendemos estimular la cultura del pensamiento científico, tecnológico, artístico y matemático, resolviendo problemas y utilizando el trabajo cooperativo para que el alumnado utilice la razón basada en evidencias en la toma de decisiones.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM EGINEZ, HOBEAK GARA!

En esta iniciativa los alumnos y alumnas serán los protagonistas. Por un lado, presentarán a los padres el proyecto de Acuaponia, así como la forma en la que lo han realizado y la fase de investigación que incluye. Por otro lado, el profesorado tratará de transmitir los conocimientos de robótica a los padres. Por ejemplo, los padres trabajarán las matemáticas a través de Scratch o les ayudarán a diseñar un llavero para la impresora en 3D. La esencia de esto: los trabajos realizados por el alumnado, las investigaciones, la comunicación a los padres, con el objetivo que tiene la espiralidad de los alumnos, en definitiva, la transmisión a los padres de la capacidad científica que tiene el alumnado.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM FORMAKUNTZA ETA PRAKTIKA ONAK BULTZATUZ

El proyecto se centra en dos objetivos principales: incrementar la participación de las mujeres en campos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y facilitar su acceso al mercado laboral en las empresas del Alto Deba. Esto implica crear entornos educativos y profesionales que valoren y fomenten las contribuciones femeninas en STEAM, así como desarrollar estrategias para superar las barreras de género y proporcionar a las mujeres las habilidades necesarias para una mano de obra cualificada demandada por la industria.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM GOITIK BEHERA

En el instituto Axular Santurtzi realizamos los proyectos STEAM desde la ESO hasta 2º de bachillerato. Centrada en el área de Tecnología, colaborando y coordinando con el resto de seminarios STEAM (Matemáticas, Física y Química, Informática, Inglés, Dibujo y Biología). Las situaciones problemáticas que se presentan en los proyectos se relacionan con una profesión que pueden tener en la vida real. Después de cursar una formación profesional o un grado universitario vemos cómo puede ser el puesto y el trabajo STEAM. Trabajamos textos científico-tecnológicos relacionados con nuestros proyectos.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM KOIN – STEAM KOMUNITATEA INDARTUZ

STEAM KOIN – La comunidad STEAM Indartuz es un proyecto cuyo objetivo es cambiar la conciencia STEAM de los jóvenes y aumentar el empoderamiento y la participación de las mujeres en las áreas STEAM. A través de este proyecto se ha desarrollado una acción de sensibilización para impulsar el empoderamiento y la igualdad de mujeres y niñas, creando mecanismos que permitan compaginar las capacidades de las mujeres con las necesidades de las organizaciones y empresas y romper prejuicios de género y promover la equidad social en las empresas. Para ello, en colaboración con las empresas de Bergara y el valle, hemos puesto en marcha una acción para hacer más atractivas las empresas para las mujeres, organizando jornadas de sensibilización y concienciación con sesiones de mentores en sus instalaciones. De esta manera han visualizado las necesidades existentes en la sociedad y han conocido y analizado diferentes perfiles.

Etapa escolar:

12-16 años

Edición:

2022. 3ª Edición

STEAM LANBIDE HEZIKETA

El proyecto de Ikaslan Bizkaia tiene como meta reducir la brecha de género en la Formación Profesional, particularmente entre los ciclos dominados por hombres en ciencia, industria y tecnología y los más femeninos en el área socio-sanitaria. A través de sesiones de inmersión y actividades dirigidas a estudiantes de ESO, AMPAS y orientadores, busca desmontar estereotipos de género e influir en las elecciones educativas tempranas. Incluye visitas a centros de FP y empresas STEAM, y está apoyado por expertos y una colaboración entre centros educativos y el sector empresarial. El proyecto ha involucrado a 276 alumnos/as y ha inspirado iniciativas adicionales para aumentar la visibilidad y participación femenina en STEAM.

Entidad:

IKASLAN BIZKAIA

Etapa escolar:

ESO, Formación profesional (17-25 años), Otros (familias)

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM LH

El proyecto “Generando vocaciones. STEAM LH” tiene la aspiración de incidir en las alumnas de la ESO y en sus familias sobre las vocaciones STEAM. Nuestro objetivo es fomentar el interés en las áreas que componen las STEAM en las escolares más jóvenes. Inspirar vocaciones y aspiraciones profesionales con especial atención a las alumnas, para acercarlas a la formación profesional. El proyecto está planteado en siete sesiones programadas durante los cuatro cursos de la ESO. Todas las sesiones tienen la misma estructura adaptando las actividades a los contenidos de cada uno de los cursos. Dentro de las 26 familias profesionales ofertadas en FP, focalizaremos la atención en aquellas que tienen una relación más directa con las STEAM.

Etapa escolar:

ESO, Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM OSTEGUNAK

El principal objetivo es desarrollar las partes correspondientes al currículo de Física y Química, Biología y Geología, Tecnología y Plástica y Visual de una manera disciplinar mediante la indagación y el trabajo en grupo.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM OTXAR

La Asociación Tendel promueve entre los jóvenes de Otxarkoaga el interés por STEAM mediante actividades como automovilismo ecológico, investigación independiente y competiciones de robótica, con un enfoque en la equidad de género y el desarrollo de habilidades profesionales. Las iniciativas se realizan semanalmente y están en distintas etapas de progreso.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

STEAM PEOPLE. LEARNING RESOURCES TO PROMOTE STEAM VALUES AND COMPETENCES IN ADULTS LEARNERS

STEAM PEOPLE es una asociación estratégica ERASMUS + liderada por la Asociación Moviéndote con socios de varios países europeos, centrada en incorporar la educación y valores STEAM en la formación de adultos. Reconociendo la falta de iniciativas STEAM en este sector, el proyecto, iniciado en septiembre de 2019 y con una duración de 24 meses, busca desarrollar herramientas de aprendizaje no formal para adultos, ampliando así la filosofía STEAM más allá de la educación infantil y juvenil.

Etapa escolar:

No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM PROIEKTUA

El alumnado se organizará en diferentes grupos de 4 personas. Una vez formados los grupos, tendrán que diseñar talleres STEAM utilizando diferentes tecnologías. Una vez establecido el alumnado en grupos, le tocará una tecnología (LEGO, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, ARDUINO, IMPRESORA 3D, MINECRAFT) y un reto a trabajar con ello. En base a ello deberán llevar a cabo diferentes acciones (realización del taller, informe teórico, póster, cuestionario y vídeo). Una vez conocida la tarea, deberán proceder a su ejecución y a la elaboración de un informe sobre la misma. El objetivo final es presentar lo que ellos han trabajado a otros alumnos de la escuela, lo que garantiza la divulgación.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM PROIEKTUAK AXULAR SANTURTZIN

En el instituto Axular Santurtzi realizamos proyectos STEAM desde la ESO1 hasta 2º de bachillerato e impartimos también los talleres Hauspoa. Centrada en el área de Tecnología, colaborando y coordinando gradualmente con el resto de seminarios STEAM (Matemáticas, Física y Química, Dibujo y Biología). Nuestros principales objetivos son impulsar la ingeniería, la creatividad, la perspectiva de género y la vocación tecnológico-científica. Para llevar a cabo estos diferentes proyectos nos coordinamos con diferentes seminarios de ciencias trabajando la interdisciplinariedad.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM TALENTUA SUSTATUZ

La iniciativa STEAM TALENTUA SUSTATUZ busca posicionar a Egiluze Errenteria Ikastetxea como un referente en educación STEAM, impulsando el talento y aprendizaje de sus estudiantes de primaria, familias y profesionales. El proyecto incluye el desarrollo de una plataforma online que permite a los estudiantes evaluar y mejorar sus competencias STEAM, ofreciendo rutas personalizadas para fortalecer sus habilidades. Con esto, Egiluze Errenteria Ikastetxea busca desarrollar servicios educativos innovadores que fomenten el interés en STEAM y respondan a los desafíos de la transformación digital.

Etapa escolar:

Primaria, Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

STEAM URIBARRI

En el aula se han trabajado 4 proyectos diferentes. Estos proyectos combinan anatomía y tecnología: Diseñar una mano biónica, una aplicación, diseñar un exoesqueleto de piernas y diseñar un detector de gas. El objetivo de estos proyectos es combinar las disciplinas de biología, anatomía, tecnología e informática. Los alumnos y las alumnas deben desentrañar el proyecto, diseñarlo, programarlo en algunos casos e imprimirlo en impresora 3D. Está muy orientada a lo sanitario, a la ingeniería y a la medicina.
Los dos proyectos STEAM desarrollados en el centro son Sensore-19 y AirRactor. El sistema Sensore-19 se compone de diferentes partes: por un lado, está el contante; y por otro, el medidor de CO2. Están diseñados para ubicarse en una sala, colocar el aforo contable junto a la puerta, y colocar el sensor de CO2 lejos de las ventanas y la puerta. El uso de ambos sistemas en los centros escolares está pensado para hacer posible el contagio del coronavirus, manteniendo siempre la máxima comodidad en las clases. Proyecto AirRactor Conscientes de que la ventilación de algunas aulas del instituto no era buena creamos el proyecto AirRactor para diseñar un prototipo de ventilación y así dar solución al problema. El prototipo de AirRactor se ubica en las ventanas y cuando se pone en marcha se mejora la ventilación de la habitación garantizando la presencia de aire limpio y contribuyendo a cuidar nuestra salud. El objetivo principal es fomentar el interés, la motivación y el protagonismo del alumnado.

Entidad:

IES URIBARRI BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

STEAM: ELEKTRIZITATEA ETA BERE INPAKTUA INGURUMENEAN

El proyecto tiene como objetivo concienciar a nuestros alumnos de la complejidad de la realidad. Así, lo que buscamos son individuos críticos, activos en la sociedad en la que viven y dispuestos a dar respuesta a los retos que se van a encontrar en el futuro. En la fase final , a partir de las conclusiones, se propondrán en el centro dos medidas de ahorro energético aplicables que trataremos de llevar a la práctica implicando a toda la comunidad escolar. La iniciativa que estamos llevando a cabo permite al alumnado dar a conocer la metodología de las profesiones STEAM, dar respuesta a una situación problemática, basándose en la investigación y el método científico. Por otro lado, está basado en el trabajo en equipo, impulsando la inclusividad y trabajando este camino óptimo para responder a los retos. Por último, la iniciativa permite que nuestro alumnado comprenda la fuerte conexión que existe entre las materias tan necesarias: las matemáticas, la tecnología, la física y la química, unidas entre sí, conforman la Ciencia; y son conscientes de que cuentan con herramientas para responder a los problemas y retos que se van a encontrar en el futuro gracias a la Ciencia y las profesiones STEM.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

STEAM: LAN EGITEKO MODUA

En este proyecto se han desarrollado procedimientos para dar una solución adecuada a un problema tecnológico. Llevar la programación básica a un hardware para crear aplicaciones. Capacitar para conocer y analizar los sistemas automáticos que funcionan en la realidad. Diseñar y construir sistemas automáticos para resolver un problema. Afrontar tareas de ingeniería de la realidad utilizando aplicaciones, entornos y hardware más complejos.

Entidad:

IES AXULAR BHI

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

STEAMABILITY

Basado en metodologías STEAM, en el curso 2019-2020 se pusieron en marcha varios proyectos para trabajar temas científicos del Currículo: Innovación tecnológica con lego ev3mindstorm, Creación de contenido de realidad virtual mediante cospaces-Gureak VR, Ruta Virtual Goienetxe, Diseño de un reloj personalizado e impresión 3D. En este proyecto participaron alumnos de la ATS, todos los alumnos tienen discapacidad y la esencia del proyecto fue adaptar las metodologías STEAM a sus necesidades y a través de la experimentación. De esta manera, el alumnado con discapacidad adquiere empoderamiento participando activamente en su proceso de aprendizaje.

Entidad:

GUREAK LANEAN

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición, 2021. 2ª Edición

STEAMABILITY

En el curso 22-23 se desarrollaron dos proyectos educativos:

Simulador de Aprendizaje: Continuación de un proyecto para desarrollar habilidades de organización y aprendizaje autónomo mediante la creación de un simulador en Scratch para Akademi Kafe, con el fin de enseñar la preparación de cafés. Se busca una necesidad con un cliente real. El alumnado creará un simulador que ayude a interiorizar la serie de tareas ordenadas que hay que realizar para preparar los distintos cafés. En este proceso desarrollamos habilidades tecnológicas y de diseño y, también, favorecemos el uso de la lógica matemática mediante la programación.

Entidad:

GUREAK LANEAN

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

STEAMEATZEN

LAS MÁQUINAS Y EL MOVIMIENTO han sido los ejes del trabajo. Nos hemos sumergido en la teconología, la ciencia y el arte y junto con el movimiento, hemos diseñado, producido, mejorado y mostrado al final las máquinas. Con este trabajo los alumnos han conseguido desarrollar con éxito la competencia clave STEAM, se han acercado al científico, y los profesores hemos impulsado las preguntas y la reflexión, a partir de situaciones. Nuestro principal objetivo ha sido hacer de lo que ocurre en el aula una verdadera situación de aprendizaje. En la escuela hemos tenido que encontrar herramientas, espacios, formas,… para desarrollar las competencias, proponiendo y creando pasión por aprender. Organizamos una salida a Elgoibar para iniciar nuestro proyecto Al museo de Máquina y Herramienta y a todos los alumnos y profesores de primaria de la escuela participamos. Los alumnos trajeron diferentes máquinas de casa y las examinaron en la escuela. Nos dedicamos a deshacer, reparar y manipular.

Entidad:

BERROBIKO ESKOLA

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

STEMOTIV: ADIMEN ARTIFIZIALA ETA DATU ADIMENAREN BIDEZ IKASLEEN STEM MOTIBAZIOA PIZTU, GIPUZKOAKO EHUN ENPRESARIAL ZIENTIFIKO-TEKNOLOGIKOA INDARTZEKO TRESNA.

El proyecto STEMotiv se puso en marcha en el curso 2020-2021 con el objetivo principal de despertar la vocación del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria de Gipuzkoa por las disciplinas y profesiones de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). Siempre con especial atención a las alumnas y abriendo oportunidades para atraer a las mujeres al mundo STEM. Para ello se emplearon técnicas de Inteligencia Artificial y Big Data.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición

TAILER TEKNOLOGIKOAK

La propuesta recogida en este proyecto pretende evaluar la iniciativa denominada Talleres Tecnológicos. Con esta acción se pretende dar a conocer las aplicaciones de las ingenierías entre los jóvenes y, en general, fomentar los estudios profesionales de ingeniería entre jóvenes y adolescentes, para lo cual se organizan actividades para estudiantes de secundaria y bachillerato, ofreciendo la posibilidad de vivir en primera persona ejemplos reales de las aplicaciones de la ingeniería en la sociedad. La iniciativa permite a los alumnos de secundaria y bachillerato participar en talleres prácticos. En estos talleres se relacionan las funciones profesionales de los ingenieros aportando soluciones a los problemas reales de la sociedad moderna.

Etapa escolar:

12-16 años, 16-18 años

Edición:

2022. 3ª Edición

TANGRAM ERRALDOIA

En el curso 2018-19 se realizó una reflexión sobre el uso del patio. En él se vio claramente que la zona principal y más grande del patio era utilizada por los chicos para el fútbol. Con el fin de abordar la igualdad de oportunidades entre chicos y chicas se acordó una nueva organización del patio. Para ello se dividió la zona futbolística en tres partes, una para el fútbol, una segunda para el balón de canasta y una zona para que el tercero y el mayor estuvieran tranquilos, con unas sillas. En esta nueva zona propusimos sustituir las sillas convencionales por un TANGRAM GIGANTE. Se compone de 7 elementos de diferentes formas, con ruedas a un lado para poder moverse. Este tangram está hecho de material para estar en la calle y encima tiene hierba artificial. También cumplirán la función de sillas para estar cómodos así.

Entidad:

IES MUTRIKU BHI

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

TECH4CHANGE BILBAO 2020

El «Proyecto Tech4Change» fue creado hace 2 años con el fin de combatir el abandono escolar, involucrando a los profesionales de everis para inspirar y educar a niños y niñas en áreas vulnerables a través de la tecnología y proyectos STEAM. Se centra en fomentar la creatividad, el aprendizaje práctico, y el interés por la ciencia y la tecnología. La iniciativa hace especial énfasis en el desarrollo de habilidades y valores tecnológicos y sociales, como la programación, el diseño 3D y la robótica.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2020. 1ª Edición

TECNOLOGÍAS PARA UN MUNDO EN TRANSICIÓN

El programa «Tecnologías para un mundo en transición» en el grado LEINN fomenta la integración de la tecnología con un enfoque sostenible y de impacto positivo en proyectos de emprendimiento. Incluye un bootcamp tecnológico, mentorías, un viaje educativo a Asia y asesoramiento para desarrollar un producto viable dentro del año académico, comenzando en septiembre de 2022.

Etapa escolar:

Grado

Edición:

2022. 3ª Edición

TEKNOLOGIA ETA INGENIARITZA ERRONKA

TECNOLOGIA E INGENIERIA 1.Se trata de una asignatura dirigida al alumnado de Educación Secundaria. La Ciencia y Tecnología es una asignatura optativa de carácter modal cuyo objetivo es acercar al alumnado a los ámbitos de la industria, la electrónica, la mecánica, la energía, la electricidad, la robótica, la automoción… Después de recibir los contenidos teóricos al principio, en la tercera evaluación se enfrentarán a un reto, se pondrán en el papel de un ingeniero. Trabajar el pensamiento científico será uno de los objetivos de esta iniciativa, que también busca concienciar y asimilar cualquier proyecto de ingeniero de las diferentes fases en las que se encuentra.

Entidad:

LAURO IKASTOLA

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

TELEKAS: FOMENTANDO FOMENTANDO LAS VOCACIONES FEMENINAS HACIA LA INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIÓN

La iniciativa TELEKAS, lanzada en 2019, aborda la preocupante disminución de mujeres en estudios tecnológicos, especialmente en Ingeniería de Telecomunicación, donde sólo el 30% de la matrícula en 22/23 son mujeres. Esta iniciativa, liderada por profesoras del Departamento de Ingeniería de Comunicaciones y del Departamento de Tecnología Electrónica de la UPV/EHU, busca fomentar el interés de las mujeres en las TICs y romper estereotipos. Se centra en tres áreas principales: apoyar a profesores y orientadores de educación preuniversitaria, difundir los estudios de IT y su contribución a la sociedad a través de materiales audiovisuales con testimonios de mujeres en el sector, e incorporar la perspectiva de género en la divulgación universitaria, poniendo énfasis en áreas de interés para mujeres como el bienestar y la salud.

Etapa escolar:

Primaria, ESO, Bachillerato, Grado, Master, Doctorado, Otros (familias)

Edición:

2022. 3ª Edición

TRASTEA.CLUB

Trastea.club es una iniciativa de Deusto LearningLab de la Universidad de Deusto, enfocada en mejorar la enseñanza de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) mediante metodologías innovadoras como el juego y la experimentación. Este proyecto colabora con profesionales de la educación en áreas como programación, robótica, aprendizaje por indagación y cultura digital. Se fundamenta en incrementar el interés por las STEAM y enriquecer las competencias educativas, proporcionando recursos abiertos y gratuitos, talleres para escolares, encuentros de formación docente y asesoramiento para la integración del pensamiento computacional en planes educativos.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

TXIKI STEAM URDANETA

El objetivo principal de TXIKI STEAM URDANETA es acercar las áreas STEAM a nuestros alumnos y alumnas desde que son pequeños, de una manera experimental y lúdica, generando en ellos y ellas interés, motivación, curiosidad y vivencias positivas en el proceso de aprendizaje por los contenidos de estas áreas tan poco cercanas y bastante abstractas para niños y niñas de edades tempranas para poder llegar así a una mejor comprensión de los contenidos teóricos de estas materias, y del mundo que les rodea.

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

TXIKI TXEF

La actividad que proponemos se llama Txiki Txef y es un proyecto interdisciplinar con carácter STEAM dirigida al alumnado de primero de primaria que se realiza anualmente y que está compuesto por contenidos del curriculum adaptados para trabajarlos desde un enfoque STEAM. Prácticamente todas las asignaturas están involucradas en el proyecto: euskera, lengua castellana, matemáticas, natura, educación física y robótica. las niños y niñas realizan una lista de la compra y posteriormente van a los puestos del mercado de la Ribera para comprar los alimentos y hacer un estudio acerca de la perspectiva de género en el mundo de los alimentos, para finalmente, junto con el cocinero del colegio, preparar entre todos un “hamaiketako” sano y a la vez, rico.

Entidad:

MARISTAK BILBAO

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

UKSTEAM

Se ha marcado una línea de trabajo cuyo punto de partida es el diagnóstico de la situación del centro. Para ello, por un lado, se han tomado los resultados de la evaluación diagnóstica y, por otro, se ha observado la selección de asignaturas y la selección de grados universitarios que realiza el alumnado en su etapa de instituto. A partir del diagnóstico hemos marcado los objetivos que perseguimos: Impulsar la educación científico-tecnológica del centro, Despertar vocaciones científicas, con especial atención a las chicas del colegio y Divulgar la cultura científica. Para ello hemos organizado distintas actividades: «encuentro de científicos expertos «, que servirá de escaparate a los proyectos realizados a lo largo del curso; Impulsar la coordinación y colaboración en el centro; Creación de un nuevo aula; Formación del profesorado en actividades relacionadas con el proyecto STEAM; orientación al alumnado (visitas y encuentros), etc.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2021. 2ª Edición

UN RETO POR LA CIENCIA

El objetivo principal de la iniciativa es fomentar las vocaciones científico-tecnológicas de los alumnos de la ESO, acercando la ingeniería a los centros educativos. Se trata de plantear los retos reales que se dan en el día a día de SENER para que los alumnos los solucionen. Las ideas generadas son evaluadas por personas de SENER y colaboradores externos, y los finalistas defienden su proyecto en un acto ante un jurado formado por miembros de SENER, personal del centro e invitados de diversa índole. En la última edición del proyecto se han introducido varias novedades, entre ellas la aeroespacial SENER, que ha propuesto tres de los siete retos del año, ampliando la diversidad de tecnologías a las que tienen acceso los alumnos. Los alumnos han podido recibir asesoramiento de especialistas y analizar diferentes áreas de ingeniería y negocios. También se han programado visitas a museos aeroespaciales y se ha enseñado a los alumnos la aplicación práctica de la innovación de SENER.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

UNA MANO STEAM SOLIDARIA

Desde 2013, los estudiantes del Departamento de Electrónica y Telecomunicaciones del CIFP DON BOSCO LHII han estado creando prótesis de manos y brazos con impresoras 3D. Este proyecto se inició bajo la comunidad online «Enabling the future», que conecta a expertos en impresión 3D con aquellos que necesitan prótesis. Permite a las familias con dificultades económicas obtener prótesis personalizadas y adaptables al crecimiento. El proceso de fabricación de estas prótesis implica habilidades en diseño 3D, impresión 3D, mecánica y electrónica para prótesis avanzadas sensorizadas.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato, Formación profesional (17-25 años), Formación profesional (25-35 años), Otros (familias)

Edición:

2020. 1ª Edición

URAZ HARATAGO ZER DAGO?

Es un proyecto interdisciplinar que abarca el entorno, las matemáticas, las lenguas y el arte. Anualmente realizamos un estudio de las diferentes aguas que se ubican en el entorno de las Orokieta Herri Eskolak: Analizamos las aguas del mar, del río y del estanque y realizamos comparaciones entre ellas. Además, enviamos a Azterkosta los datos de muestreo en aguas marinas y fluviales, participando en su investigación, enviamos los datos de agua marina en relación con este proyecto y en primavera facilitamos a Azterkosta los datos de agua dulce en relación con otro proyecto. Como colofón al proyecto Ecosistema, el alumnado del FP5 ha diseñado una serie de folletos que muestran la diversidad del Baratza IkasgeLab y los ha explicado a los alumnos del resto de niveles para que sepan qué hay y cómo cuidarse cuando vengan.

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

URMAELA, GURE LABORATEGI

El objetivo es convertir el estanque en una herramienta para que la escuela (alumnado, profesorado, familias) conozca y valore este ecosistema. El ESTANQUE se ha convertido en un laboratorio natural para la escuela. El alumnado de la escuela, sobre todo de Primaria, trabaja a través del Estanque diferentes actividades didácticas, proyectos, investigaciones o situaciones de aprendizaje. En la escuela se ha acordado el trabajo que se va a realizar en torno al Estanque en cada nivel de aprendizaje, así se ha recogido y sistematizado en nuestra organización curricular. De esta forma, cada curso, el alumnado realiza una investigación de elaboración relacionada con el estanque.

Entidad:

LARDIZABAL HLHI

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

VEHÍCULO ELÉCTRICO

El CIFP San Jorge incorporó el vehículo eléctrico en su currículo en el año académico 2018/19 como parte del ciclo Electromecánica de Vehículos Automóviles, en colaboración con los departamentos de Transporte y Mantenimiento de Vehículos, Fabricación Mecánica y Electricidad-Electrónica. Desde entonces, el centro ha seguido desarrollando y perfeccionando sus prototipos de vehículos eléctricos, los cuales se prueban en las competiciones de Greenpower Iberia y Euskelec. Cada año académico, el CIFP San Jorge diseña y construye dos nuevos vehículos, uno para cada competición, enfocándose en que sean ligeros y robustos para participar en diferentes carreras a nivel nacional.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2022. 3ª Edición

WE MAKE! DEBABARRENA – STEAM ERRONKA

We Make! Debabarrena Steam Erronka recoge los proyectos realizados a lo largo del curso en los centros escolares de la comarca en el ámbito de la Ciencia y la Tecnología. Se trata de un evento anual de carácter virtual en el que se presenta y se difunde en formato video a el alumnado realizando sus experimentos o proyectos científicos o tecnológicos en los que han estado trabajando durante el curso escolar. El objetivo de este reto es, por un lado, enseñar el esfuerzo que centros escolares realizan en el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas y por otro lado, poner en valor la educación STEAM.
A través de la web se presenta y difunde en formato vídeo al alumnado de los centros escolares de la comarca de Debabarrena, realizando experimentos o proyectos científicos o tecnológicos en los que han estado trabajando a lo largo del curso.

Entidad:

DEBEGESA

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2021. 2ª Edición, 2022. 3ª Edición

ZENTZUMENEN BASOA

La zona que hemos denominado BOSQUE DE LOS SENTIDOS se ha convertido en un espacio de observación y disfrute de la naturaleza por parte del alumnado. Pero, aunque el Bosque de los Sentidos no es el tema del proyecto ZTIAM de este año, dentro de la Agenda 2030 hay un equipo encargado del mantenimiento y mejora del bosque. Y además, la Comisión de Transformación de Patios de la escuela está llevando a cabo diversas iniciativas para mejorar el espacio.

Entidad:

TOKI ALAI HLH

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ZER JAN, HURA IZAN

Desde la asignatura optativa de Cultura Científica de 1º de Bachillerato llevan a cabo diferentes iniciativas STEAM verticales e interdisciplinares. Estos se integran en las programaciones a partir de los elementos curriculares. La asignatura se imparte en inglés (un grupo) y euskera (2 grupos). Las planificaciones, declaraciones, evidencias, etc. de todas nuestras iniciativas se muestran públicamente en la página web del instituto. La materia de Cultura Científica crea los proyectos STEAM, impulsando su principal reto y generando y recibiendo aportaciones y subretos de otras materias. Tampoco podemos olvidar que el alumnado pertenece a las diferentes modalidades del Bachillerato, por lo que se trata de una asignatura transversal.

Etapa escolar:

Bachillerato

Edición:

2022. 3ª Edición

ZIENTZIA ASTEA

Zientzia Astea es una iniciativa anual de divulgación científica organizada por la Universidad del País Vasco durante más de 16 años, coincidiendo con la Semana Europea de la Ciencia en noviembre. Su objetivo es promover la cultura científica, la investigación, la innovación, y las carreras STEAM, prestando atención a la perspectiva de género. La edición 2019, como las anteriores, contó con el apoyo de diversas instituciones y más de 600 voluntarios que ayudaron a ofrecer más de 200 actividades en sus cuatro sedes. La ZA busca abrir el sistema científico-tecnológico a la sociedad, divulgar investigaciones, apoyar la comunicación científica para maximizar su impacto y fomentar vocaciones STEM entre el público en general y estudiantes de ESO y Bachillerato.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, No formal: más de 35 años, 0-5 años, 6-12 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

ZIENTZIA AZOKA

Los días 5 y 6 de mayo de 2022 se llevó a cabo la Zientzia Azoka del colegio Toki Alai. En dicha feria participó el alumnado de Infantil y Primaria. Teniendo en cuenta el éxito de la iniciativa y la implicación del alumnado, hemos tomado la decisión de llevarla a cabo cada dos o tres años. El alumnado ha diseñado, creado y comunicado sus experimentos en diferentes soportes. Para ello, han completado la planificación que requiere un trabajo de estas características. En este camino han tenido que hacer frente a los retos a los que puede enfrentarse un profesional de la ciencia y han seguido el método científico. Además, durante los días de feria, han dado a conocer su trabajo en directo entre los visitantes. Esto les ha llevado a tomar conciencia de la necesidad de comunicar bien los temas científicos.

Entidad:

TOKI ALAI HLH

Etapa escolar:

Primaria

Edición:

2022. 3ª Edición

ZIENTZIA KAIERA BLOGA

Zientzia Kaiera es un medio digital creado por la Cátedra de Cultura Científica de la Universidad del País Vasco, activo desde 2013. Publica artículos diariamente sobre divulgación científica y se difunde en redes sociales. Dirigido principalmente a estudiantes de Secundaria y profesores, el blog busca ser un recurso educativo y orientar a estudiantes en la elección de carreras científicas. Se organiza en secciones como historias de animales, contribuciones de mujeres en ciencia, y vídeos explicativos de científicos y temas actuales. Con más de 700 colaboraciones, el blog también cuenta con aportes de profesores e investigadores de diversas disciplinas. Colabora con varias instituciones y revistas científicas, y anualmente más de 75 colaboradores contribuyen al proyecto.

Etapa escolar:

No formal: 18-25 años, No formal: 25-35 años, 12-16 años, 16-18 años

Edición:

2020. 1ª Edición

ZIENTZIAREN ERAKUSKETA

Pusimos en marcha la exposición Ciencia con un objetivo claro: difundir y dar a conocer a toda la comunidad escolar los trabajos, experimentos e investigaciones científicas que se estaban llevando a cabo en las aulas. Cada aula se encargará de organizar su Rincón de la Ciencia. Además, se invitó a los visitantes y se prepararon explicaciones y exposiciones para ellos. Con esta iniciativa hemos pretendido analizar desde el punto de vista científico diferentes situaciones y fenómenos que se han dado y se están dando en nuestro entorno. Asimismo, hemos querido promover el modelo de mujeres científicas pioneras o destacadas en algunos ámbitos de la ciencia y hemos elaborado información sobre su oficio.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2021. 2ª Edición

ZIENTZIAZ BLAI – EMPAPATE EN CIENCIA

El proyecto Zientziaz Blai nace como una iniciativa de Logos Elkartea, asociación para la divulgación de la cultura científica sin ánimo de lucro, cuyos objetivos pueden resumirse en 2 ideas, por un lado, acercar la cultura científica a zonas geográficas que, por sus características socioeconómicas, tienen una mayor dificultad de acceso a la misma y por otro, fomentar el acceso y reparto equitativo de los recursos públicos relacionados con la cultura científica, promoviendo el desarrollo social y la igualdad.

Etapa escolar:

Primaria, ESO

Edición:

2020. 1ª Edición, 2022. 3ª Edición

ZIS: ROBÓTICA Y MECANIZACIÓN EN RETOS DIARIOS

La iniciativa se basa en la resolución de desafíos que se presentan en la vida cotidiana a través de la robótica, la mecanización de elementos y proyectos científicos.
La colaboración con empresas que ayuden guiando alumnado en sus ideas se plantea como objetivo fundamental.
Se trata de un proyecto educativo planteado para formar parte del currículo del centro de forma anual. Comenzando este año por el último curso, para acabar instaurándolo en toda la secundaria de forma progresiva.

Etapa escolar:

ESO

Edición:

2020. 1ª Edición

ZIZURKILEN OTSAILAK 11

El proyecto Steam escolar tiene 3 pilares fundamentales. 1.La Escuela forma parte de la red de Comunidades de Estudios y realiza actividades exitosas que han demostrado que las investigaciones en el ámbito educativo dan buenos resultados académicos. 2.Se ha pretendido garantizar que los pequeños proyectos que ya se desarrollaban en educación y educación infantil sean interdisciplinares. 3. Celebramos el Día de las Mujeres Científicas.

Etapa escolar:

Infantil, Primaria

Edición:

2020. 1ª Edición

ZTIAM ESKOLA

El STEAM ESKOLA, impulsado por el Instituto de Formación Profesional TOLOSALDEA, Tolosaldea Garatzen y el Ayuntamiento de Tolosa, promueve la educación en ciencia y tecnología para jóvenes de 10 a 14 años. A través de actividades prácticas y proyectos, los estudiantes aprenden sobre robótica, impresión 3D, programación y electrónica, utilizando herramientas como Scratch y Arduino, y tienen la oportunidad de interactuar con expertos en ciencia y tecnología.

Etapa escolar:

6-12 años

Edición:

2022. 3ª Edición

ZTIM UROLA ERDIAN PROEIKTUA

El proyecto ZTIM Urola Erdian se desarrolla dentro del contexto de IRAURGI BERRITZEN, la agencia de innovación y desarrollo de Urola Medio, diferenciándose por su enfoque en satisfacer las expectativas y necesidades de los agentes locales. Este proyecto tiene como objetivo identificar la necesidad de impulsar capacidades y aficiones en ciencia y tecnología en la comarca, para hacer frente a los retos que tendrá en el futuro, fomentando las capacidades y aficiones del CTIM entre los más jóvenes.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

ZTIMULAB

La propuesta de proyecto que se presenta a continuación ha sido creada con el objetivo de fomentar el atractivo de ZTIMULAB (ZTIM MU LAB) hacia el espacio STEM femenino en el curso académico de este año. En concreto, se trata de una iniciativa que implicará a los Centros Educativos, a los jóvenes (Estudiantes) y a las empresas en dinámicas concretas, con el objetivo de fomentar las vocaciones en los jóvenes, y especialmente en las mujeres, respecto al ámbito STEM. Partiendo de iniciativas de acercamiento a la juventud, en esta ocasión el fomento del talento y el aprendizaje en las empresas forma parte del programa. El alumnado se acercará al mundo de la ciencia y la tecnología a través de diferentes actividades de formación y actividades prácticas y metodologías, posibilitando el rincón físico ZTIMULAB en cada centro.

Etapa escolar:

ESO, Bachillerato

Edición:

2020. 1ª Edición

ZU BAI MAKINA!

“Zu bai makina!”. consiste en crear un parque de atracciones. Los estudiantes reciben una carta escrita por el Ayuntamiento de Bilbao avisándoles de que tienen la oportunidad de presentar una propuesta para la reapertura del antiguo parque de atracciones del Vivero. Partiendo de la base de las cinco disciplinas que forman la metodología STEAM y del reto que se les plantea, los estudiantes de 6º de primaria tienen la oportunidad/ocasión de montar maquetas a escala y motorizadas.

Entidad:

MARISTAK BILBAO

Etapa escolar:

Infantil

Edición:

2021. 2ª Edición

¡INUNDACIÓN EN EL LABORATORIO! TÉCNICAS DE LABORATORIO CON CERO RESIDUOS

El proyecto es una iniciativa bianual en la que ha participado alumnado de primero de Salud Ambiental, quienes han continuado su implicación en el segundo año del curso. Además, se han sumado estudiantes de segundo de Animación 3D. Comenzado en marzo, este proyecto, que finalizó en febrero de 2021, busca crear un laboratorio virtual interactivo en 3D para practicar técnicas básicas de laboratorio. Esta aplicación será útil para futuros estudiantes de diversas especialidades como Técnico Superior en Química y Salud Ambiental, Laboratorio Clínico y Biomédico, Radioterapia, y también para alumnado de otros niveles educativos interesados en el área.

Etapa escolar:

Formación profesional (17-25 años)

Edición:

2020. 1ª Edición