
Ekimenak
Gure helburua da emakumeek zientzian egiten duten jarduera ikusaraztea, jarduera zientifiko-teknikoei egozten zaizkien rol tipiko maskulinoak haustea, neskatilen eta nerabeen artean karrera zientifikoak aukeratzea sustatzea eta berdintasunezko diskurtso bat eraikitzea, non kultura zientifikoa gizartearen ondasun komun gisa ulertuko den.
Lehen Hezkuntza, DBH, Batxilergoa, Beste batzuk (familiak)
2020. 1. Edizioa
Iametzak Arizmendi Ikastolarekin elkarlanean sustatutako proiektua. Ikasleek erronka jakin bat lortu behar dute, beren oilategiko ateak automatikoki itxi eta ireki behar dituzte, horretara bideratutako oinarriak erakusten zaizkie, unitate didaktiko baten, tutoretza-bideo baten eta talde-koaderno baten, Arduino plaken eta Snap4Arduino blokeen bidezko programazioaren bidez. Neskek STEAM arloekiko zuten interesa sustatzeko, teknologia adierazpide artistikoekin lotu zen, Makey Makey eta Scratch programazioa erabiliz.
Lehen Hezkuntza, DBH
2020. 1. Edizioa, 2021. 2. Edizioa
Daniorekin ikasi proiektuaren helburua zientziarekiko interesa piztea da. Haurrak eta nerabeak, zebra-arrainaren eredua bitarteko nagusitzat hartuta. Proiektu honek animalien gaia garatzen du Zientzietako irakasgaietan ematen diren egituratuak, modu dibertigarrian eta oso motibagarria ikasleentzat. Gainera, proiektua hainbat diziplinari zeharka heltzeko aukera ematen du, eta jakin-mina espiritu kritikoa eta talde-lana garatzea.
Lehen Hezkuntza, DBH, Batxilergoa, Gradua, Masterra, Doktoretza, Lanbide-heziketa (17-25 urte), Lanbide-heziketa (25-35 urte), Lanbide-heziketa (35 urte baino gehiago), Beste batzuk (familiak)
2020. 1. Edizioa, 2021. 2. Edizioa
24 orduko ekitaldi trinko batean, parte-hartzaileak benetako erronka teknologikoak konpontzeko biltzen dira, negozio eredu bideragarriekin irtenbide berritzaileak sortuz. Adituek aholkatuta, azkenean epaimahai bati aurkezten dizkiote beren proiektuak. Bi maila daude: Juniorrak (bigarren hezkuntzako ikasleak) teknologiarekiko eta negozioekiko interesa sustatzeko, eta Seniorrak (bigarren hezkuntzaren ondoko eta unibertsitateko ikasleak) ekintzailetzari begira jartzeko. Ekitaldiak gazteen eta tokiko enpresen arteko lotura sustatzen du eta lau aldiz ospatu da.
DBH, Batxilergoa, Gradua, Masterra, Doktoretza, Lanbide-heziketa (17-25 urte), Lanbide-heziketa (25-35 urte), Lanbide-heziketa (35 urte baino gehiago), Beste batzuk (familiak)
2020. 1. Edizioa
BALAB “maker kulturaren” printzipioak jasotzen dituen ekimen bat da, “zuk zeuk egitetik” ingeniaritzara bideratutako jarduerak sortzera igaro zena, ingurune sozial, kultural, hezitzaile eta abarretan laborategiak sortzeko mugimendutik elikatzen dena, eta horrekin guztiarekin STEAM kulturaren ikuspegi integral bat garatzen du, Berrikuntzarekin, Iraunkortasunarekin eta Ekonomia Zirkularrarekin estuki lotua.
Haur Hezkuntza, Lehen Hezkuntza, DBH, Batxilergoa, Lanbide-heziketa (17-25 urte), Lanbide-heziketa (25-35 urte), Lanbide-heziketa (35 urte baino gehiago)
2021. 2. Edizioa
Binary Soulek, GAIA Klusterrarekin eta BBK Fundazioaren laguntzarekin, bideojoko bat garatu du Euskadiko gazteen artean bokazio industrialak eta teknologikoak sustatzeko. BBKI 4.0 jokoa scooter elektrikoen fabrika batean oinarritutako joko bat da, adibide praktiko eta dinamiko gisa, haurrek beren ezagutzak indartzeko eta ingurune industrialen funtsezko alderdietara ohitzeko, hala nola baliabideen kudeaketara eta estrategiara.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte
2020. 1. Edizioa
Proiektu honetan, gizarte-teknologia sustatzen da, ehunka ekintzaile gazte deep tech, aeronautika, Gauzen Internet, adimen artifiziala eta konputazio kuantikoan adituekin elkartuz, industria horiek zuzenean ezagutu ditzaten eta haien etorkizuna nolakoa izango den jakin dezaten, bai arlo horietan ekiten badute, bai horietan trebatzea erabakitzen badute.
Ez-formala: 18-25 urte, Ez-formala: 25-35 urte
2020. 1. Edizioa
10 eta 19 urte bitarteko gazteentzako zientzia/teknologia-bizipenen zentroa da Bizilabe. Aisialdi-guneetan kokatzen da, non diziplina anitzeko ingurune independente batean, ikasgelako edo programa zurrun baten presiorik gabe, curriculumetik eta eskola-ordutegietatik kanpo sormena garatzen eta STEAM proiektuak egiten aritzen baitira gazteak. Bizilabe zentroekin, tokiko gizarteari egin nahi zaio ekarpena, gazteen hezkuntza osatzeko eta eskualdeen lehiakortasunean laguntzeko. Bizilabek modu positiboan eragin nahi du neska-mutilengan, haien gaitasunak garatuz eta ahalduntzea bilatuz. Tokiko enpresetako profesionalak inplikatu nahi dira, mentoretza-lanak egin ditzaten. Horrenbestez, lortu nahi da proiektuek lotura izatea tokiko enpresen jarduerekin edo erronkekin. Bizilabe zentroetan gazteei laguntzeko, monitoreak eta mentoreak trebatzen dira Bizilabe-Elhuyar metodologiaren arabera, zeina berariaz garatu baita proiektu honetarako.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte
2020. 1. Edizioa, 2021. 2. Edizioa
Proiektuaren helburua Barrutiko haur guztiek zientziaren, teknologiaren, ingeniaritzaren, matematikaren eta arteen mundua zuzenean ezagutzeko aukera izatea da – STEAM. Barrutiko haur eta gazteentzako ekimenak eta esperientziak bultzatzen dituzte, eta neskatilak horien funtsezko parte dira, beren etorkizuna askatasunez aukeratzea eragozten dieten oztopoak gaindituz.
Ez-formala: 18-25 urte, Ez-formala: 25-35 urte, Ez-formala: 35 urte baino gehiago
2020. 1. Edizioa
Cansat Euskadi lehiaketa bat da Euskal Herrian, ESAren ekimen bati jarraituz, non bigarren hezkuntzako gazteek freskagarri lata baten tamainako mini sateliteak eraikitzen dituzten. Satelite horiek bi eginkizun bete behar dituzte: presio eta tenperatura datuak neurtu eta transmititzea eta talde bakoitzak aukeratutako erronka zientifiko edo teknologiko bat betetzea. Sateliteak ez dira 500 €-tik gorakoak kostuan, eta suziri batean botatzen dira, kilometro bateko altueraraino, eta lau kategoriatan ebaluatzen dira: zientzia, teknika, kudeaketa eta komunikazioa. Ekitaldiak STEM sustatzen du eta industria hezkuntzarekin eta erantzukizun sozialarekin lotzen du. Eskualdeko irabazlea Espainiako txapelketara doa eta, agian, Europako finalera.
Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 16-18 urte
2020. 1. Edizioa
Jardueraren helburu nagusia zibersegurtasunaren inguruko informazioa eta baliabideak ematea izan zen. Olentzero eta Maridomingi pertsonaiak erabili ziren haurrentzako jarduera erakargarri eta atseginagoa egiteko. Jarduera interaktiboa eta hezitzailea da, eta parte-hartzaileek, aldez aurretik jakin gabe, hacking simulazio batean parte hartzen dute. Olentzero pertsonaiaren bideo bat aurkezten zaie, parte-hartzaileen izenak dituen datu-basea lapurtu egin dutela eta opariak ematea arriskuan jarri dutela iragarriz. Parte-hartzaileek ordenagailu batean sartu behar dute, kode alfabetikoak deszifratu behar dituzte datu-basea berreskuratzeko eta lineako segurtasunaren garrantziaz ikasi behar dute, lotura susmagarriak saihesteko. TikTok informazioa erabiltzen dute galdutako pasahitza berreskuratzeko, eta, azkenean, datu-basea erreskatatzen dute, Olentzerok opariak eman ahal izango dituela ziurtatuz.
Ez-formala: 6-12 urte
2022. 3. Edizioa
Ekimenak elkarren osagarri diren bi adar ditu: BeeBoterako material pedagogiko osagarria sortzea TILK markarekin eta irakasleak gaitzea hezkuntza-robotika ikasgelan sartzeko. TILK materialak 1 x 1 m-ko olana bat du, 15x15eko laukiekin (robotaren aurrerapenari dagokion neurria), material erresistentearekin, jokoak egiteko beharrezko txartelekin eta horiek deskribatzen dituzten fitxekin. Proposatutako jarduera asko helduekin ere lan egiteko egokitu daitezke. Oso talde eta helburu ezberdinetara egokitu ahal izateko bezain aldakorrak dira. Hala ere, gure publiko nagusia eta garapenean gehien pentsatzen dugunak haur eta lehen hezkuntzako haurrak eta irakasleak dira.
Haur Hezkuntza, Lehen Hezkuntza
2020. 1. Edizioa
Ikastetxearen gizarte-, kultura- eta hizkuntza-ingurunean integratutako hezkuntza-proiektua, aniztasunarekiko arretan oinarritua. Hiru lan-arlo ditu: osasunerako hezkuntza, bizikidetzarako hezkuntza eta aisialdirako eta denbora librerako hezkuntza, eta ardatz nagusia, IRAUNKORTASUNA. PE Ausolanek zeharkako proiektuak ditu ikasturtean zehar, eta berariaz “Zaindu Janaria” islatzen dugu, “Zaindu janaria”, “Ogia baino Gehiago” proiektu espezifiko integratuarekin: “Ogia eta gehiago”.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 35 urte baino gehiago
2020. 1. Edizioa
Digitalizazioaren Hariak egitasmoaren helburua digitalizazioak gazteen arteko harremanetan zelan eragiten duen STEAM proiektuen bidez hausnartzea da. Proiektuak gauzatzeko STEAM diziplinak erabili izan dira, proiektu guztiak euskara eta eremu digitala dute ardatz. Prozesuaren emaitza gazteek sortuta eta gazteentzat izan beharko dira. Digitalizazioaren hariak egitasmoarekin ikastetxeekin batera digitalizazioari loturiko gai bat lantzen da eta STEAM eremuari lotzen zaio proiektu batean gaia gauzatzeko. Gaiak askotarikoak izan daitezke eta STEAM-arekin lotura eremu ezberdinetan gauzatu daiteke: matematika, ingeniaritza, artea… Ideiak STEAM arlorekin lotzeko, adituak izango dituzte mintegi ezberdinen bidez eta Baliabideak ere izango dituzte euren proiektuak gauzatzeko FabLab baten aurkituko lituzketenak.
DBH, Batxilergoa
2021. 2. Edizioa
Kid ‘s Kitcar Hezkuntza Elkarteak, Greenpowerrek Iberian egiten dituen jardueretarako arduradunak, STEAMerako gaitasun profesionalak eta motibazioa garatu nahi ditu praktiketan dauden ikasle gazteagoentzat, diseinuaren, eraikuntzaren eta beren ibilgailu elektrikoekin lasterketetan parte hartzearen bitartez. Taldeek urtero nazioarteko 60 lasterketa baino gehiagotan parte hartzeko aukera dute.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 16-18 urte, Ez-formala: 18-25 urte
2020. 1. Edizioa
Donostia Innovation Challenge (DIC) hiriko gazteentzat berrikuntzari lotutako gaitasunak entrenatzeko gunea da. Programaren helburu nagusia gaitasun berritzaileak entrenatzea eta Hiriko gazteen espiritu berritzailea, hiriko erronketan lan eginez. Klabe kolaboratiboa, hiriko I+G sarearekin partekatutako apustu batean, Hezkuntza-eremuaren eta lan-merkatuaren beharren artean dagoen Berrikuntzaren eremua.
DBH, Batxilergoa, Gradua, Lanbide-heziketa (17-25 urte)
2022. 3. Edizioa
Jardunaldi bat eta ikastetxeek Arabako industria-enpresetara egindako bisita konbinatzen dituen ekitaldia, gazteak industriaren errealitatera hurbiltzeko, gure lurraldearen motorra den aldetik, eta garapen profesionalerako duten erakargarritasunari eta etorkizunari balioa emateko.
Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 16-18 urte, Ez-formala: 18-25 urte, Ez-formala: 25-35 urte, Ez-formala: 35 urte baino gehiago
2022. 3. Edizioa
Elhuyar Zientzia Azoka ekimena gazteek garatutako STEAM proiektuen azoka da, zientzia-bizipenak eragiten dizkie gazteei ikasturtean zehar, eta zientzia-azoka bat du mugarri garrantzitsu gisa. Proiektuaren sustatzailea Elhuyar Zientzia da, Elhuyarrek Zientzia eta Teknologiaren euskal sarean duen bitartekari-izaera baliatuta, eta zientzia-hezkuntzan duen ibilbidea kontuan izanik.
DBH, Batxilergoa, Beste batzuk (familiak)
2020. 1. Edizioa
Elkarmaker ekimena heziketa ziklo ezberdinen arteko kooperazioan datza: Lehen hezkuntza, Derrigorrezko bigarren hezkuntza eta Industria diseinuko ingenieritza graduko ikasle eta irakasleak direlarik, jasotzaileak. STEAM prozesuaren bidez, sormena, design thinking eta maker filosofia oinarri izanik erronka bati soluzioa ematen zaio.
Lehen Hezkuntza, DBH, Gradua, Beste batzuk (familiak)
2020. 1. Edizioa
EMEZTIM ESTEREOTIPOAK, proiektuaren helburua, emakumeen gaitasunei buruz aurrez pentsatutako estereotipoak hausteko eta Gipuzkoako nesken artean STEM ikasketak sustatzeko helburuarekin, eduki interaktibo eta Adimen Artifizialaren erabileran oinarritutako, estrategia berritzaile bat garatzea da.
Lehen Hezkuntza, DBH
2020. 1. Edizioa
Tailer teknologikoak dira 8 eta 11 urte bitarteko haurrentzat, robotikara, elektronikara eta teknologiara modu dibertigarrian hurbildu daitezen. Tailerrak Ermuan martxan jarri ziren 2017tik, Debabarreneko eskualdean, Debegesa Eskualdeko Agentziak gidatutako Debabarreneko udalerrien artean sortutako ekimena izan baitzen. 2019tik aurrera, eskualde mailan antolatzeari uzten zaio, eta udal mailan urtero egiten da Aste Santuan eta Gabonetan. Hezkuntza-ekimen honen helburu nagusia da ikasleek zientziarekiko, teknologiarekiko, ingeniaritzarekiko eta matermatikekiko interesa piztea. Izan ere, STEAM konpetentziek ateak ireki diezazkiekete industria-sareak eskatutako lanpostuetara iristeko. Helburu argia da gaitasun horiek neskei hurbiltzea eta, horrela, genero-arrakala murriztea.
Ez-formala: 6-12 urte
2022. 3. Edizioa
Global Futurizerrek eragin soziala sortu nahi du ezartzen den tokian. Proiektu esperimentala da, eta hainbat erakunderen lan egiteko eta komunikatzeko modua eraldatzeko asmoa du. Berrikuntza-ekitaldi horrek aukera ematen die erakundeei identifikatutako premiei buruzko testak egin eta konponbide berriak sortzeko. Ekimena ekimen puntuala da, egun oso batez Ermuko Udalak planteatutako benetako erronkei aurre egiteko lan egiteko aukera ematen duena. Berrikuntza-prozesu irekia eta elkarlanekoa da. Bertan, hainbat diziplinatako ikasleek hainbat erronka estrategiko sortzen eta konpontzen dituzte, proaktibitatean eta talde-lanean oinarrituta. Horrela, udalaren eta herritarren arteko lotura eta baterako lana bultzatzen dira, eta haien helburu nagusia da gazteenen artean berrikuntza-kultura sustatzea, STEAM bokazioetara modu dibertigarrian hurbilduz.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 16-18 urte
2022. 3. Edizioa
“Giza gorputza arakatzen” jarduera zientifikoa sei estazio teoriko-praktikotan oinarritzen da. Horietan, Biodonostia OIIn 3,5 orduko iraupena duten jarduera zientifiko eta ikertzaileetako batzuk erakusten dira. Ikasturtean zehar 8 jarduera egiten dira urritik maiatzera, hileko jarduera bat.
DBH
2020. 1. Edizioa
FP/Parke ekimenaren helburua ikasleek lanbide zientifiko-teknologikoekiko interesa piztea da, Lanbide Heziketaren ikuspegitik. Horretarako, ekimenaren barruan, Batxilergoko lehen mailako gazteentzako jarduera-ibilbide oso bat antolatzen da: esloganen lehiaketa, ikasleek parkeetako enpresak grabatzea, aurrez diseinatutako unitate didaktiko bateko ikasgeletan lan egitea eta amaierako jardunaldi bat, non enpresetara aurrez aurreko bisitak dauden (200-400 neska-mutilek 20 enpresa inguru bisitatzen dituzte), baita streaming bidezko emisio bat ere, LHko ikasle ohiei, enpresetako ordezkariei eta abarri egindako elkarrizketekin.
DBH, Batxilergoa, Lanbide-heziketa (17-25 urte)
2021. 2. Edizioa
Funghi Thinking, ikastetxerako hezkuntza proiektu integrala izateko xedearekin sortua izan da. Ekonomia zirkularraren garrantziaz sentsibilizatzeko diseinatu da. Garapen Jasangarriko 5 Helburutan du oinarria eta Problem Based Learning metodologia STEAM irakaskuntza ikaskuntzan aplikatzen da. Hau horrela, ikasleak proiektuaren parte aktibo bihurtzen dira, urtez urte (7 urtez), atal berri bat ezagutuz. Bidean, programazioa, Big Data, matematika aplikatuak, materiale organikoen ikerketa zientifikoa eta marketina bezalako ezagutzak barneratzen dituztelarik.
Lehen Hezkuntza, DBH, Batxilergoa
2022. 3. Edizioa
GAR Euskampus Errendimendu Intelektual Handiko Taldea proiektua INTERACekin elkarlanean garatutako ekimena da, adin oso goiztiarretan bokazio zientifiko-teknologikoak inspiratzeko gaitasun handiak dituzten haurren artean. Helburu nagusiak: Beren interesa piztuko duten ezagutza-eremu berriei atea irekitzea, gaietan haiek behar duten adina sakontzea eta ikaskuntza-prozesu hori metodo zientifiko eta esperimentaletik abiatzea.
2020. 1. Edizioa
Haritu, Kultura Digitalaren eta Teknologiaren Laborategia zientziaren eta teknologiaren inguruan ikasi, egin, zalantzan jarri, sortu ahal izateko espazio bat da, diseinutik, praktika artistiko garaikidetik eta pentsamendu kritikotik abiatuta, beste pertsona batzuekin topo egiteko eta lankidetzan aritzeko aukerak zeharkatzen duena, esploraziorako eta esperimentaziorako gune ireki batean.
Ez-formala: 0-5 urte, Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 16-18 urte, Ez-formala: 18-25 urte, Ez-formala: 25-35 urte, Ez-formala: 35 urte baino gehiago
2020. 1. Edizioa
Proiektu honen helburu nagusia da gazteak lider teknologiko izatera bultzatzea eta beren bizitzetako eta komunitateko arazoak konpontzea. Euskadiko Telekomunikazio Ingeniaritzaren Elkartearen helburuekin bat dator, hau da, bokazioak sustatzea, Telekomunikazio Ingeniaritzako eta STEAMeko ikasle gehiago izan ahal izateko, karrera teknologikoetako bokazio faltagatik eta, batez ere, lanbide horrek jasaten duen genero-arrakalagatik.
2021. 2. Edizioa
ITP Aerok eta Code.org-ek STEM bokazio zientifikoen alde lan egiten dute, 9 eta 14 urte bitarteko umeei zuzendutako jarduerak eginez, konputazioak gaur egungo munduan duen garrantzia, ikasgai hau guztiontzat eskuragarria izatea eta etorkizunean programazioan ezagutzak eskuratzeko aukera erakusteko.
Lehen Hezkuntza, DBH
2021. 2. Edizioa, 2022. 3. Edizioa
Unitate didaktikoaren helburua da bigarren hezkuntzako 3. eta 4. mailako ikasleak ahalduntzea itsas hondakinak murriztera bideratutako gizarte-ekintzailetzan. Unitatea faseka garatzen da, parte-hartzaileen prestakuntzarekin hasi eta gero proiektu praktiko batera mugituz, non ikasitakoa komunitateari eta ingurumenari mesede egiteko aplikatzen duten. Unitate hori hainbat erakunde eta hezitzaileren arteko lankidetzari esker sortu da, eta hainbat eskolatan inplementatu da, euskal erakundeen finantza-laguntzarekin. 2018-2019 ikasturtean hasi zen proiektua hedatzen joan da, eta hirugarren urtean errepikagarria eta etorkizuneko ikastaroetarako estandarizagarria izatea du helburu.
DBH
2020. 1. Edizioa
BBK Fundazioak, GAIA Klusterrarekin eta Binary Soul enpresa garatzailearen laguntzarekin, bideojoko bat garatzen eta merkaturatzen lan egin du, Euskadiko gazteen artean bokazio industrialak eta teknologikoak sustatzeko. bbk-i 4.0 jokoa scooter elektrikoen fabrika batean oinarritutako jokoa da, adibide praktiko eta dinamiko gisa, haurrek beren ezagutzak indartu ditzaten eta ingurune industrialen funtsezko alderdietara ohitu daitezen, hala nola baliabideen kudeaketara eta estrategiara.
2021. 2. Edizioa
Kaixomundua.eus proposamenak gaitasun digitalak eta berrikuntzakoak sustatu nahi ditu, ingurune birtualean landutako esperientziaren bidez. Proiektuaren ardatza web-garapeneko lehiaketa bat da, non ikasleak prozesua hasieratik osatzeko gai diren. Horrela, teknologia kontsumitzetik teknologia sortzera pasatzen dira.
DBH, Batxilergoa, Lanbide-heziketa (17-25 urte)
2022. 3. Edizioa
Emakumeek eta gazteek osatutako sare bat sortzea, etorkizun profesionalerako hartu zuten funtsezko erabakiari esker: STEAM hezkuntza/lanbidea aukeratzea; STEAM prestakuntzaren alde egin zuten emakume aitzindarien garapen profesionala sustatzea eta emakumeen talentua nabarmentzea.
Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 16-18 urte, Ez-formala: 18-25 urte, Ez-formala: 25-35 urte, Ez-formala: 35 urte baino gehiago
2022. 3. Edizioa
Ekimenak elkarren osagarri diren bi adar ditu: BeeBoterako material pedagogiko osagarria sortzea TILK markarekin eta irakasleak gaitzea hezkuntza-robotika ikasgelan sartzeko.
2021. 2. Edizioa
Ekimenak hiru adar ditu: Ozoboterako material pedagogiko osagarria sortzea TILK markarekin, irakasleak gaitzea hezkuntza-robotika ikasgelan sartzeko eta hezkuntza-robotika zabaltzea ikasgelan baliabide gisa.
2021. 2. Edizioa
Ekimenak elkarren osagarri diren bi adar ditu: BeeBoterako material pedagogiko osagarria sortzea TILK markarekin eta irakasleak gaitzea hezkuntza-robotika ikasgelan sartzeko.
Ez-formala: 0-5 urte, Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 25-35 urte, Ez-formala: 35 urte baino gehiago
2022. 3. Edizioa
Ekimenak hiru adar ditu: Ozoboterako material pedagogiko osagarria sortzea TILK markarekin, irakasleak gaitzea hezkuntza-robotika ikasgelan sartzeko eta hezkuntza-robotika zabaltzea ikasgelan baliabide gisa.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 25-35 urte, Ez-formala: 35 urte baino gehiago
2022. 3. Edizioa
Neuroscience Day unibertsitateko ikasleen artean bokazio zientifikoak sustatzeko ekimen bat da. Helburua jarduera hau Bizkaiko lurraldearen inguruan ikerketa zientifikoaren sektorean karrera bat garatzeko dauden gaitasunak ezagutaraztea da, hirugarren mailako ikasketak bultzatzeaz gain (doktoratu aurreko faserako sarbidea ematen duten graduondoko ikasketak), baita unibertsitateko ikasleek biozientzien sektoreko ehun sozio-ekonomikoari buruz duten ezagutza eta irteera profesional desberdinak, akademikoak zein sektorekoak, areagotzea ere pribatu enpresariala.
Ez-formala: 18-25 urte
2022. 3. Edizioa
FLL Euskadin parte hartzea. Parte hartzaileei aukera eman die zientzialari eta profesional ugarirekin harremanetan jartzeko, enpresak ezagutzeko, unibertsitateak bisitatzeko, hala nola Gasteizko Farmazia Eskola edo Ingeniaritza Eskola, Tecnalia edo Basque Culinary Center bezalako ikerketa-zentroekin harremanetan jartzeko, Michael López-Alegria bezalako astronautekin mezuak trukatzeko eta gertuko eta urrutiko beste talde batzuekin harremanak izateko. Horrek guztiak ingurune bat sortu du, non haurrek naturaltzat hartu duten STEAMeko adar desberdinekiko kontaktua eta bokazioak garatu diren eremu horietan: FLL taldeetatik igaro diren parte-hartzaileen artean ingeniaritzako ikasleak ditugu, eta orain daudenen artean, ingeniariak edo programatzaileak izan nahi duten mutilak, eta fisikariak, ingeniariak, programatzaileak edo matematikako irakasleak izan nahi duten neskak.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte
2020. 1. Edizioa, 2021. 2. Edizioa
Ausolanen”Alimentamos Experiencias Saludables” programak ohitura osasungarriak eta trebetasunak sustatzen ditu, hala nola talde-lana, ekimena eta errespetua. Iraunkortasunean zentratuta dago, eta berariazko Garapen Iraunkorreko Helburuak (GJH) babesten ditu. Proiektu horien helburua da iraunkortasuna elikadura-hezkuntzan eta jarduera fisikoan txertatzea, hezkuntza-komunitate osoan parte-hartzea eta kontzientzia sustatuz.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 16-18 urte
2021. 2. Edizioa, 2022. 3. Edizioa
Larraioz Elektronika industria-automatizazioko enpresa da, hiru hamarkadatako esperientzia duena eta Aian kokatua, eta STREAM (Science, Technology, Robotics, Engineering, Arts, Mathematics) hezkuntza-tailerra abiarazi du, parte-hartzaileentzat inolako kosturik gabe. Tailer honen helburua Urola-Kostako 10-16 urteko gazteak zientzia, teknologia eta ingeniaritza arloetan inspiratzea da, berrikuntza, sormena eta talde-lana sustatuz. Ikasturteko ostiralero egiten da, 17: 00etatik 19: 00etara, enpresaren instalazioetan, eta 2019ko amaieran hasi zen, lehen saioarekin, urtarrilaren 10ean. Proiektua konpainiaren ekimen altruista bat da, gazteengan teknologiarekiko eta robotikarekiko grina lantzeko, sektorearen etorkizuneko inbertsio gisa ikusiz.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte
2020. 1. Edizioa
Zientziapolis 2016an hasi zuten bi emakume ekintzailek, eta aisialdiaren, esperimentazioaren, analisiaren eta sormenaren bidez eskola-adinean dauden neska-mutilentzako ikaskuntza alternatiboa eskaintzen duen gune zientifiko-soziala izatea du helburu. Haurrak sartzeaz gain, Zientziapolisek belaunaldien arteko jarduerak ere egiten ditu, gurasoak barne. Jardueren maiztasuna aldatu egiten da: asterokoa da ikastetxeekin, eta hilerokoa edo urtekoa izan daiteke kultura-erakundeekin eta beste erakunde publiko edo pribatu batzuekin.
Ez-formala: 0-5 urte, Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte
2020. 1. Edizioa
Txindola Konpainiak behaketaren, esperimentazioaren, sormenaren eta jolas librearen bidezko ikaskuntza sustatzen duten familia-tailerrak eskaintzen ditu, Reggio Emilia eta STEAM bezalako pedagogia aktiboetan oinarrituta. Tailerrek ez dute adin-mugarik, artea, jolas librea, teknologia eta zientzia (TXINKERING) barne hartzen dituzte, eta hilero egiten dira euskaraz edo familiek nahiago duten hizkuntzan. Gainera, tokiko erakundeekin elkarlanean aritzen dira JolaSTEAM bezalako proiektuetan, STEAM lasterketetan dauden neskak motibatzeko, eta hondakinen kudeaketa arduratsua sustatzen dute berrerabilpenaren eta birziklapenaren bidez. Txindolak hondakinak sormenerako baliabide gisa baloratzen ditu eta neskak ahalduntzea bilatzen du STEAM bokazioetan genero-arrakala murrizteko.
Ez-formala: 0-5 urte, Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 16-18 urte, Ez-formala: 18-25 urte, Ez-formala: 25-35 urte, Ez-formala: 35 urte baino gehiago
2022. 3. Edizioa
Tendel Elkarteak STEAMekiko interesa sustatzen du Otxarkoagako gazteen artean, automobilismo ekologikoaren, ikerketa independentearen eta robotika-lehiaketen bidez, genero-ekitatea eta trebetasun profesionalen garapena kontuan hartuta. Ekimenak astero egiten dira eta aurrerapen-etapa desberdinetan daude.
Ez-formala: 6-12 urte, Ez-formala: 12-16 urte, Ez-formala: 16-18 urte, Ez-formala: 18-25 urte
2022. 3. Edizioa
STEAM PEOPLE ERASMUS + elkarte estrategiko bat da, Europako hainbat herrialdetako bazkideekin Moviderte Elkartea buru duena, eta helduen prestakuntzan STEAM hezkuntza eta balioak txertatzea du helburu. Sektore honetan STEAM ekimenik ez dagoela aitortuz, proiektuak, 2019ko irailean hasi eta 24 hilabeteko iraupenarekin, helduentzako ikaskuntza ez-formaleko tresnak garatzea du helburu, STEAM filosofia haur eta gazte hezkuntzatik haratago zabalduz.
Ez-formala: 25-35 urte, Ez-formala: 35 urte baino gehiago
2020. 1. Edizioa
STEAM TALENTUA SUSTATUZ ekimenak Egiluze Errenteria Ikastetxea STEAM hezkuntzako erreferente bihurtzea du helburu, lehen hezkuntzako ikasleen, familien eta profesionalen talentua eta ikaskuntza bultzatuz. Proiektuak online plataforma bat garatzea barne hartzen du, ikasleei STEAM gaitasunak ebaluatu eta hobetzeko aukera ematen diena, beren trebetasunak indartzeko ibilbide pertsonalizatuak eskainiz. Horrekin, Egiluze Errenteria Ikastetxeak hezkuntza-zerbitzu berritzaileak garatu nahi ditu, STEAMen interesa sustatzeko eta eraldaketa digitalaren erronkei erantzuteko.
Lehen Hezkuntza, Beste batzuk (familiak)
2020. 1. Edizioa
Proiektu hau STEAM metodologietan oinarrituta, Curriculumeko zientzia arloko gaiak lantzeko hainbat proiektu jarri ziren martxan 2019-2020 ikasturtean: Innovación tecnológica con lego ev3mindstorm, Creacion de contenido de realidad virtual mediante cospaces-Gureak VR, Ruta Virtual Goienetxe, Diseño de un reloj personalizado e impresión 3D. Egitasmo honetan OLHko ikasleek hartu zuten parte, ikasle guztiak ezgaitasuna dute eta proiektuaren funtsa STEAM metodologiak euren beharretara egokitzea izan zen eta esperimentazioaren bitartez. Modu hontara ezgaitasuna duten ikasleak euren ikaskuntza prozesuarekiko parte hartze aktibo bat izanik enpoderazioa eskuratzen dugu.
Lanbide-heziketa (17-25 urte)
2020. 1. Edizioa, 2021. 2. Edizioa
“Tech4Change proiektua” duela 2 urte sortu zen, eskola-uzteari aurre egiteko, everiseko profesionalak inplikatuz haurrak STEAM teknologiaren eta proiektuen bidez eremu ahuletan inspiratzeko eta hezteko. Sormena, ikaskuntza praktikoa eta zientziarekiko eta teknologiarekiko interesa sustatzen ditu. Ekimenak arreta berezia jartzen du trebetasun eta balio teknologiko eta sozialen garapenean, hala nola programazioan, 3D diseinuan eta robotikan.
Ez-formala: 6-12 urte
2020. 1. Edizioa
Ekimenaren helburu nagusia DBHko ikasleen bokazio zientifiko-teknologikoak sustatzea da, ingeniaritza ikastetxeetara hurbilduz. SENERen egunerokotasunean ematen diren benetako erronkak planteatzea da kontua, ikasleek konpon ditzaten. Sortutako ideiak SENEReko pertsonek eta kanpoko kolaboratzaileek ebaluatzen dituzte, eta finalistek ekitaldi batean defendatzen dute beren proiektua, SENEReko kideek, ikastetxeko langileek eta era askotako gonbidatuek osatutako epaimahai baten aurrean. Proiektuaren azken edizioan hainbat berrikuntza sartu dira, besteak beste, SENER aeroespaziala, urteko zazpi erronketatik hiru proposatu dituena, ikasleek eskura dituzten teknologien aniztasuna zabalduz. Ikasleek espezialisten aholkularitza jaso ahal izan dute eta ingeniaritzako eta negozioetako hainbat arlo aztertu ahal izan dituzte. Museo aeroespazialetara bisitak ere programatu dira, eta SENERen berrikuntzaren aplikazio praktikoa erakutsi zaie ikasleei.
DBH
2021. 2. Edizioa, 2022. 3. Edizioa
We Make! Debabarrena Steam Erronkak Zientzia eta Teknologiaren esparruan eskualdeko ikastetxeetan ikasturtean zehar egindako proiektuak biltzen ditu. Urteroko ekitaldi birtuala da, eta ikasleei aurkezten zaie bideo formatuan, ikasturtean zehar landu dituzten esperimentuak edo proiektu zientifiko edo teknologikoak eginez. Erronka horren helburua da, batetik, ikastetxeek bokazio zientifiko-teknologikoak sustatzeko egiten duten ahalegina erakustea, eta, bestetik, STEAM hezkuntzari balioa ematea.
Webaren bidez, Debabarrena eskualdeko ikastetxeetako ikasleak aurkezten eta zabaltzen dira bideo formatuan, ikasturtean zehar lantzen aritu diren esperimentuak edo proiektu zientifiko edo teknologikoak eginez.
Lehen Hezkuntza, DBH
2021. 2. Edizioa, 2022. 3. Edizioa
Zientziaz Blai proiektua Logos Elkartearen ekimen gisa sortu da. Irabazi-asmorik gabeko kultura zientifikoa zabaltzeko elkarte horren helburuak bi ideiatan laburbil daitezke: alde batetik, kultura zientifikoa eremu geografikoetara hurbiltzea, ezaugarri sozioekonomikoengatik eremu horietara iristeko zailtasun handiagoak baitituzte; eta, bestetik, kultura zientifikoarekin lotutako baliabide publikoetarako sarbidea eta bidezko banaketa sustatzea, garapen soziala eta berdintasuna sustatuz.
Lehen Hezkuntza, DBH
2020. 1. Edizioa, 2022. 3. Edizioa
ZTIM Urola Erdian proiektua IRAURGI BERRITZEN Urola Erdiko berrikuntza- eta garapen-agentziaren testuinguruan garatzen da, eta tokiko eragileen itxaropenak eta beharrak asetzean duen ikuspegiagatik bereizten da. Proiektu honen helburua da eskualdean zientzia eta teknologiako gaitasunak eta zaletasunak bultzatzeko beharra identifikatzea, etorkizunean izango dituen erronkei aurre egiteko, ZTIMaren gaitasunak eta zaletasunak gazteenen artean sustatuz.
DBH, Batxilergoa
2020. 1. Edizioa